繁星之海 (Beyond These Stars) 幸福度機制攻略

20 10 月

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作者:walkthroughforge.com

來源:Walkthrough

正常速度下,一個輪班持續 180 秒。下文多數規則都在每個輪班開始時檢查,因此問題往往集中爆發。

居民何時罷工

罷工只會在居民達到 50 人或以上的定居點發生。每個輪班開始時,遊戲會按當地總人口的 40% 抽出一組居民,成員為最不快樂的成年人,並計算他們的幸福度平均值。若平均值不高於 300,他們就會罷工。減少罷工特性會把這條線降到 275。

兒童會計入這 40%,但永遠不會罷工,被抽出的始終是最不快樂的成年人。定居點平均值看起來正常,仍可能因為一大群居民情緒低落而罷工。

一周目中第一次觸發時,只會出現一段警告對話。此後,這組居民會停止工作,舉著標語聚集在街道上。第一次罷工持續 3 個輪班:

  • 滿足他們的要求後,罷工立即結束,下一次罷工將縮短一個輪班,最短為 3 個輪班。
  • 若放任罷工自行結束,下一次罷工將延長一個輪班,最長可達 7 個輪班。

無論哪種結果,下一次罷工檢查觸發前都有 45 分鐘冷卻,警告出現時也會開始計算冷卻。可利用這段時間解決讓居民不滿的問題。罷工期間不會有人因疾病或事故死亡,罷工結束前也無法開始慶典。

罷工要求

遊戲會根據最令居民不滿的因素選擇一到兩項要求。建築類要求只統計罷工開始後完成的建築,因此即使已有同類建築也要新建。資源類要求統計庫存。

給出的理由 要求
他們覺得對疾病的防護不夠 建造 1 座藥劑店(超過 100 名居民時 2 座,超過 150 名時 3 座),若已有藥劑店則儲備 50 份最好的藥品
沒有足夠舒適的放鬆場所 建造 5 個裝飾物
他們想要更好的飯菜 建造一座廚房
他們想要更好的飲品 建造一座飲料工廠
他們想要一個能獲得更好飯菜和飲品的地方 建造 3 家咖啡館(100 名居民時 4 家,150 名時 5 家)
他們饑餓和/或口渴 儲備相當於人口 40% 的食物和飲品,向下取整到最接近的 5。沒有農舍時是土豆和水,沒有廚房時是一種作物和茶,兩者齊備後是冷沙拉和熱茶
建築產生的污染並非總能清理 解鎖清潔器前種植 10 片森林(超過 100 名居民時 15 片,超過 150 名時 20 片),解鎖後建造 1 台清潔器(超過 100 名居民時 2 台,超過 150 名時 3 台)
他們想要奢侈品 建造一座珠寶店
他們想要更多奢侈品 儲備相當於人口 30% 的奢侈品,向下取整到最接近的 5

提升與降低幸福度的因素

新居民初始幸福度為 500。快樂的居民行走也更快:幸福度 1000 的居民移動速度比正常快 25%,幸福度 0 的居民則慢 25%。

工作是最大的消耗來源。居民每工作一秒都會損失幸福度,損失量取決於建築。少數工作完全不消耗幸福度,包括學校、儲物棚、藥劑店、珠寶店、果園、樹木苗圃和水培花園。

工作時每秒損失幸福度 每個完整輪班 建築
3 540 改革者、研究設施
2 360 電池發電機、咖啡館、牧場
1.75 315 爆破礦場、改良毒地塊刮除器、鐳射實驗室、污泥脫水器、星塵收集器、毒地塊刮除器
1.5 270 電池廠、燃燒發電機、化工廠、燃料發電機、金屬冶煉廠、工具匠
1 180 水泥廠、清潔器、電子廠、燃料廠、礦石冶煉廠、礦渣回收器
0.5 90 生物燃料精煉廠、堆肥堆、飲料工廠、農舍、家園飛船、廚房、景觀師、礦場、鋸木廠、太空港、飛船建造師、裁縫、拖網漁船、倉庫、織工、伐木工

研究設施的工人若整個輪班都在工作,會損失 540 幸福度,而小屋每個輪班恢復 25,因此應把最好的住所、食物和裝飾物放在高消耗工作附近。減少工作悲傷特性會把這項損失降低 15%。

休息是恢復幸福度的時機:

  • 放鬆每秒提供 1 幸福度;在首次讓水流動之前,每秒提供 2。慶典會再增加 1。
  • 居民在裝飾物旁放鬆時,裝飾物每秒提供其加成。更好的裝飾物特性會增加 15%。
  • 住所每個輪班提供一次幸福度,在居民首次回家時生效。
  • 食物和飲品在食用時各自提供幸福度。
  • 奢侈品會給幸福度低於 350 且家中有奢侈品的居民提供 350 幸福度。
  • 在居民少於 30 人的定居點,每個輪班首次回家時,所有人還會獲得 50 幸福度和 60 精力。
裝飾物 放鬆時每秒額外幸福度 解鎖條件
遊樂場 3 建造廚房和飲料工廠
節日燈 3 生產 40 電子元件
噴泉 3 生產 40 工具
紀念雕像 2 首位居民死亡後
公園長椅 2 生產 20 木板
樹籬花園 1 生產 20 電力
野花 1 生產 20 電力

其他需要注意的損失:

  • 居民在低、中、高或極高污染中行走、放鬆、罷工或玩耍時,每秒損失 2、3、4 或 5 幸福度;在有毒地塊上每秒損失 8。有毒地塊還會每秒消耗 20 精力。穿著防護服的居民不受影響。
  • 一名居民死亡會讓定居點其他所有居民損失 100 幸福度。

住所

每座住宅每班次提供一次幸福度。鄰居效果在住宅接觸到足夠數量的指定建築時生效,值得提前規劃:公寓旁邊有學校可多獲得 6 張床,房屋接觸另外兩座房屋可多獲得 3 張床。

住宅 床位 每班次幸福度 解鎖條件 鄰居效果
小屋 2 25 開局可用 接觸 2 塊土豆田:此住宅幸福度 +20% 接觸 2 座房屋:食物和飲料儲存 +30%,此住宅幸福度 -20% 接觸 3 座小屋:床位 +1,在此進食獲得的能量 -20%
家園 2 120 建造水培花園 接觸 2 座家園:在此進食獲得的能量 +20% 接觸 2 座房屋:食物和飲料儲存 -30% 接觸太陽能板:此住宅幸福度 +20%
房屋 7 25 居民達到 60 人 接觸 2 座房屋:床位 +3,在此進食獲得的能量 -20% 接觸 2 張公園長椅:此住宅幸福度 +20%
公寓 10 50 居民達到 200 人 接觸學校:床位 +6 接觸 2 座公寓:食物和飲料儲存 +30%,在此進食獲得的能量 -20%

百分比加成作用於住宅自身的幸福度。接觸兩塊土豆田的小屋每班次提供 30 幸福度,而不是 25。

能量與食物

居民不會通過睡覺恢復能量。能量只能通過食物、飲料、藥品和少數後期加成恢復,因此食物短缺會在幾個班次內演變成疾病。

工作每班次消耗能量,具體數值取決於資訊欄中的工作行為設置:

工作行為 每班次能量消耗
默認 180
加班 240
苦力 360

炎熱和寒冷星球會讓工人每班次額外消耗 75 能量,極熱和極寒星球則額外消耗 130。苦力還會讓居民移動速度提高 30%,但能量消耗翻倍,不適合長期開啟。“邊走邊清理”特長會讓每個工人的班次消耗增加 50 能量,選擇前需要權衡。

每班次結束後,居民會在住宅或咖啡館吃一份食物並喝一份飲料。基礎食物和飲料各恢復 100 能量,因此兩者都獲得的居民可恢復 200 能量,剛好高於默認班次消耗的 180。咖啡館餐食和咖啡館飲料各恢復 165 能量。

在寒冷或極寒星球食用熱食,以及在炎熱或極熱星球食用冷食,各額外提供 25 能量和 50 幸福度。這就是下表中的天氣加成列。

物品 類型 能量 幸福度 天氣加成生效於
甜瓜 食物 100 60 –
辣椒 食物 100 60 –
豆子 食物 100 50 –
梨 食物 100 50 –
漿果 食物 100 40 –
玉米 食物 100 40 –
南瓜 食物 100 40 –
土豆 食物 100 30 –
茶 飲料 100 50 –
水 飲料 100 30 –
熱砂鍋 咖啡館餐食 165 150 寒冷和極寒星球
冷甜點 咖啡館餐食 165 125 炎熱和極熱星球
熱布丁 咖啡館餐食 165 125 寒冷和極寒星球
冷沙拉 咖啡館餐食 165 100 炎熱和極熱星球
冷零食 咖啡館餐食 165 100 炎熱和極熱星球
熱湯 咖啡館餐食 165 100 寒冷和極寒星球
熱抹茶拿鐵 咖啡館飲料 165 150 寒冷和極寒星球
冷冰沙 咖啡館飲料 165 125 炎熱和極熱星球
熱咖啡 咖啡館飲料 165 125 寒冷和極寒星球
冷壓果汁 咖啡館飲料 165 100 炎熱和極熱星球
熱茶 咖啡館飲料 165 100 寒冷和極寒星球

凱瓦果來自凱瓦星幸福時生長的樹木,恢復 300 能量和 300 幸福度,並同時算作食物和飲料。

饑餓的居民會犯錯

沒吃東西就去工作的居民處於饑餓狀態,沒喝飲料的居民處於口渴狀態。兩者各帶來 20% 的犯錯幾率。犯錯發生時:

• 45% 的幾率會摧毀建築的部分資源。在 20 名居民或更少的定居點中,這是唯一的結果。

• 最多 10% 的幾率會讓能量最低的工人死亡。這僅在該工人能量為 400 或更低、定居點有 50 名或更多居民,且過去 15 分鐘內沒有人在事故中死亡時才會發生。

• 其他情況下,工人會受傷並錯過該班次。

疾病

每個班次開始時,任何能量低於 350 的居民都會生病。以下每項條件都會使該閾值降低 50:

• 居民在炎熱或寒冷星球穿著合適的衣物。

• 定居點至少舉辦過一次慶祝活動。

• 居民的住宅有 7 張或更多床位,例如房屋或公寓。

三項條件全部滿足時,居民只有在能量低於 200 時才會生病。生病的居民會待在家中,每班次損失 140 能量,移動速度減半。能量回升到閾值以上後即可恢復。

僅靠食物幾乎無法跟上疾病消耗,因此需要建造藥房。居民會把藥品存放在家中,生病時服用:

藥品 恢復能量
醫療繃帶 700
繃帶 500
藥膏 300

生病的居民會服用不會讓能量超過1000的最強藥物。更好的藥物會讓每項數值增加100,快樂藥丸則增加50幸福感。

生病的居民在能量降至0時會死亡;在居民數量達到50人或以上的定居點中,患病約25分鐘也會死亡。

死亡與哀悼

居民死亡時,定居點內其他所有人都會失去100幸福感,與其同住的人會哀悼,並且該住所7.5分鐘內不會出生孩子。首次死亡後解鎖紀念雕像,它是唯一能讓哀悼中的居民恢復心情的裝飾。

在居民數量達到50人或以上的定居點中,單次死亡也可能引發哀悼罷工。如果輪班開始時約四分鐘內有人死亡,最不開心的40%成年人會停工兩個輪班。之後有45分鐘冷卻時間,才會再次發生哀悼罷工。保持居民吃飽可避免事故死亡,保持藥劑師庫存充足可避免疾病死亡。

慶典

建造廚房和飲料工廠後解鎖遊樂場,每個定居點只能建造一個。每個定居點可舉辦三場慶典,滿足所有要求後需自行啟動。需要至少50名居民且沒有罷工進行中。餐食和飲料必須存放在遊樂場內。

慶典 要求
第一場 25份冷餐、25份冷咖啡飲料、80%的居民住在房屋或公寓中、平均幸福感至少500、至少60名居民
第二場 25份熱餐、25份熱咖啡飲料、80%住在房屋或公寓中、80%穿著衣物、平均幸福感至少700、至少100名居民
第三場 50份餐食、50份咖啡飲料、80%住在房屋或公寓中、80%擁有奢侈品、平均幸福感至少900、至少150名居民

“平均幸福感”要求比看起來容易。遊戲會把居民平均能量的一半加到平均幸福感上。平均幸福感400、平均能量300的居民會得到550分,可通過第一場慶典的要求。

慶典開始時,每名居民獲得350幸福感,並在該輪班中參加慶典而不工作。之後30分鐘內,居民不會生病、不會犯錯,幸福感也不會低於650。每場慶典還會為該定居點留下永久增益:

  • 疾病閾值降低50。
  • 幸福感高於700的居民每分鐘恢復15能量。
  • 居民行走速度提高20%。

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