作者:walkthroughforge.com
來源:Walkthrough
正常速度下,一個輪班持續 180 秒。下文多數規則都在每個輪班開始時檢查,因此問題往往集中爆發。
居民何時罷工
罷工只會在居民達到 50 人或以上的定居點發生。每個輪班開始時,遊戲會按當地總人口的 40% 抽出一組居民,成員為最不快樂的成年人,並計算他們的幸福度平均值。若平均值不高於 300,他們就會罷工。減少罷工特性會把這條線降到 275。
兒童會計入這 40%,但永遠不會罷工,被抽出的始終是最不快樂的成年人。定居點平均值看起來正常,仍可能因為一大群居民情緒低落而罷工。
一周目中第一次觸發時,只會出現一段警告對話。此後,這組居民會停止工作,舉著標語聚集在街道上。第一次罷工持續 3 個輪班:
- 滿足他們的要求後,罷工立即結束,下一次罷工將縮短一個輪班,最短為 3 個輪班。
- 若放任罷工自行結束,下一次罷工將延長一個輪班,最長可達 7 個輪班。
無論哪種結果,下一次罷工檢查觸發前都有 45 分鐘冷卻,警告出現時也會開始計算冷卻。可利用這段時間解決讓居民不滿的問題。罷工期間不會有人因疾病或事故死亡,罷工結束前也無法開始慶典。
罷工要求
遊戲會根據最令居民不滿的因素選擇一到兩項要求。建築類要求只統計罷工開始後完成的建築,因此即使已有同類建築也要新建。資源類要求統計庫存。
| 給出的理由 | 要求 |
| 他們覺得對疾病的防護不夠 | 建造 1 座藥劑店(超過 100 名居民時 2 座,超過 150 名時 3 座),若已有藥劑店則儲備 50 份最好的藥品 |
| 沒有足夠舒適的放鬆場所 | 建造 5 個裝飾物 |
| 他們想要更好的飯菜 | 建造一座廚房 |
| 他們想要更好的飲品 | 建造一座飲料工廠 |
| 他們想要一個能獲得更好飯菜和飲品的地方 | 建造 3 家咖啡館(100 名居民時 4 家,150 名時 5 家) |
| 他們饑餓和/或口渴 | 儲備相當於人口 40% 的食物和飲品,向下取整到最接近的 5。沒有農舍時是土豆和水,沒有廚房時是一種作物和茶,兩者齊備後是冷沙拉和熱茶 |
| 建築產生的污染並非總能清理 | 解鎖清潔器前種植 10 片森林(超過 100 名居民時 15 片,超過 150 名時 20 片),解鎖後建造 1 台清潔器(超過 100 名居民時 2 台,超過 150 名時 3 台) |
| 他們想要奢侈品 | 建造一座珠寶店 |
| 他們想要更多奢侈品 | 儲備相當於人口 30% 的奢侈品,向下取整到最接近的 5 |
提升與降低幸福度的因素
新居民初始幸福度為 500。快樂的居民行走也更快:幸福度 1000 的居民移動速度比正常快 25%,幸福度 0 的居民則慢 25%。
工作是最大的消耗來源。居民每工作一秒都會損失幸福度,損失量取決於建築。少數工作完全不消耗幸福度,包括學校、儲物棚、藥劑店、珠寶店、果園、樹木苗圃和水培花園。
| 工作時每秒損失幸福度 | 每個完整輪班 | 建築 |
| 3 | 540 | 改革者、研究設施 |
| 2 | 360 | 電池發電機、咖啡館、牧場 |
| 1.75 | 315 | 爆破礦場、改良毒地塊刮除器、鐳射實驗室、污泥脫水器、星塵收集器、毒地塊刮除器 |
| 1.5 | 270 | 電池廠、燃燒發電機、化工廠、燃料發電機、金屬冶煉廠、工具匠 |
| 1 | 180 | 水泥廠、清潔器、電子廠、燃料廠、礦石冶煉廠、礦渣回收器 |
| 0.5 | 90 | 生物燃料精煉廠、堆肥堆、飲料工廠、農舍、家園飛船、廚房、景觀師、礦場、鋸木廠、太空港、飛船建造師、裁縫、拖網漁船、倉庫、織工、伐木工 |
研究設施的工人若整個輪班都在工作,會損失 540 幸福度,而小屋每個輪班恢復 25,因此應把最好的住所、食物和裝飾物放在高消耗工作附近。減少工作悲傷特性會把這項損失降低 15%。
休息是恢復幸福度的時機:
- 放鬆每秒提供 1 幸福度;在首次讓水流動之前,每秒提供 2。慶典會再增加 1。
- 居民在裝飾物旁放鬆時,裝飾物每秒提供其加成。更好的裝飾物特性會增加 15%。
- 住所每個輪班提供一次幸福度,在居民首次回家時生效。
- 食物和飲品在食用時各自提供幸福度。
- 奢侈品會給幸福度低於 350 且家中有奢侈品的居民提供 350 幸福度。
- 在居民少於 30 人的定居點,每個輪班首次回家時,所有人還會獲得 50 幸福度和 60 精力。
| 裝飾物 | 放鬆時每秒額外幸福度 | 解鎖條件 |
| 遊樂場 | 3 | 建造廚房和飲料工廠 |
| 節日燈 | 3 | 生產 40 電子元件 |
| 噴泉 | 3 | 生產 40 工具 |
| 紀念雕像 | 2 | 首位居民死亡後 |
| 公園長椅 | 2 | 生產 20 木板 |
| 樹籬花園 | 1 | 生產 20 電力 |
| 野花 | 1 | 生產 20 電力 |
其他需要注意的損失:
- 居民在低、中、高或極高污染中行走、放鬆、罷工或玩耍時,每秒損失 2、3、4 或 5 幸福度;在有毒地塊上每秒損失 8。有毒地塊還會每秒消耗 20 精力。穿著防護服的居民不受影響。
- 一名居民死亡會讓定居點其他所有居民損失 100 幸福度。
住所
每座住宅每班次提供一次幸福度。鄰居效果在住宅接觸到足夠數量的指定建築時生效,值得提前規劃:公寓旁邊有學校可多獲得 6 張床,房屋接觸另外兩座房屋可多獲得 3 張床。
| 住宅 | 床位 | 每班次幸福度 | 解鎖條件 | 鄰居效果 |
| 小屋 | 2 | 25 | 開局可用 | 接觸 2 塊土豆田:此住宅幸福度 +20% 接觸 2 座房屋:食物和飲料儲存 +30%,此住宅幸福度 -20% 接觸 3 座小屋:床位 +1,在此進食獲得的能量 -20% |
| 家園 | 2 | 120 | 建造水培花園 | 接觸 2 座家園:在此進食獲得的能量 +20% 接觸 2 座房屋:食物和飲料儲存 -30% 接觸太陽能板:此住宅幸福度 +20% |
| 房屋 | 7 | 25 | 居民達到 60 人 | 接觸 2 座房屋:床位 +3,在此進食獲得的能量 -20% 接觸 2 張公園長椅:此住宅幸福度 +20% |
| 公寓 | 10 | 50 | 居民達到 200 人 | 接觸學校:床位 +6 接觸 2 座公寓:食物和飲料儲存 +30%,在此進食獲得的能量 -20% |
百分比加成作用於住宅自身的幸福度。接觸兩塊土豆田的小屋每班次提供 30 幸福度,而不是 25。
能量與食物
居民不會通過睡覺恢復能量。能量只能通過食物、飲料、藥品和少數後期加成恢復,因此食物短缺會在幾個班次內演變成疾病。
工作每班次消耗能量,具體數值取決於資訊欄中的工作行為設置:
| 工作行為 | 每班次能量消耗 |
| 默認 | 180 |
| 加班 | 240 |
| 苦力 | 360 |
炎熱和寒冷星球會讓工人每班次額外消耗 75 能量,極熱和極寒星球則額外消耗 130。苦力還會讓居民移動速度提高 30%,但能量消耗翻倍,不適合長期開啟。“邊走邊清理”特長會讓每個工人的班次消耗增加 50 能量,選擇前需要權衡。
每班次結束後,居民會在住宅或咖啡館吃一份食物並喝一份飲料。基礎食物和飲料各恢復 100 能量,因此兩者都獲得的居民可恢復 200 能量,剛好高於默認班次消耗的 180。咖啡館餐食和咖啡館飲料各恢復 165 能量。
在寒冷或極寒星球食用熱食,以及在炎熱或極熱星球食用冷食,各額外提供 25 能量和 50 幸福度。這就是下表中的天氣加成列。
| 物品 | 類型 | 能量 | 幸福度 | 天氣加成生效於 |
| 甜瓜 | 食物 | 100 | 60 | – |
| 辣椒 | 食物 | 100 | 60 | – |
| 豆子 | 食物 | 100 | 50 | – |
| 梨 | 食物 | 100 | 50 | – |
| 漿果 | 食物 | 100 | 40 | – |
| 玉米 | 食物 | 100 | 40 | – |
| 南瓜 | 食物 | 100 | 40 | – |
| 土豆 | 食物 | 100 | 30 | – |
| 茶 | 飲料 | 100 | 50 | – |
| 水 | 飲料 | 100 | 30 | – |
| 熱砂鍋 | 咖啡館餐食 | 165 | 150 | 寒冷和極寒星球 |
| 冷甜點 | 咖啡館餐食 | 165 | 125 | 炎熱和極熱星球 |
| 熱布丁 | 咖啡館餐食 | 165 | 125 | 寒冷和極寒星球 |
| 冷沙拉 | 咖啡館餐食 | 165 | 100 | 炎熱和極熱星球 |
| 冷零食 | 咖啡館餐食 | 165 | 100 | 炎熱和極熱星球 |
| 熱湯 | 咖啡館餐食 | 165 | 100 | 寒冷和極寒星球 |
| 熱抹茶拿鐵 | 咖啡館飲料 | 165 | 150 | 寒冷和極寒星球 |
| 冷冰沙 | 咖啡館飲料 | 165 | 125 | 炎熱和極熱星球 |
| 熱咖啡 | 咖啡館飲料 | 165 | 125 | 寒冷和極寒星球 |
| 冷壓果汁 | 咖啡館飲料 | 165 | 100 | 炎熱和極熱星球 |
| 熱茶 | 咖啡館飲料 | 165 | 100 | 寒冷和極寒星球 |
凱瓦果來自凱瓦星幸福時生長的樹木,恢復 300 能量和 300 幸福度,並同時算作食物和飲料。
饑餓的居民會犯錯
沒吃東西就去工作的居民處於饑餓狀態,沒喝飲料的居民處於口渴狀態。兩者各帶來 20% 的犯錯幾率。犯錯發生時:
• 45% 的幾率會摧毀建築的部分資源。在 20 名居民或更少的定居點中,這是唯一的結果。
• 最多 10% 的幾率會讓能量最低的工人死亡。這僅在該工人能量為 400 或更低、定居點有 50 名或更多居民,且過去 15 分鐘內沒有人在事故中死亡時才會發生。
• 其他情況下,工人會受傷並錯過該班次。
疾病
每個班次開始時,任何能量低於 350 的居民都會生病。以下每項條件都會使該閾值降低 50:
• 居民在炎熱或寒冷星球穿著合適的衣物。
• 定居點至少舉辦過一次慶祝活動。
• 居民的住宅有 7 張或更多床位,例如房屋或公寓。
三項條件全部滿足時,居民只有在能量低於 200 時才會生病。生病的居民會待在家中,每班次損失 140 能量,移動速度減半。能量回升到閾值以上後即可恢復。
僅靠食物幾乎無法跟上疾病消耗,因此需要建造藥房。居民會把藥品存放在家中,生病時服用:
| 藥品 | 恢復能量 |
| 醫療繃帶 | 700 |
| 繃帶 | 500 |
| 藥膏 | 300 |
生病的居民會服用不會讓能量超過1000的最強藥物。更好的藥物會讓每項數值增加100,快樂藥丸則增加50幸福感。
生病的居民在能量降至0時會死亡;在居民數量達到50人或以上的定居點中,患病約25分鐘也會死亡。
死亡與哀悼
居民死亡時,定居點內其他所有人都會失去100幸福感,與其同住的人會哀悼,並且該住所7.5分鐘內不會出生孩子。首次死亡後解鎖紀念雕像,它是唯一能讓哀悼中的居民恢復心情的裝飾。
在居民數量達到50人或以上的定居點中,單次死亡也可能引發哀悼罷工。如果輪班開始時約四分鐘內有人死亡,最不開心的40%成年人會停工兩個輪班。之後有45分鐘冷卻時間,才會再次發生哀悼罷工。保持居民吃飽可避免事故死亡,保持藥劑師庫存充足可避免疾病死亡。
慶典
建造廚房和飲料工廠後解鎖遊樂場,每個定居點只能建造一個。每個定居點可舉辦三場慶典,滿足所有要求後需自行啟動。需要至少50名居民且沒有罷工進行中。餐食和飲料必須存放在遊樂場內。
| 慶典 | 要求 |
| 第一場 | 25份冷餐、25份冷咖啡飲料、80%的居民住在房屋或公寓中、平均幸福感至少500、至少60名居民 |
| 第二場 | 25份熱餐、25份熱咖啡飲料、80%住在房屋或公寓中、80%穿著衣物、平均幸福感至少700、至少100名居民 |
| 第三場 | 50份餐食、50份咖啡飲料、80%住在房屋或公寓中、80%擁有奢侈品、平均幸福感至少900、至少150名居民 |
“平均幸福感”要求比看起來容易。遊戲會把居民平均能量的一半加到平均幸福感上。平均幸福感400、平均能量300的居民會得到550分,可通過第一場慶典的要求。
慶典開始時,每名居民獲得350幸福感,並在該輪班中參加慶典而不工作。之後30分鐘內,居民不會生病、不會犯錯,幸福感也不會低於650。每場慶典還會為該定居點留下永久增益:
- 疾病閾值降低50。
- 幸福感高於700的居民每分鐘恢復15能量。
- 居民行走速度提高20%。
