作者:SixUp
來源:Steam社區
速覽——簡短版本
- 戰力按單位自身顯示屬性(生命、防禦、傷害、暴擊率)逐單位計算,沒有隱藏的單位類型修正。
- 軍隊戰力就是各單位戰力數值的簡單相加,沒有協同加成,也沒有堆疊懲罰。
- 暴擊率是乘法計算,在後期成長極快——暴擊率達到 50% 以上時,它可能是最大的提升槓桿之一。
- 戰力使用單位的最大生命值,而非當前生命值。一個隻剩 10% 生命的單位,顯示的戰力與滿血時完全相同。
一、公式
來源:遊戲自身的內部戰力估算公式,從公開的模組資料中逆向還原,並對照下方真實單位驗證。
戰力 = 生命 × (0.5 + 防禦/100) + 平均傷害 × (1 + 2 × 暴擊率)
公式由兩部分相加而成——生存部分(由生命和防禦構成)與輸出部分(由平均傷害和暴擊率構成):
| 部分 | 組成 | 作用 |
| 生存 | 生命值 | 該項的基礎 |
| 生存 | 防禦 | 放大生命值 |
| 輸出 | 平均傷害((最小+最大)/2) | 該項的基礎 |
| 輸出 | 暴擊率 | 乘以整個輸出部分(係數為 2) |
直接使用單位卡牌上顯示的屬性——生命、最小/最大傷害、防禦、暴擊。任何生效中的增益(帝國加成、技能、裝備)都已經計入這些顯示數值,無需額外查找或疊加。
二、每項屬性的實際影響有多大
生命、防禦和基礎傷害每點貢獻固定數值——簡單且線性。暴擊率則不同:它直接乘以整個輸出項,因此數值越高,實際影響增長越快。前期百分之幾的暴擊幾乎看不出效果;後期暴擊率達到 50% 或更高時,它就成為全遊戲最強的屬性之一。
| 暴擊率 | 戰力(示例單位) | 對比 0% 暴擊 |
| 0% | 285.0 | — |
| 5% | 292.5 | +2.6% |
| 10% | 300.0 | +5.3% |
| 20% | 315.0 | +10.5% |
| 30% | 330.0 | +15.8% |
| 50% | 360.0 | +26.3% |
| 65% | 382.5 | +34.2% |
| 80% | 405.0 | +42.1% |
(示例單位:300 生命、20 防禦、75 平均傷害——各行之間只有暴擊率變化。)
結論:僅把暴擊從 5% 提升到 50%,戰力就增加約 +24%——超過一個完整的精銳等級。後期不要忽視以暴擊為核心的裝備和技能;堆得越高,公式給出的回報越大。
三、實例演算
同一支軍隊中的三個真實單位,直接截取自遊戲:
| 單位 | 最大生命 | 防禦 | 傷害 | 暴擊 | 計算戰力 | 遊戲內戰力 |
| Plays-with-Fire(10 級英雄) | 299 | 20 | 55-70 | 25% | 303.0 | 303 |
| Lurking Behemoth(Juggernaut) | 429 | 46 | 81-104 | 34% | 567.2 | 566 |
| Slicer(Swarm) | 358 | 23 | 78-114 | 54% | 461.0 | 460 |
各單位戰力之和:1331.3。遊戲內軍隊戰力:1330。誤差在 0.1% 以內——足夠接近,剩餘差異只是內部取整。
這也回答了一個本身值得一問的問題:軍隊戰力是否存在獨立公式,帶有協同加成或堆疊懲罰?根據以上驗證——沒有。軍隊戰力就是每個單位個體戰力的簡單相加。
第二個例子(一場戰鬥介面,雙方軍隊各分為多個編隊)再次證實了這一點:一方 2000 + 1330 正好等於 3330;另一方 2261 + 2381 等於 4642,與顯示的 4643 相差 1——同樣只是取整。
四、與經驗值公式的對比
如果讀過經驗值指南,這個公式會顯得熟悉——它與計算擊敗敵人所獲經驗值的公式是近親:
| 對比項 | 敵人經驗值 | 戰力估算 |
| 暴擊率係數 | ×5 | ×2 |
| 是否計入生效增益? | 否 | 是 |
| 整體縮放 | 最後 ×0.4 | 無 |
想清楚每個數字的用途就說得通了:經驗值公式評估單位的基準“價值”,而戰力評估的是它當前的實際戰鬥強度,包含增益。
五、戰力忽略當前損傷
這是本指南中最有用的一點,而且僅看數字本身是猜不到的。
戰力按單位的最大生命值計算,而非當前生命值。一個隻剩 10% 生命的單位,只要還活著,顯示的戰力就與滿血時完全相同。
真實例子:Plays-with-Fire 在 170/299 生命(57%)時顯示戰力 303。等待一回合自然治療後,生命值上升——戰力仍精確保持在 303,毫無變化。這不只是公式推算,而是經過遊戲內實測確認:該數值確實不隨當前生命變化,只隨最大生命變化。
作為對比,如果改用當前生命值,差異會是這樣的:
| 單位 | 當前生命 | 按當前生命的戰力 | 按最大生命的戰力(實際) |
| Plays-with-Fire | 170/299(57%) | 212.8 | 303(顯示值) |
| Lurking Behemoth | 402/429(94%) | 541.3 | 566(顯示值) |
一個隻剩一半生命的英雄,仍按滿戰力計入——相差 90 點,接近該單位對軍隊總戰力貢獻的 30%。
實際意義如下:
- 正在指揮的一支重傷軍隊,紙面實力會強於實際。在投入下一場戰鬥前不要只信戰力數字——查看實際生命條。
- 戰力最好理解為“這支軍隊被建成多強”,而不是“這支軍隊現在有多強”。
六、戰力的實際作用:外交
戰力不只是旗幟上的一個數字。軍隊總戰力直接計入帝國的英雄與軍隊評分,遊戲在外交介面將其顯示為軍事實力——構成總體勝利評分的八個類別之一。
與其他帝國談判時看到的實力平衡評級,正是由這個總分驅動的。遊戲比較兩個帝國的總分,並將結果分為五檔:
| 實力平衡 | 己方在合計評分中的占比 |
| 極低 | 0-20% |
| 低 | 20-45% |
| 均等 | 45-55% |
| 高 | 55-80% |
| 極高 | 80-100% |
實際結論:是的,建設更強的軍隊確實能改善外交上的觀感——但效果會被稀釋。軍事實力只是八個貢獻類別之一,其餘還有領土控制、城市發展、人口實力、卓越裝備、政府、研究與外交條約。如果城市、人口和研究落後,單靠龐大軍隊無法把評級從“均等”推到“極高”。反過來說,一個和平的研究型帝國即使軍隊規模有限,仍可能被評為占優。
七、快速參考
- 想讓每點投入帶來最多戰力提升?生命和防禦是線性成長——始終有用。暴擊率在已經很高時收益最佳,因此更獎勵後期投入而非前期。
- 想公平比較兩支軍隊?單獨查看當前生命——如果任一方已受損,僅看戰力總和可能產生誤導。
- 在打造暴擊流英雄?收益會複利:暴擊率越高,每一點暴擊的價值就越大。

