作者:Mahmud
來源:Into
本指南將按步驟梳理完整的角色創建流程。
種族與職業決定原型
《迪姆雷斯》目前提供三個種族與三個職業,後續更新還會加入更多種族與職業。種族與職業的組合會形成不同的原型,而不只是改變角色外觀或提供少量種族加成。例如人類與法師職業組合會得到元素遊俠,兼具火焰與冰霜魔法以及劍與弓的技能;牛頭人與法師職業組合則形成撼地者,包含魔法以及戰斧與大地攻擊。
種族還會決定可用的武器:
| 種族 | 標誌性武器 |
| 人類 | 劍與弓 |
| 牛頭人 | 戰斧 |
| 精靈 | 雙匕首 |
這意味著武器選擇會影響角色選擇。玩家無法先選人類,之後再改主意把戰斧當作主武器。混合構建也是如此:人類可以同時使用劍與弓,精靈攻擊速度快並使用兩把匕首。
種族與職業組合擁有專屬被動
每種種族與職業組合都擁有一個被動,會改變某些屬性對角色的影響方式。偏向敏捷的組合可能獲得額外耐力,而偏向冒險的人類暗影則會獲得額外攻擊速度。冒險還會提升物理與魔法傷害,同時提高負重,從而能攜帶更多裝備。因此每種組合對屬性的需求都不同。關鍵在於關注所選武器、職業、種族與屬性之間的相互作用,而不是把這些要素分開考慮。
另一方面,不必糾結於選擇理論上最強的組合。搶先體驗階段的職業足夠靈活,可以發展為物理傷害、魔法、輔助、持續傷害或混合職業。只需選擇整體思路符合自己喜好的原型即可。
加點前先理解技能樹
技能樹的結構取決於種族與職業的組合。
共有四個主要方向:
- 北
- 東
- 南
- 西
水平軸主要由職業技能構成,垂直軸則包含種族技能。具體構成會因原型而異,但總體而言,這些方向會引導玩家走向不同的玩法風格。
根據組合不同,各個方向可能包含:
- 武器技能
- 遠端技能
- 群體控制
- 物理傷害
- 潛行
- 流血
- 中毒
- 乙太傷害
- 時間傷害
- 混合近戰傷害
- 職業專屬增益
例如,某個角色的北側可能是劍類技能、南側是遠端技能,而另一種組合在這些方向上可能完全不同。最好的理解方式是:四個分支提供四種不同的角色構建方式。如果想專精某種武器或傷害類型,就沿對應分支加點;如果想構建混合角色,就把點數分配到多個方向。
大型、中型與小型節點
技能樹包含多種節點。小型節點提供次要被動,提升穿刺傷害或耐力恢復等屬性。沿分支前進還會遇到大型節點,技能樹的每個分支上大約有三個。這些節點可以:
修改已有技能
解鎖新技能
徹底改變某個能力的行為
接下來是由大型節點開啟的子分支修飾項。這些修飾項可以提升基礎傷害、讓技能變為多重射擊、降低冷卻時間,或以其他方式改變技能運作方式。此外還有中型節點,提供強力被動,讓玩家在現有玩法或全新玩法中發展技能。在認真選擇某個分支前,先查看該分支中的大型節點,這能更好判斷該分支的走向。
獨特的角落技能
種族與職業組合之間最大的差異體現在技能樹末端。這裡的技能是特定組合獨有的特殊技能,例如幻影、多重斬、時間腐化與迴響之影。還有一些技能在不同組合中相似,但在其他方面有所差異。末端技能是種族與職業組合最具辨識度的特徵之一,這也是在確定構建前查看完整技能樹的另一個理由。
不要把技能樹當作唯一的能力來源
《迪姆雷斯》最重要的角色構建系統之一是技能樹之外的法術書。玩家可以在探索世界時找到法術書,找到一本即可獲得製作該法術書的配方。製作完成後,從背包中使用法術書,就能永久為角色解鎖該能力。
每位訓練師負責不同類型的能力。來源稱:
- 塔姆森負責魔法能力
- 雷納/拉漢娜負責物理或近戰能力
- 米拉爾負責額外魔法能力
隨著遊戲發展可能還會出現其他訓練師。通過這種方式,種族與職業組合不再完全決定角色構建,因為角色可以擁有原生技能樹中沒有、但通過法術書獲得的能力。甚至首領也能提供額外的法術機會。
法術書有屬性要求
發現法術書並不代表就能使用該能力。每個法術都有獨特的屬性前置要求。例如火焰爆發的需求是 3 點記憶與 3 點智力,其他能力的要求可能差異很大。
因此,即使只打算專注傷害,選擇屬性也至關重要。以烈焰打擊為例,該能力同時造成物理與魔法傷害,並在蓄滿後積累燃燒傷害。該能力的前置要求為:
- 7 點記憶
- 8 點冒險
- 7 點能量
如果選擇專注其他屬性,就可能找到法術卻無法使用。因此屬性有兩個作用:強化已有能力,以及決定能否獲得新能力。
圍繞協同效果構建,而非單個技能
在《迪姆雷斯》中,角色構建的最佳可能性出現在各系統互相支持時。例如法術可以補充職業的某些獨特技能,屬性點投入可以説明獲得強力法術,從而大幅提升持續傷害能力,而某些套裝加成又能影響該法術,裝備也能幫助玩法。烈焰打擊就是很好的例子:一名使用持續傷害魔法的暗影角色曾因沒有合適法術而十分吃力,獲得烈焰打擊並投入所需屬性後,該法術提供了更強的燃燒魔法加成,但之後又被其他法術取代。這完全正常,意味著構建不應一成不變。某個技能只要當下能解決問題就可以使用,之後再換成別的。
屬性不只是簡單的數值提升
提升屬性需要消耗經驗,而不是單純達到某個經驗等級後自動獲得屬性加成。玩家可以在營火旁訓練,也可以前往城鎮找對應訓練師。把經驗投入某項屬性也會計入角色升級;一旦獲得所需經驗,角色就會升級並獲得 2 點技能點可供分配。
換句話說,每次訓練都會在兩個系統中取得進展:
- 第一,屬性得到提升。
- 第二,經驗讓角色更接近下一個等級,並獲得更多技能點。
查看每項屬性的實際作用
不要盲目把所有點數都投入主要傷害屬性。遊戲會顯示屬性如何影響角色的不同部分,例如:
- 智力:提升魔法傷害。
- 體質:提升最大生命值與負重。
- 敏捷:根據原型提供耐力或其他收益。
- 冒險:提升物理與魔法能力,同時提高攜帶容量。
- 其他屬性可能影響特定法術與能力的要求。
可以通過角色介面查看詳細說明,高級資訊標籤頁會提供更多細節,幫助理解具體效果。
屬性重置需要更多規劃
技能樹可以重置,但屬性無法輕易重新配置。另有一種重置角色能力的方法:當貝弗在聖所把商店升級到一級後,會以 500 金幣出售重生靈藥。擁有重置能力後,不必為每個選擇擔心,但屬性分配仍應比技能點更慎重。
利用技能重置系統進行嘗試
技能點重新分配要容易得多。遊戲在早期會提供一些免費調整技能點的機會,之後重置需要花費金幣,費用通常可以承受。這讓技能樹成為角色成長中最靈活的部分之一。
因此可以嘗試:
- 不同傷害類型
- 替代分支
- 混合構建
- 新技能
- 不同技能修飾項
- 新發現的法術書
不必覺得必須把每個點數都留在最初選擇的分支裡。
裝備補全整套構建
角色屬性與技能構成構建的骨架,而裝備提供了額外的自訂手段。
裝備掉落包含:
- 稀有度
- 隨機詞綴
- 首碼
- 屬性
- 套裝歸屬(具名)
裝備物品屬於套裝,套裝提供的加成可能大幅改變構建效果。有些套裝適合坦克型戰士,有些適合遠端職業,還有些適合施法者。
混搭套裝,而非自動湊齊一套
不必穿滿整套套裝,可以組合不同套裝的部件來啟動多個加成。例如以火焰為核心的魔法角色,可以把一套魔法向套裝的三件與另一套的三件組合。一套可能提供法力恢復,另一套則提升特定傷害類型。這樣就能根據實際構建調整裝備,而不是單純裝備件數最多的套裝。
部分套裝加成會修改技能
不過套裝加成並不只是數值。
例如其中一些包括:
- 額外穿刺傷害
- 耐力恢復
- 移動速度提升
另一些則會影響特定技能。套裝會提升技能威力、改變某些特性,或提供全新的互動。噴發套裝就是與技能互動的例子,具體與噴發技能互動。該技能通常作為擊退技能使用,蓄滿後噴發會製造水池,與閃電、冰凍及其他技能產生互動。
了解裝備名稱的構成方式
物品名稱本身也包含有用資訊。例如,一件物品可能被命名為⟦持久⟧⟦爆發⟧⟦灌注⟧護符。名稱中的每個部分都代表該物品某一項獨特屬性。
第一個修飾詞,例如⟦持久⟧,決定該物品的主要屬性。⟦持久⟧與耐力相關,而⟦恢復⟧則與耐力恢復相關。該數值可以隨機生成;不過繼續升級可以提升數值,並附加其他修飾詞。中間的詞表示該物品所屬的套裝。上述例子中的⟦爆發⟧修飾詞說明此處適用的是套裝加成。其餘內容都可以在升級過程中隨機生成。
這樣一來,即使兩件看似相同的物品,最終也可能擁有不同屬性。一件物品可能帶有⟦迅捷⟧修飾詞,為玩家提供法術急速;另一件則帶有⟦銳利⟧修飾詞,提供暴擊率。其他修飾詞還可能包括護甲、抗性、暴擊倍率等。由於這些屬性會為物品隨機生成,找到一件優秀的可升級物品便成為裝備追求中的重要一環。
升級裝備,而不是囤積一切
玩家會獲得大量裝備。與其全部保留,不如根據自身需求,在鍛造處回收多餘裝備,或將其出售換取金幣。回收會產出類似符文的物品,用於強化裝備。強化不只是提高數值。在特定強化等級,裝備會獲得更多屬性加成。優秀裝備不僅擁有良好屬性,還能容納更多屬性,因此上限潛力更高。一個建議是把優秀裝備強化到+2,因為在這個階段,一件裝備會獲得第一條額外屬性。之後還可以繼續強化,最高到+11。由於裝備掉落頻繁,不必猶豫,直接回收並強化即可。
鍛造把戰利品轉化為流派成長
鍛造形成了一個有用的迴圈:
探索 → 收集裝備 → 識別有用部件 → 分解不需要的裝備 → 獲得升級材料 → 強化選定的裝備 → 出現更好部件時替換。
這一點尤其重要,因為玩家需要管理12個裝備欄位。
玩家需要不斷權衡:
- 套裝加成
- 單件屬性
- 升級潛力
- 裝備品質
- 屬性需求
- 技能協同
如果替換某件裝備會破壞重要的套裝組合,那麼理論上更強的單件物品並不總是最佳選擇。
遇到困惑時隨時使用圖鑒
《迪姆雷斯》提供了內容全面的圖鑒,可以幫助解答培養角色時必然會遇到的許多問題。玩家可以搜索能力、增益、裝備套裝以及其他機制等詞條。
對於裝備套裝,圖鑒可以提供如下資訊:
- 套裝的加成
- 哪些敵人或環境會掉落該套裝
- 套裝包含的物品
- 套裝物品總數
- 玩家對該物品的資訊
圖鑒會在玩家於遊戲中遇到新事物時自動填充,為探索過程帶來收集要素。如果遇到不熟悉的機制或術語,先查閱圖鑒,再作判斷。
首領懸賞是裝備成長迴圈的一部分
擊敗首領後,該場戰鬥會通過公會大廳的懸賞板變為可重複挑戰的懸賞。懸賞有多種作用。
玩家可以:
- 征服首領
- 刷取特定裝備套裝
- 尋找稀有或遭遇專屬裝備
- 收集特定技能配方所需材料
- 提升懸賞難度
- 獲得越來越好的戰利品
與首領相關的套裝裝備加成可能特別有用,因為有些裝備加成隻與特定戰鬥相關。懸賞系統設有層級,以最高難度完成懸賞會解鎖新的層級,難度和獎勵品質都會提升。這樣可以確定性地獲取目標裝備。
寵物是角色功能的一部分
寵物並不只是外觀裝飾。玩家可以在遊戲中的各個地區找到寵物,也可以從寵物商店獲得,寵物商店解鎖得相當早。每只寵物都會為物品欄提供某種功能。玩家可以把任意物品移動到寵物物品欄中,並想存放多久就存放多久。
寵物還可以被派去:
- 出售存放的物品
- 把物品移動到基地的儲物箱
此外,每只寵物都有一種玩法功能。例如,⟦搬運鸚鵡⟧如果看到玩家已對敵人施加流血,就會對敵人發動俯衝攻擊,疊加更多流血層數。⟦月亮貓⟧可以週期性提供法力恢復加成,非常適合法系角色。
可選擇的寵物很多,每只都有不同功能。
積極管理消耗品
充能型消耗品的作用類似魂類遊戲中的治療物品。它們不是使用一次就永久耗盡的物品。
在營火處休息時,充能次數會補滿。休息還會:
- 完全治療玩家
- 重新生成敵人
由於充能會自動補滿,囤積消耗品沒有太大意義。在佔據優勢的時機和地點使用它們即可。儘早升級生命藥瓶。在遊戲前期盡可能多地收集⟦柔嫩漿果⟧。這些漿果可以在森林中找到,如果拿到種子,也可以種在⟦聖所⟧中。升級初始生命藥瓶很容易,因為升級沒有要求,因此達到7次充能非常簡單。初始藥瓶之後會被升級為另一種藥瓶,但儘早獲得最大充能次數會很有幫助。
管理聖所與物品欄
一旦形成固定流程,管理物品欄會簡單得多。玩家可以使用傢俱標籤在⟦聖所⟧中製作儲物箱。最好在物品欄被木材和石頭等不必要材料塞滿之前就做好。
一個不錯的流程如下:
- 返回⟦聖所⟧。
- 存放不必要的材料和裝備。
- 分解不必要的裝備。
- 升級有用的裝備。
- 必要時休息。
- 傳送回所在位置。
傳送不會產生費用或負面效果,因此可以隨意使用。顯然,遊戲希望玩家在世界、⟦聖所⟧、鍛造處、儲物處等地點之間往返。
用任務加速成長
經驗可以從多種來源獲得。普通敵人始終是刷怪和探索時的穩定來源。任務更像是爆發式經驗來源。探索時務必留意動態事件。遊戲總會醒目地公告這些事件,它們會持續15分鐘現實時間。值得注意的是,夜間睡覺不會重置已啟動的動態事件。公會大廳還有任務板,提供可重複完成的任務。偵察這類任務相當方便,因為它們要求經過玩家本來就會經過的區域。
擊敗首領後,玩家會解鎖其懸賞。這意味著除了獲得經驗和獎勵外,還可以刷取這些首領專屬的裝備。由於某些裝備套裝和配方與首領綁定,懸賞可能是終局角色成長中的關鍵功能。
圍繞預期玩法構建角色
由於技能樹、屬性、法術和裝備都會相互作用,玩家應把角色視為一個完整流派,而不是把每個系統獨立看待。
例如:
武器流
優先考慮:
- 種族可相容的武器
- 相關武器技能
- 偏向傷害的屬性
- 強化偏好攻擊方式的裝備
- 與武器互補的套裝加成
遠端流
優先考慮:
- 能夠使用目標武器的種族
- 遠端技能樹進度
- 合適的屬性
- 支持機動或遠端傷害的裝備
- 與偏好距離互補的技能
法系
優先考慮:
- 目標法術所需的屬性
- 偏向法術的被動
- 專注管理
- 法術急速及相關裝備屬性
- 與偏好法術互動的套裝加成
混合流
把不同分支結合起來,而不是完全放棄其中一條。
遊戲中靈活的技能樹和世界中發現法術的機制,讓玩家可以混合那些在初始原型中未必同時出現的能力。
《迪姆雷斯》的角色系統圍繞靈活性和嘗試構建,而不是一開始就找到完美流派。裝備、法術、技能樹、套裝甚至寵物都會隨著進度不斷變化,而搶先體驗階段還會加入更多種族和職業。
種族和職業決定核心原型,屬性決定成長和法術需求。技能樹提供專精方向,法術書擴展選擇,裝備套裝、升級和隨機屬性則形成進一步協同。寵物提供功能和戰鬥效果,而圖鑒、訓練假人、洗點系統和傳送讓嘗試變得更容易。
與其遵循固定的主流流派,不如圍繞自己發現的能力和裝備來構建。如果某些內容不奏效,就改變它。重置技能、嘗試新法術、尋找更好的裝備,或者把角色轉向完全不同的方向。
關鍵在於不斷嘗試,讓角色隨著遊玩而成長。









