作者:tkpunkgold.wiki
來源:TK
屬性訓練實際能帶來什麼
Steam 的宣傳將屬性訓練與裝備研究、工作派遣、夥伴培養和委託執行並列為有限行動點的同等競爭項。訓練提升基礎戰鬥屬性和工作準備度,讓同伴在回合順序失誤時也能存活,不會立刻觸發 Cyber Frenzy。它不會取代義肢身份——模組和研究路線仍定義閾值、協同和角色覆蓋,詳見 Synergy Guide。
把訓練視為地板,義肢視為天花板。高地板無天花板可以清理早期 Hanport 委託;中期 D.H.C 委託則兩者都需要。
工作派遣 vs 專注訓練菜單
工作派遣將同伴(或主角)送入酒吧附近或城市的工作,可能混合收入、屬性增長和敘事風味。當金條需要現金且你仍想要被動成長時,它很有吸引力。風險是當故事委託截止日期逼近時,把所有人都派去低收益輪班。
專注訓練將行動點花在明確的屬性節點或練習塊上。對戰鬥門檻更快,但會偷走羈絆周數。當 Bar Management 說現金為黃色時使用派遣;當 How to Beat Commissions 說你的下一個門檻在兩周後時使用專注訓練。
AP 分配框架
使用這個每週問題堆疊:
- 強制支出——故事委託、強制酒吧事件、來自 How to Recruit 的招募觸發。
- 生存——下周金條償付能力。
- 門檻——解鎖下一場戰鬥的訓練或研究節點。
- 人物——如果主要路線需要,一個羈絆場景(Bond Tracker)。
- 政治——如果是 Faction Routes 周,進行派系對齊對話。
訓練不會永遠壓過強制故事壓力,但當戰鬥門檻疊加時,它可以連續幾周壓過可選閒逛。
訓練 vs 義肢研究
研究緩慢、昂貴且容易碎片化。訓練是漸進的,因為數字每次會話都在移動,所以很誘人。失敗模式是最大化可見屬性,而義肢路線停留在 80% 完成度——80% 的節點通常提供零戰鬥價值。
大多數跑圖的經驗法則:
- 在將訓練分散到整個陣容之前,為你的主力或破盾手完成一個義肢包。
- 訓練下周將出戰的同伴;替補可以等待。
- 將訓練目標與 Companion Tier List 的角色語言同步——不要像訓練爆發輸出那樣訓練輔助。
訓練 vs 羈絆和同伴結局
十三個同伴意味著十三個可能的時間坑。平等訓練每個人是玩家在第四十周帶著淺薄好感度和平庸屬性到達的原因。選擇一個主要羈絆和三到四個戰鬥核心;每個力量周訓練核心,在 Time Management 的專用羈絆周與主要角色建立羈絆。
同伴結局需要場景,而不僅僅是屬性。主角成長對故事框架很重要,但不會自動解鎖夥伴結局。
主角和人形 AI 成長
你扮演張角 GOLD 小組中的人形 AI 特工。主角導向的訓練或派遣可能出現在與同伴清單分開的菜單中。當委託假設你參與時,優先考慮主角屬性;當你作為純指揮官一周時,降低優先順序。背景設定見 Protagonist 頁面。
中後期訓練曲線
第 13–28 周:訓練應支持穩定的隊伍身份——一條坦克線、一條破盾線、一條爆發線。
第 29–40 周:減少實驗;只訓練以達到已知委託檢查或完成義肢前置。
第 41–50 周:訓練主要是維護,除非最終戰明確要求。當 Ending Checklist 項目仍開放時,不要開啟新的屬性幻想。
常見錯誤
- 因為畫廊場景中的最愛而訓練替補戀愛對象。
- 酒吧破產時忽略派遣,然後在現金為負時過度訓練。
- 在訓練六個角色的同時,將研究分散到四棵樹。
- 假設屬性修復糟糕的協同——見 Combat Guide。
工具和交叉連結
Week Planner 用於力量周 vs 羈絆周。Builds Hub 用於義肢完成目標。Getting Started 用於第一周順序。Updates Hub 用於補丁提及 AP 經濟變化。
屬性訓練不是光鮮的內容——它是讓 Hanport 委託保持可讀性的無聊試算表。刻意花費 AP 在它上面,五十周時鐘就不再感覺像屬性檢查彩票。
常見問題解答
為 Hanport 城倖存者提供的快速解答。
我應該優先訓練還是義肢研究?
為你的活躍隊伍完成一個有意義的義肢包,然後訓練將參加下周委託的戰鬥人員。僅靠屬性很少能修復缺失的模組。
工作派遣有什麼用?
派遣混合了酒吧附近的工作、可能的屬性增長和現金流。當 Bar Management 警告償付能力時使用它;在硬仗前切換到專注訓練。
我能在一次跑圖中最大化每個同伴的屬性嗎?
在十三個羈絆、派系打磨和研究的同時不太可能。訓練一個戰鬥核心,並機會性地維護其餘部分。
訓練會影響結局嗎?
間接影響——弱屬性導致重試,偷走天、地、人和同伴閾值所需的周數。
主角適合哪裡?
當你讓他們參加委託時訓練人形 AI;故事框架見 Protagonist 頁面。
