太吾繪卷 天幕心帷 新手入門心得分享

21 6 月

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作者:傻子喝咖啡

來源:太吾繪卷吧

這個遊戲很特殊,多次版本反覆運算,本來想給發小回坑科普,索性寫著裡,再次羅列一些前期心得,盡可能讓新手可以玩下去。

PS:完全站在為朋友安利的角度,便於先手入門了解基礎機制,便於遊玩體驗;

1、遊戲非常自由,耐玩,遊戲目標並非三大主線,而是玩家你來決定!

所以,剛入門1.0版本時,不建議觀看所謂流程化影片,那樣你會損失90%的遊戲樂趣,

2、遊戲應該怎麼玩?

這個遊戲設計的初衷,是讓你在任何難度下1個檔,可以不怕選擇錯誤,無論走多少彎路,可以一直玩下去,體驗任何內容,甚至通關的設定!

原理:這個遊戲有傳承機制,簡單理解就是你的第一個檔主角哪怕暴斃,你的後台會越來越強,所以新手,不用焦慮選擇,走彎路,錯過等問題,一個檔也能讓你體驗幾乎90%以上遊戲內容。

當然,當你體驗學習的差不多了,或者你有完美主義,或者你有其他目標,你可以選擇開新檔。

3、人物屬性:

這裡優先關注:六維屬性(膂力、悟性、靈敏等)、武藝/技藝的資質,

因為不易提升,所以,你可以建號的時候根據你規劃想體驗的門派武學,按住ALT,查看他的發揮需求,針對選擇提高部分屬性;

比如你要玩劍法,劍的資質必然要拉高,根據有劍法的功法發揮要求,大多還會需求術數,所以這個資質也儘量拉高,其次需求悟性、靈敏,這2個屬性也儘量拉高;基本可以滿足大部分劍法功法的發揮需求,保證你玩劍法體驗可以更好;(其他需求比較小眾可以暫時忽略)

4、如何簡易評判普通戰力:(簡單理解的話,新手只需要關注以下要素)

破體:類似物理傷害, 禦體:類似物理防禦

破氣:類似法術傷害, 禦氣:類似法術防禦

動心:類似真實傷害, 守心:類似防禦真實傷害

評判標準1:你的破體/破氣 與 敵方的 禦體/禦氣,進行數值對比,你比他大的越多,越厲害!

命中詞條:(命中取決於你是否能攻擊命中,或者功法命中,是否打滿傷害,造成額外傷害)

力道:類似力量, 卸力:類似抵禦力量

迅疾:類似敏捷, 閃避:類似抵禦敏捷

精妙:類似智力, 拆招:類似抵禦智力,

評判標準2:你的力道/迅疾/精妙與敵方的卸力/閃避/拆招進行直接資料對比,越大,越厲害!

總結:通過上述2個評判標準,可以比較直觀的對比你與對方戰力的基本狀況;

5、精純:所謂的戰力鎖,初始為0,每打過1個劍塚,增加2點,(還會增加真氣上限)

低精純vs高精純,要面對百分比傷害削減,以及百分比受傷增加。

(百曉冊有詳細資料)

如果:

你擁有2精純,敵人在4-8精純,他對你有33%的額外增傷,你對他有33%的減傷;

你擁有2-4的精純面對16-18精純的敵人,要面對99%的減傷和被打傷害加成,幾乎打不動;

評判標準3:精純的差異,最直觀了解你與對方的紙面實力差距,具體百曉冊可查;

總結:精純不用刻意考慮,就是一個戰力階段參考值,隨著遊戲階段提升,你逐漸變強,你也能擁有越來越高的精純,顯示出來就是讓你不要冒然對超級戰力出手~

6、內力屬性:(開局不確定可以先選中間的混元)

①開局選你貼合的內力,學習內功盡可能不要相沖!

②進階:如果你願意略微研究下內力,希望輸出最大化,往下看:

這個遊戲內力的極端選擇有3種,

1、主打外功(類似物理傷害):俗稱金土內力,分配為土多則衍,藏土則貴,

內力主要為金,次要為土,大概金6:土4

2、主打內功(類似魔法傷害):俗稱水金內力,分配為金多則積,·遇金則凝

內力主要為水(玄陰),次要為金,大概水6:金4,

3、混元天人合一:5項內力分配各20%平均;

為什麼要如此?簡單理解:

兩種金土內力的情況下:你的破體加成,是最高的!

兩種水金內力的情況下:你的破氣加成,是最高的!

(百曉冊搜索:真氣效果,你應該能恍然大悟)

7、高階功法/物品獲取:

純粹種田,旅遊,探索遊玩,不想打劍塚的話:

①太吾村石碑可以點亮1個門派(後續可以全點),之後該門派會派一位弟子加如你,並贈送你自選的6品功法;

②用錢買!如果你啟動富商(志向)的1技能,隨著能力提升,你可以跨階段購買高位身份npc身上物品;

③盜墓流:如果你啟動山人(志向),並且習滿4級,你可以去門派據點附近溜達,查看地塊有哪些可挖寶物,然後開挖!

④蛐蛐流:建議啟動王公(志向),鬥蛐蛐發家致富,(畢竟可以SL,況且抓促織王也不難)

⑤疑似1.0新增的遺產流?:跟高階身份把關係拉滿,然後他死去會把遺產繼承給你?(我還沒有嘗試)但是看吧友們已經實施了,配合種田/賺錢打基礎,瘋狂結交高層?然後去結清門下單?(可嘗試)

⑥其他:其他各種方式(包含邪道),新手們可以自由嘗試,建議大膽嘗試,不要怕!


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