作者:秒懂大師川建國
來源:NGA
常規技能傷害= 基礎傷害區× 主屬性區× A傷區× X傷區× 暴擊區× 易傷區× 壓制區× 怪物固定減傷區× ‘特殊區’
持續性傷害無法暴擊和壓制,沒有暴擊和壓制區,被動技能和引導性技能無法壓制,沒有壓制區,無論是主動還是被動觸發的荊棘傷害原本是不能暴擊和壓制的,但S11賽季似乎情況有變,待驗證。
注:遊戲中的無論是詞綴、威能,最後實際造成的傷害,顯示的數位都是四捨五入的,有個位數出入很正常,而對於一些本身具有多段傷害的攻擊,命中怪物後會分段顯示傷害數位,但配合某些有幾率擊中兩次的詞條,顯示的第二次攻擊傷害數位會把分段數位直接相加,比如靈巫的耙擊(兩段倍率分別是40和60)配合科佩萊克之仗的100%幾率核心技能擊中兩次,命中怪物後呈現的傷害數字是40:60:100。
基礎傷害區
對於暗黑破壞神4絕大多數bd(build,指構築)中使用的主要輸出技能而言:
基礎傷害區=武器點傷× 技能傷害倍率
武器點傷,也有人叫武器白字,點開武器面板可以查看武器點傷,注意不是最上面放大的每秒dps,而是緊跟在下面的小字每次命中傷害[xxx-xxx],與攻速無關。
(由於武器點傷存在波動數值,為了方便計算,一般默認取中值,訓練場的’禁用玩家傷害差值’設置也是默認取中值,暴雪也是採用中值來端水各種武器,使得其每秒DPS相當)
注:通常沒有手段可以增加武器點傷,罕見的,靈巫的不屈猛擊威能則可以加成武器點傷至多1500。
技能倍率,在D4中絕大多數技能倍率都是默認與武器點傷相乘,可以點開技能說明查看技能傷害倍率,會顯示包括技能等級、技能強度加成的即時倍率。
技能傷害倍率=1級技能傷害倍率× [1+(技能等級-1)× 10%]×(1+Σ技能強度加成)
通俗來講,就是1級往後每級技能+10%,5級技能點滿倍率是1級技能的1.4倍,9級技能(攜帶諧角之冠)是1級技能的1.9倍。
技能強度是很稀有的乘區,一般描述為xx強度而不是傷害,大多數技能都沒有,只有少數特定技能擁有此乘區,比如聖騎士回火的光環強度,靈巫回火的風暴之羽強度。
而對於審判、飛翼打擊這種底線衍生技能而言,目前沒有辦法直接加成技能倍率,分別固定是80%和160%,所以暴雪為了平衡,相關的傷害加成威能數值會給的很高。
基礎傷害區不同的特例:
特殊情況一,對於荊棘傷害而言:
基礎傷害區=荊棘× ∏荊棘加成
特殊情況二,對於裝備威能傷害(如黎明之火的灼燒、泰瑞爾之力滿生命的神聖亂射、太陽鳥項鍊的火環)而言:
基礎傷害區=威能上顯示的傷害數位 ×(1+Σ技能強度加成)
注:一般來說,裝備上的威能傷害很少有能享受到技能強度加成的,但也存在例外,比如暗金黎明之火描述的傷害掛靠在技能光輝光環被動上,所以能享受到光環強度加成。
主屬性區
主屬性區=1+主屬性/800(如果是野蠻人,把公式中的800換成900)
點開人物面板,堅韌下方四條之一即是你的主屬性,主屬性是什麼,取決於你的職業。
力量:聖騎士、野蠻人。
敏捷:遊俠、靈巫。
智力:巫師、死靈法師。
意力:德魯伊。
A傷區
在閱讀本內容前,新手請打開設置-遊戲功能-顯示高級說明條資訊後打√以方便查看資訊。 不要看暴雪給你提供人物面板顯示的暴傷、易傷、各類元素傷等,它把A傷和X傷混淆,是誤導你的無用設計。
A傷區=1+Σ各類A傷
A傷(Addtion)A傷區幾乎包含了目前遊戲中所有描述為後面不跟[×]的“xx傷害”,這些效果預設情況下一律加算到A傷區,包括傷害、物理傷害、非物理傷害、神聖傷害、暴擊傷害、易傷傷害、壓制傷害、終極技能傷害、對被控制敵人的傷害、對精英敵人的傷害等。
這些A傷的區別僅僅在於在於篩選條件不同,比如暴擊傷害需要你暴擊,易傷傷害需要你攻擊易傷怪物,火焰傷害需要你用的是造成火焰傷害的技能,當你能滿足這些傷害所有條件後,無論是50火焰傷害、50暴擊傷害和50易傷傷害也就沒有區別了,它們是完全等價的。
主要的A傷來源:
- 巔峰盤的魔法和稀有節點
- 雕文(指每購買範圍內的xx,你xx技能造成的傷害提高)
- 裝備詞綴與回火
- 極少數技能的分支強化(如祝福之盾的強化)
這些來源提供了巨量且爆炸的A傷,加起來往往有2000-3000%,你可以稱之為大桶A傷池,這時候你再出50A傷,根據傷害公式實際傷害收益只有1.7-2.5%左右,所以A傷在多數人眼中都是相當掉價的,當然最好根據實際情況自己估算下,再選擇詞條。
X傷區
X傷區=1× ∏各類X傷
X傷(more)X傷區幾乎包含了目前遊戲中所有描述為後面跟[×]的“xx傷害提升/提高”,這些效果預設情況下一律乘算到X傷區。如凱薩瑪的聖物,威能效果使飛翼打擊傷害提高[x][200-400]%,泰瑞爾的管轄威能使飛翼打擊傷害提高[x][160-240]%,最佳防禦被動被強固時傷害提升[x]6%,負盾者巔峰盤的傳奇節點根據格擋幾率的110%提升傷害等。
主要的X傷來源:
- 傳奇威能
- 巔峰盤的傳奇節點
- 雕文的額外加成和傳奇加成
- 被動技能
- 主動技能的分支強化
- 職業強化
- 聖化(S11賽季專屬,如新增詞綴,神聖傷害提高10x)
- 符文、歐姆、卡克等
- 傭兵
如此之多的X傷互相乘算,毫無節制地放大傷害幾億倍,是暗黑破壞神系列傷害數位出現億、兆乃至京的主要元兇。
注:計算x傷時別忘了100%基礎,比如一個60%增傷的威能和50%增傷的威能,最終的x傷區應是(100%+50%)*(100%+60%)=240%
如果你看到這裡還分不清X傷和A傷,牢記口訣:“+號相加,×號相乘”。
暴擊區
暴擊是遊戲的常見機制,我就不多作介紹。
通常情況下,
暴擊時,暴擊區= 1.5
未暴擊時,暴擊區=1
人物初始具有5%暴擊,超出100%暴擊率無用,不存在如Warframe那樣的高級暴擊。
注:某些只加成全域暴擊傷害的x傷(如祖父、以鐵礪鐵被動)其實也可以放在這裡,但為了分類清晰便於理解,還是放在X傷區,後續’易傷區”壓制區’同理不再贅述。
易傷區
易傷是暗黑破壞神4的獨有傷害機制,需要先給怪物掛上易傷(一般只持續2-3秒)然後攻擊怪物即可獲得相當於X傷區1.2x的傷害增益。
通常情況下,
命中易傷怪物時,易傷區= 1.2
命中未易傷時,易傷區=1
注:原本怪物沒有易傷時,使用某個傷害類技能掛上易傷,這個技能本身吃不到易傷,對於持續性傷害而言存在易傷快照機制,一個技能觸發的首次dot(Damage Over Time,持續傷害)享受到易傷,這次技能觸發的後續所有dot也能享受到易傷,不管怪物身上的易傷此時是否消失。
壓制區
壓制是暗黑破壞神4的獨有傷害機制,歷經多次重做削弱,現在的效果是:技能命中怪物後且觸發壓制時,根據你的血量健康程度使這次技能至多獲得相當於X傷區1.5x的傷害增益,而通常情況下我們使用大多數技能攻擊怪物,壓制幾率都只有3%無法提升,只有某些裝備、技能強化能使我們在特定情況下更多的觸發壓制。如血液沸騰威能、死靈法師的血潮和血矛強化等。
通常情況下,
觸發壓制時,壓制區= 1+(當前生命值/最大生命值)× 50%
未觸發壓制時,壓制區=1
即滿血時,觸發壓制獲得相當於X傷區1.5x的傷害增益,剛好半血時,觸發壓制獲得相當於X傷區1.25x的傷害增益,接近空血時,觸發壓制幾乎無收益。
怪物固定減傷區
怪物固定減傷區=0.15
存疑,怪物存在一個固定數值的減傷,數值為85%,至少訓練場假人如此。
特殊區
一般指裝備詞條上xx幾率使xx技能造成雙倍傷害。
觸發雙倍時,雙倍區=2
未觸發雙倍時,雙倍區=1
超過100%雙倍幾率無用。
攻擊速度與檔位元
面板攻擊速度=武器攻擊速度× Σ攻擊速度加成
攻擊速度,以下簡稱攻速,雖然不能直接放大我們的傷害數字,但也可以通過增加攻擊頻率顯著提升我們的每秒輸出。
對於正常技能,攻速收益解釋:比如在沒有任何攻速增益的情況下,使用每秒攻擊1.00次武器,使用一個一秒能讓你揮舞兩次武器的技能,獲得50%攻速加成後,每秒就能揮舞三次武器,傷害提高了50%。
對於引導類傷害技能,攻速能等比例增加每秒出現的傷害數位頻率。
對於脫手後自動旋轉的技能,參照暗黑3的經驗,應當能增加旋轉頻率,如祝福之錘(存疑)
正常來說,確實是上述那樣結算很好理解,但事實上存在不同,尤其是高攻速情況下:
為什麼呢?由於暗黑4是一個畫面60幀的遊戲,一秒鐘時間有60幀,1幀相當於遊戲內的普朗克時間,不能再無限細分,一個技能的釋放動畫,要麼占20幀,要麼占21幀,沒有20.5幀一說,所以:
技能實際動畫所占幀=技能初始動畫所占幀/面板攻速(向上取整!)
那對於我們的攻速收益有什麼影響呢:
打個比方,一個A技能,在沒有任何攻速增益的情況下,使用每秒攻擊1.00次武器,釋放一次某技能動畫占30f(f就是幀),現在獲得了50%攻速加成,技能動畫變成了20f,剛剛好取整,檔位沒有影響,傷害就是提高了50%,現在換成80%的攻速加成,理論上技能動畫變成16.666迴圈f,但不存在小於1f的情況,所以動畫實際占的時間是17f(也可以說這個技能上了17f檔),提升沒有80%,而是76%。也就是說,這是一個需要上檔位元的遊戲,堆攻速不往前上一檔等於沒提升,儘管可能A比B面板攻速高一點點,但如果在同一檔的實際攻速收益那就是一樣的。
多感謝給你做檔位表的大佬吧,因為做某個特定技能不同武器的攻速檔位表是非常麻煩的事情,需要逐幀錄屏還受網路波動影響,做出來也不一定準確。
一類攻速和二類攻速(存疑)
雖然所有攻速加成都是簡單相加,但可分為兩類:一類攻速加成和二類攻速加成,兩者分別存在100%疊加上限,超出部分無用,一類攻速和二類攻速都疊滿時,你就獲得了300%攻速加成上限。
一類攻速:一般指全域攻速,攻速前面沒有限定技能,能直接加面板攻速的。如裝備詞條上的攻速,巔峰盤魔法和稀有節點提供的攻速,藥水提供的攻速,相對好堆。
二類攻速:一般指特定技能攻速,限定了xx技能加攻速,不顯示在面板攻速上。如急促威能:基礎技能獲得35%攻速加成,相對一類攻速,比較稀有,難堆滿100%上限。
注:但以上一類攻速和二類攻速的分類不絕對,可能存在例外,我也不是全了解,下面評論可以補充。
幸運一擊
幸運一擊是暗黑破壞神4的獨有機制,指技能命中時,按照幸運一擊乘算公式有一定幾率可以觸發多種特殊效果,一般描述為幸運一擊:最多有xx幾率觸發xx效果(需要你裝備有這些詞條,比如幸運一擊易傷、幸運一擊凍結、幸運一擊恢復主要資源)。雖然不能直接放大我們的傷害數字,但也對我們的傷害提升、資源迴圈有幫助。
注:多種幸運一擊效果互相獨立,可以同時觸發,不互斥。
xx效果實際幸運一擊幾率=技能初始幸運一擊幾率× (1+Σ幸運一擊幾率加成)×(1+Σ基礎幸運一擊幾率)*Σ幸運一擊:最多有xx幾率觸發xx效果
基礎幸運一擊幾率是比較稀有的乘區,非常少見,如靈巫的瑟帕佐泰克。
例:
聖騎士基礎技能衝撞初始擁有50%幸運一擊,現在我有100%幸運一擊幾率加成,10%基礎幸運一擊幾率,幸運一擊:最多有40%的幾率使敵人陷入易傷狀態。
實際使用衝撞技能攻擊一下使敵人陷入易傷的幾率=50%× (1+100%)× (1+10%)x40%=44%
注:一般來說,不同技能初始幸運一擊不同,為了平衡幸運一擊觸發頻率,高攻速、引導類、被動類和多段傷害的技能初始幸運一擊幾率會給的很低。
點開技能面板顯示的幸運一擊幾率已經是乘過(1+Σ幸運一擊幾率加成)×(1+Σ基礎幸運一擊幾率)的。
幸運一擊的主要來源:
- 裝備詞條(其中暗金命運之拳提供大量幸運一擊幾率加成)
- 巔峰盤的魔法和稀有節點
- 少數技能和被動
