作者:Cinderella小辛
來源:bilibili
“受到損傷的當下,能通過攻擊恢復部分血量”系列和“突刺反擊成功時,能恢復血量”系列疊加性的問題,對我表裡的給出的資訊有質疑,所以我這邊細緻測試了一下。
<1>受到損傷的當下,能通過攻擊恢復部分血量 系列
受到損傷的當下,能通過攻擊恢復部分血量
最近一次被攻擊的4s內,可通過攻擊恢復這部分粉(虛)血
每次攻擊的恢復量=武器基礎回血量×動作回血倍率
受到損傷的當下,能通過攻擊恢復部分血量+1
最近一次被攻擊的4s內,可通過攻擊恢復這部分粉(虛)血
每次攻擊的恢復量=武器基礎回血量×動作回血倍率×1.25
受到損傷的當下,能通過攻擊恢復部分血量+2
最近一次被攻擊的4s內,可通過攻擊恢復這部分粉(虛)血
每次攻擊的恢復量=武器基礎回血量×動作回血倍率×1.35
測試方法,Boss競技場mod用追蹤者被黃金樹化身的雙手豎劈打中,然後進行翻滾攻擊回血。
首先先確認這個攻擊會打掉血少血量,結果是890點
然後分別拿帶受到損傷的當下,能通過攻擊恢復部分血量+0/+1/+2進行測試,
結果是,
+0恢復54,
+1恢復67,
+2恢復72
後面再進行組合測試,圖就不放了,因為放就會一大堆圖,直接上表
從結果上直觀來看,只有同時攜帶+1+2的時候效果才會疊加,其他情況全部不疊加,但其實是疊加的。
因為這個詞條疊加的演算法也是乘算,但由於+0的倍率是1,所以和別等級的倍率相乘數值不變。
而同等級詞條已經明確不能疊加,所以綜上來說,表格裡“我寫的不同級別可疊加,相同級別不可疊加”是準確的,而網上的另外一個爭議說法“只有+1+2才能疊加”的說法同樣也是對的,但這個說法沒有前者完整。
因為腐敗森林的buff加進來也是這麼乘算的。
結論:不同級別可疊加,相同級別不可疊加。(但數值原因實際只有+1+2才能疊加)
還有早期NGA流傳出來,說是複數個該系列詞條疊加,會延長虛血存在時間,這個我很早就說過是錯誤的,這次又重新逐幀確認了一遍,虛血消失的時間就是4s,疊不疊怎麼疊都是4s。
玩家吃到的一擊傷害,數值不同,因此扣掉的虛血血條長短不同,虛血血條消失不是瞬間消失,而是逐漸變短然後消失,這個過程是有一定時間的,掉血的虛血血條越長,這個時間自然越長,但是虛血血條開始消失的時間固定就是4s。
然後是擴展閱讀,在我給出的效果說明裡,有公式
每次攻擊的恢復量=武器基礎回血量×動作回血倍率×詞條倍率
這裡面其實目前我只明確動作回血倍率和詞條倍率兩個參數,詞條倍率就不說了,就是表裡的1/1.25/1.35,動作回血倍率解包可以看到是wepRegainHpScale
比如上面的例子,追蹤者單持翻滾輕擊的wepRegainHpScale就是90%
這樣有明確例子的情況,就可以從結果反推武器基礎回血量的數值,但我其實並不知道遊戲內部對應的參數是哪個,這個還有待研究。
<2>突刺反擊成功時,能恢復血量 系列
突刺反擊成功時,能恢復血量
觸發突刺反擊時,恢復人物最大生命值的2.5%
突刺反擊成功時,能恢復血量+1
觸發突刺反擊時,恢復人物最大生命值的3.3%
這個在測試後明確,我之前表格裡的疊加性描述有誤,不是“不同級別可疊加
,相同級別不可疊加”而是“相同詞條可疊加”。
測試前,人物提前受擊到HP只有1點。
單個突刺反擊成功時,能恢復血量,恢復20
帶3個突刺反擊成功時,能恢復血量,恢復23
這個也是直接乘算的,但是因為數值太小,疊加和不疊加肉眼幾乎看不出來。








