四海兄弟 故鄉 背景故事介紹及玩法解析

19 8 月

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作者:hjyx01

來源:NGA

在《四海兄弟:故鄉》,我們要扮演一個一無所有、處於社會最底層的礦童恩佐。

被監護人賣給礦裡做黑奴的那種

然後因為礦場事故,我們偶然逃出生天,但才出狼穴又入虎口,被黑手黨大佬托西裡閣下庇護,也幾乎是走上了一條註定的不歸路。

好消息在於:托西裡閣下的女兒伊莎貝拉有著獨屬於地中海女人的明眸皓齒,小麥色皮膚配合寬鬆衣物也無法遮蓋的曼妙曲線,美豔不可方物。

而這個熱情外放的妹子,在看到你的第一眼就對你一見傾心——黑幫千金愛上我?

雖然後來你也確實證明了你就是那個值得託付的the chosen one

壞消息在於:托西裡閣下是一個自私、陰翳、殘忍的人,他對於女兒的前途早有安排,那便是嫁給西西里豐塔內拉男爵的兒子根納羅——(未來的)岳父居然想牛我?

不僅如此,伊莎貝拉和根納羅的第一次約會,居然安排你去擔任護衛?

不過沒有任何人能阻止你和伊莎貝拉在一起,唯一的問題是,西西里島不是你們的家,至少在身處黑手黨控制時,它不會是….

一個容易被誤讀的名字

回不去的地方叫故鄉,到不了的地方叫遠方——南拳媽媽《牡丹江》

關於《四海兄弟:故鄉》的名字,有一個稍微容易被誤讀的可能性——“故鄉”是主角可以歸去的地方。

但遊戲的英文原名是《Mafia: old country》,其中“Mafia”其實是“黑手黨”的意思。

或者準確來說,Mafia特指義大利13世紀,起源於西西里島,是以暴力反抗法律秩序的秘密組織。

它也是義大利乃至歐洲歷史最長,淵源最深,影響最大的犯罪組織。

黑手黨的活動範圍遠不止西西里島和義大利,而是遍佈了歐洲、亞洲、美洲諸國,尤其是美國因為大蕭條+禁酒令,成為了黑手黨發展的最佳溫床, 賽爾喬·萊昂內便是憑藉於此創作了偉大的《美國往事》

羅伯特德尼祿和伊莉莎白·麥戈文留下了精彩的演出和不朽的瞬間,這部佳作也是我個人最喜歡的電影之一(前一陣還給好友二筒強烈安利了)。

前段看到有人發帖稱“《四海兄弟:故鄉》既沒有兄弟,也沒有故鄉”,但事實上《Mafia: old country》是講述Mafia(黑手黨)所在的故土西西里島的故事(old country),所以本作並沒有“跑題”

我在13-14年曾經幾乎環游義大利全境,但唯獨沒有去西西里島——得到的唯一資訊是西西里島的披薩餅很薄

我是從羅馬、佛羅倫斯、米蘭北上巴黎,然後一路向南到達南法,再順著地中海沿線回到羅馬

所以對於《四海兄弟:故鄉》這個“回到西西里”的故事,還是有不錯的興趣去遊玩

《四海兄弟》的正傳三部曲講述1930-1970年代美國黑手黨的“美國往事”:

系列的第一作是2002年由(並不是我們熟悉的製作日本愛情動作遊戲的那個)捷克的illusion製作組開發,《四海兄弟》獲得了空前的成功,得到了MC88分IGN93分的高評價。

秉承著“打不過我就買下它”的公司理念,這個製作組變成了2K的捷克分部,這個IP也收歸2K旗下。

續作改由位於加州的 Hangar 13工作室開發(2K捷克分部後來併入了Hangar 13),遊戲的劇情風格也歐式文藝黑幫片變成了美式爆米花黑幫片.

但續作並沒有太好的表現,2代(MC77分)還稱得上良作,而到了3代(MC62分)的口碑與遊戲質量都急轉直下。

因為2、3部的評分不高,所以我事實上只玩過remake的1代。

那麼1代是一個怎樣的遊戲呢?簡單來說就是:玩法基本圖一樂、畫面水準出眾、對標教父系列的黑幫電影式劇情

如果你是遵循這個特色試圖“按圖索驥”,那麼《四海兄弟:故鄉》可能是從體驗上最還原1代的作品——

Mafia的悲劇底色,故鄉的角色評述

*這個部分難以避免的會存在部分劇透,如果是想自己玩的建議從這裡開始跳過

整體而言,《四海兄弟:故鄉》其實非常“學院派”,故事的劇情從恩佐逃離坍塌中的礦井開始,以恩佐再一次逃離坍塌中的礦井作為結束。

甚至在最後一章之前,恩佐因為為幫派立下汗馬功勞,被賜予了礦場的“管理人”一職,有一種“born in mine, died in mine”的宿命悲劇感。

而“宿命悲劇感”也是《Mafia》系列的底色——1代是一個相對溫柔的結局,主角基本擁有了想要的一切,只是一日入黑幫,終身難以洗白雙手。

以暴力犯罪為題材的影視劇基本不可能給這類主人公一個完美的結局(桐生一馬:想在我的事?)

一方面從心理暗示的角度來說,創作者不希望任何可以過上正常生活的人走上這樣的道路,比如非常古早的《勝者為王》,開頭便是賭術最強的人,因為莊家的出千失去了雙手,又賭上了生命。

另一方面,從樸素的價值觀來說需要這些角色“贖罪”

作為“主角”被操控的角色可能和玩家建立起了深厚的共情,但也無法償還他們在遊戲中犯下的所有罪過,就像我在《荒野大鏢客2》評測中寫到的:

因為他們射出的每一顆子彈都在負下更多的債務,The debt has to be paid

相對於一般同題材影視劇&遊戲,《四海兄弟:故鄉》對於黑幫分子的“控訴”來的更直接一些,他們像螞蟥一樣的生存狀態,早已在本地人心中埋下了反抗的種子,只可惜這一層內容只是淺嘗輒止,並沒有更多發掘,在後續劇情形成呼應。

《四海兄弟:故鄉》因為相當於是系列的前傳,難以避免的一個問題就是:本作的配角或許可以在其他作品繼續出現(里昂好像就在後續作品有出現),但是主角幾乎註定是悲劇結局。

那麼既定了悲劇底色、又註定了主角命運,剩下的就是創作一些可以讓玩家產生“複雜情感糾結”的角色了,從這個角度來說,《四海兄弟:故鄉》大概只能給分7.5/10——因為說出來你可能不信,本作唯一給我這個“情感糾結”體驗的角色既然是托裡西閣下那個不成器的侄子切薩雷。

相信如果是通關了遊戲,沒有一個人會喜歡切薩雷,這是一個典型的不能再典型的黑幫分子+紈絝子弟,胸無大志、自私殘忍、縱情聲色犬馬。

不過他的角色塑造我倒是覺得沒有問題——從來沒有被看重過的切薩雷,一直渴望著“被重視”的感覺;

但一邊自暴自棄的同時,切薩雷其實一直羡慕著主角恩佐:盧卡的器重、表妹伊莎貝拉的愛、托裡西閣下的信任…可以說恩佐幾乎就是那個“隔壁家的孩子”,有著切薩雷想要而沒有的一切。

事情就是這樣:沒有人關心切薩雷到底需要什麼

他會試圖在恩佐加入的夜晚讓他併入自己的生活方式

他會在盧卡不在了說“真不可思議,我有時會懷念他對我的嘮叨”

在他最在乎、視為偶像的叔叔托裡西閣下的眼裡,他甚至沒有以任何形式存在過:連作為棋子被利用的價值都不是很大

遊戲也適時的用劇情的細節處理表面了切薩雷微妙的心境:當托裡西閣下召喚恩佐去往歌劇院那個“自殺式”的刺殺任務時,他說的是“托裡西閣下現在能信任的只有我兩,你需要和我一起承擔”

而進入託裡西閣下的房間時,托裡西斥責讓他離開“不要讓我把話說第二次”,儘管從事後看來,這是托裡西更加把切薩雷作為一個可以掌控的自己人,予以保護的方式

但在那個時間點,從切薩雷的視角出發,這個太過於強烈的“選擇”感,擊穿了他最後一絲把恩佐當做朋友的可能性(這種可能性建立在那次醉酒後和恩佐里昂的胡鬧),也就讓最後的背叛來的理所當然。

世界上總有一些看起來得天獨厚、卻又一無所有的人,在《冰與火之歌》他是曾經的詹姆蘭尼斯特,在《四海兄弟:故鄉》他是切薩雷

這樣的人往往會做出讓人最痛恨的行為:詹姆蘭尼斯特把布蘭扔下了塔樓、切薩雷背刺了恩佐

但詹姆蘭尼斯特在其後漫長的劇情中救贖了自己、切薩雷沒有更多的篇幅,但他某種意義也完成了對於恩佐的贖罪

沒有人會喜歡這樣的人,但如果把遊戲當成一面鏡子,或許這樣的人也是我們很多人的倒影

除了切薩雷,甚至沒有太多的角色值得去分析:

盧卡是一個絕對意義的好人,是這個托裡西手下唯一把恩佐當做自己人看待的人。

他的兒子還沒有長大,但他已經把恩佐當成了自己的孩子,和瓦倫蒂娜的感情也讓人羡慕,唯一的問題是——在黑幫劇情裡,這樣的好人絕對活不長久。

托裡西閣下雖然初見是一個教父式的角色,但劇中表現,卻沒有展現出足夠的城府,而是衝動易怒自私。

在和本作主要的對手斯帕達羅閣下的交鋒中,從策略到情報網全面落於下風,幾乎是一直被牽著鼻子走

也就是運氣好碰到了可以一個人幹翻幾個幫派的恩佐,不然基本就是路邊一條的命運

因為托裡西閣下的塑造算是平平,導致於玩家在老婆和岳父之間二選一時,幾乎感受不到任何糾結,雖然這劇情層面也算是合理——恩佐更多的是為了回報盧卡的恩情,而非托裡西的

不過作為本作實際意義上最重要的配角,如果托裡西和恩佐的關係可以塑造的更深入,無疑會讓劇情有趣很多。

最後是老婆伊莎貝拉——這是一個洞悉人心、聰慧過人、行動力超群的妹子,她不可救藥的愛上了恩佐,但是作為本作最了解她父親的人,她也明白父親不可能給她和恩佐想要的未來…..好在製作組最後的溫柔是給了她一個相對好的結局。

如果真的有人想關心本作的玩法

開槍:敵人基本都是傻子和靶子,推薦長彈夾的步槍+散彈

潛行:夢回《刺客信條》,但敵人幾乎都是瞎子,潛行難度約等於0,場景的瓶子隨處可見

匕首:平A可以彈反(非常寬鬆,判定時間超過1秒)、重擊可以閃避,彈反或者完美閃避之後可以得到機會反擊

基本上彈反之後×揮砍2次可以應對一切場景

匕首算是本作玩法最大層面的創新,不過也不算是好玩,為了強推這個玩法,在遊戲世界觀有槍的前提下,幾乎每一場重要戰鬥都是匕首決定,不知道這是否在文化層面和黑手黨足夠的自洽。

騎馬:有一個快速鍵

開車:雖然車的操控感很弱,但這大概也是比較契合那個年代車輛的性能(起速慢、變向難、車身穩定性差)

騎馬和開車各自有劇情包含的賽事(必須要贏)和追擊追擊橋段,這些在1代遊戲中含量也不低(1代主角名義職業是計程車司機),算是傳統藝能

然後本作的遊玩部分基本就由以上部分組成,值得一提的是本作雖然看似有金錢和養成要素,但是建議幾乎不需要投入精力。

因為除了購買額外的飾品位置,這個系統幾乎沒意義——絕大部分主線劇情都是指定了從車輛到槍械的初始道具,且本作是完全不存在支線任務,所以你花大價錢購買的武器和車輛只能作為擺設。

符合系列風味的作品,但有不小的“錯位感”

總的來說,《四海兄弟:故鄉》疑似開發過程中經歷了一些轉向——比如那個規模不小的西西里島、多樣的車輛&馬匹&槍械,看起來更像是一個《荒野大鏢客》風格的企劃,但最終遊戲變成了一個事實上的線性電影敘事遊戲,這讓它的養成、收集和其他內容都成為了意義不大的陪襯,所以沖著開放世界、豐富任務、養成內容和玩法系統來的朋友,基本都會失望而歸

那麼純粹的劇情體驗如何呢?如果是從系列一貫以來的特質來說,是那款“對味”的作品——前提是你對於一個既定的悲劇結局是可以接受的。

所以如果是喜歡黑幫題材、電影敘事風格遊戲的朋友,也可以用一個悠閒的週末來體驗一下這場西西里的旅程。


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