愛氏物語 (Artis Impact) 設定介紹及玩法解析

10 8 月

廣告

作者:hjyx01

來源:NGA

最乖的妹子,打最狠的架,吃最沙雕的癟

你很難想像一個用大大的敬禮,給每一個人熱情擁抱,被小混混搶走150害怕之後、擔心他們不夠分還追上去再給他們150……

這樣一個天使一般的女孩,仿佛有著純潔無垢、孩童一般的心靈,卻是這個世界戰力巔峰的戰士之一,抬手之間即可讓BOSS灰飛煙滅。

然後她用最禦姐的畫風、和最萌的表情完成著各種最撒刁的互動

最為經典的,還屬小茜是一個酷愛睡覺的妹子,一開頭撲倒在自己的大床然後像磁鐵一樣把枕頭“吸”過來的小動畫就讓人印象深刻。

隨後她更是隨處都可以睡覺:把木櫃子推倒也是床、把紙箱攤開也是床……那麼當她進入白極熊的洞窟時

沒有人那我就睡了啊

被白熊舔醒

嚇到圖元崩潰!驚恐醒來的小茜一拳揍了上去

北極熊怒氣值max…..

比如在披薩店打工賺生活費(你可能不信,但是那個出生入死的保護世界正職是沒工資的),被告知需要試用半個月(這段時間沒薪水),然後做了大約一周被客戶投訴辭退;

走在半山腰突然刮起了大風,點一下鈔票-5,點完了身上的錢掉了個乾淨

好的方面:自由與創意

當然也不必太在意這些看起來像是“折磨”的環節,因為它的戰鬥環節基本是圖一樂,作為瀏覽劇情的掛件存在:

換言之金錢沒有多少實際的意義,更多的是讓你用最沙雕的方式花掉,來獲得更多和這個世界互動的機會

而比如披薩店事件之後,你可以購買房子,然後BOT會在裡面發現披薩機,從此可以自製披薩了!(食物是戰鬥前主要的BUFF手段)

這樣的小設計還有非常、非常、非常多

可能很長時間我都沒看到過這麼“亂來”的遊戲,它不走“學院派”工業流程的地方帶來了很多系統層面的不合理(比如圖一樂的戰鬥系統),但另一方面,它也有著可能是獨屬於沒那麼商業化的個人開發者才有的品質。

這是一款非常自由的、馬來西亞獨遊製作人Mas獨立開發的圖元冒險遊戲:

少女茜為了保護人類不被叛亂的AI侵襲,和隨身的小BOT一起,奉長官命令不斷去往各種收集最為關鍵的“鋨元素”,伴隨著她的旅程,也不斷的深入了這個世界曾經被遺忘的歷史……

你很難把它歸類到具體的某個品類,如果說讓我選一款印象中最為相似的遊戲——美術(音樂)卓越、點子很多、玩法系統不夠成熟…..我大概會選《風來之國》

《風來之國》作為一個工作室出品難免沾染更多的“商業化味道”

而《愛氏物語》大概是那個更純粹自我表達的遊戲。

當然這樣的“自我表達”也帶來了一些雙刃劍效應:

比如去坐火車需要買票、等車、在車上等待很久才能到站;

去銀行居然需要取號和等待叫號;

一開始的煮湯就是需要等很久才能成功

……

但這樣的設計也經常包含一些“小獎勵”回饋,比如喝湯是可以永久增加攻擊力的

《愛氏物語》投入了製作人全部的愛意:包括隨處可見的小設計、不斷變化的畫面場景、幾乎重不重複的畫面表示形式

大概正是因為這種隨心所欲的氣質,讓《愛氏物語》用圖元畫面展現出了可稱為[華麗]的演出效果

一般來說我很難把華麗和圖元兩個詞並列,但事實上卻就是如此

遊戲中有大量的視角切換——從橫版2D、俯視角、漫畫分鏡到正面主視角

這些視角切換(如果不考慮製作人沒有節制的賣萌&沙雕表情包亂入),幾乎是達成了電影觀感的分鏡體驗:

除了我個人非常喜歡的圖元畫風呈現,它的配樂同樣是斯巴拉西,如果這個音畫體驗再能搭配上足夠優質的戰鬥系統的話……

壞的方面:太過於自由,需要打磨

可惜的是:相對於製作人Mas在美術方面的天賦,ta對於一個RPG遊戲中的戰鬥系統和養成系統的了解都較為粗淺。

遊戲中戰鬥就是最最最基礎的回合制,防禦恢復藍條(有點像是《勇氣默示錄》)用於釋放技能,攻擊獲得黃條用於釋放絕技。

那麼關於戰鬥的第一個問題就出現了:普攻完全是刮痧、黃條絕技還是刮痧,技能的傷害由藍量決定,所以遊戲中只需要按兩個按鍵——即交換使用防禦和技能複讀就行了。

實際上你還可以給自己和小機器人更換裝備、可以升級武器、可以升級機器人技能等等等等;但你的“構築”可能很長時間內都是完全沒有意義的,因為幾乎不需要養成就可以複讀防禦&技能擊殺一切敵人,甚至新開遊戲直奔隱藏BOSS也問題不大。

此外遊戲中敵人可以給你上DEBUFF,但是卻沒有主動清除的手段(只能靠被動技能的幾率抵抗)……

最後是遊戲的“戰鬥正回饋”同樣存疑:經驗點數不知道意義在哪,得到的零件賣錢幾乎可以忽略、不能作為材料、也幾乎沒有相關的任務,就像是一個被廢棄的系統。

我可以理解作為一款劇情導向遊戲,戰鬥可以簡單圖一樂就行。

但如果《愛氏物語》能夠提供一個更有操作感和策略性的戰鬥模式、一個更加合理的難度曲線、一個更加充實的養成系統,那麼毫無疑問它的體驗會提升很多。

順便最後的劇情也有點“法式”——結束的有點戛然而止,遊戲時長的話我是14.7小時,可供參考~

總的來說,把小茜收為老婆還是收為女兒——讓我有點犯難,畢竟不是CK玩家:什麼我女兒的女兒還是我女兒(×)

如果用成熟的遊戲制式來看,《愛氏物語》存在很多不成熟的地方:

它的戰鬥系統像小茜的打工錢一樣容易“隨風飄散”,劇情結束得也有點“法式戛然”,但製作人Mas毫無疑問投入了足夠多的愛意,這些愛意也伴隨著小茜傳達到了我這裡。

隨時隨地能睡、能用敬禮萌翻全場、也能一拳揍懵北極熊的“戰鬥兵器”小茜,構成了我對於這款遊戲的全部回憶!


發佈留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。