古龍風雲錄 各隊友角色Build加點攻略

7 2 月

廣告

作者:不好意思我姓趙

來源:古龍風雲錄吧

先說一下,這個遊戲目前不推主線也是可以在第一章就到45級的,就是通過大地圖的幾個野怪窩點升級即可。極樂洞剿滅後,還會有44級的餘孽用來刷級。

整個過程刷到45都比較快。那麼我們就把45級當做一個軟性的畢業節點,來討論隊友加點。

因為隊友的招式和感悟本身其實已經是足夠的,所以我們不加入各種需要遊戲進程才能獲得的功法。就算加,爭取只加第一或者第二章就能得到的功法。

陸小鳳

先從遊戲真主角·四條眉毛·一人單挑全場·無限反擊·靈犀一指的陸小鳳開始。

45級陸小鳳,我選擇先把意志加滿,然後體魄加反擊到100%,然後加內勁。

原因如下

1、一代宗師難度你必須要堆精準,沒有足夠的精準,你打不到怪,那其他一切都沒有任何意義,在高難度下,命中率優先順序永遠第一。所以,坦克必點意志,DPS必點靈巧。有些小怪都有70%閃避,你的角色如果沒有130%左右的精準就會長期被閃避,玩不了。

2、為什麼不加滿體魄?有人可能會說陸小鳳有50%額外血量收益,不加體魄浪費。但是考慮到靈犀一指本身自帶一層偽霸體,陸小鳳的血量其實不是特別重要。看圖中,即便我只加了46點體魄,但有70%+的招架減傷,1600+血量,也足夠吃傷害容錯了,何況還有靈犀一指。

3、為什麼要加內勁?因為靈犀一指的耗藍非常嚴重,在點出兩個拳法減藍之後,依然高達90+。同時,感悟點出反擊推進時序+反擊減招式冷卻之後,陸小鳳除了反擊之外還要大量使用天落和鳳引兩個技能,來保持嘲諷+黃雀+守株待兔,甚至還有額外的回合來打像鳳舞九天之類的輸出技能,所以藍量是個問題,光靠靈犀一指回藍是不夠的。考慮到靈犀一指本身接近100的藍量,以及感悟中的反擊恢復5%藍量,所以我們需要擴大藍量基礎,來獲得更大的藍量容錯以及恢復力度,所以需要加內勁。同時,內勁帶來的速度、暴擊、威力、氣血,沒有一個是廢屬性,全部有收益。

核心機制

陸小鳳的核心機制有一種簡潔的美,其實只有三個技能。

獨特技能群嘲我就不說了

反擊必須放靈犀一指。雙回,高傷害,2層灼燒,完美。唯一不足是消耗內力較高。在40級之前,可以用少林送的羅漢伏虎拳代替,傷害差很多,但是疊的回血和回藍buff不錯。(少林送的一套心法和拳法基本都可以給陸小鳳用,可以說從第一章開始,陸小鳳就從1到45完美過渡,沒有瓶頸。)

天落和鳳引是兩個核心技能,分別提供嘲諷、守株待兔和黃雀在後。這進一步加強了陸小鳳的反擊產量,也就大大提高了傷害。

上面這三個就是必須有的技能。有了這三個技能,隊友可以安心摸魚,陸小鳳可以一人挑翻全場。

除此之外,你也可以放上一些輸出型的技能來增加陸小鳳的輸出。但你要保持好藍量,不要讓反擊的藍量不夠,而且因為普通輸出技能蹭不到反擊強化,所以我建議一般就選一些可以疊debuff的技能聊勝於無一下。比如那個鳳舞九天AOE疊灼傷就不錯,另外舌底錘也能用。

感悟加點

感悟的點法邏輯不複雜,都是圍繞反擊機制來做。

先從動系說起:臥虎藏龍,無量自在,兩個神級天賦。必須點。有了這兩點,你陸小鳳全程嘲諷輕而易舉。

柔:一鳴驚人同樣是神級天賦,必須點,反擊一次去掉一個debuff。反擊回藍,降低拳法消耗,這兩也很重要。反擊回血放棄,最後不差血。

剛:點出黃雀、守株待兔期間的反擊傷害+25%。因為這兩個buff在配合動系天賦後 基本可以全程覆蓋,所以收益很高。另外再點出反擊破1層架勢,路徑上的鬥轉星移(中)也是高收益。

靜:主要是點出反擊距離+1.

巧:不怎麼重要,核心是點出拳法耗藍減少,我點出招式+1是因為湊點數給心法碧絲纏(反擊疊一層毒)。

心法

至於心法,只要和反擊有關的,都可以給。比如風虎雲龍,沾衣十八跌,金剛不壞體(因為陸小鳳招架也高,這本收益也高,當然你也可以給沈浪,因為沈浪也是招架T),碧絲纏,天下三十六水路等等。

楚留香

可能有不少玩家覺得最高難度打莊內郭嵩陽有點難,但請你試一試楚留香,輕鬆吊打,毫無難度,因為楚留香也是一個耍賴英雄。

楚留香加點,主身法,副靈巧,45級的時候兩系基本都能接近點滿。

這麼點的意義是什麼呢?高閃避,所以對手摸不到你;高精準,你打高難度的怪不會被閃避。這就是高難度遊戲下的核心。

事實上,除了楚留香之外,其他諸如孫小紅、朱七七也能這麼點。圖中,楚留香41級,152%精準,123%閃避,而最高難度郭嵩陽精準也才120%出頭,所以打不到你,而你可以命中基本所有的怪,如此一來,血量不高 也就無傷大雅,因為摸不到,血量收益極低。

楚留香和核心技能也只有3個。

兩個位移技能,以及一個移動越多傷害越高的拳法。三個技能都帶冰凍,單挑的時候 對手分分鐘藍量見底。

注意一點就是,裝備可以把加移動和閃避的都給楚留香,比如捉迷藏送的神隱玉穗。

感悟點法

楚留香的核心打發就是hit and run。

先從柔說起:這一作遊戲,回藍的天賦都很重要。內圈閃避10%回藍,外圈攻擊時自身移動回藍,這兩個天賦基本能確保楚留香不缺藍。同時點出閃避獲得回春和補氣,充分利用自己閃避高的特性,增加續航。

動:威力獲得速度收益,架勢傷害+1(所以沒打暈之前來回用衝鋒和跳躍,打暈後出拳),以及打破綻時附加一定比例內力傷害。

巧:不點,完全沒用。

靜:點一切閃避相關。比如我現在是41級,如果我45級,我會把如響而應與鬼步(大)也點出來。

剛:沖、跳CD減1。這一點確保了你能前兩技能來回用。輕點明湖可以考慮點,但收益就只有打滿架勢的第一下,其實一般。

楚留香支線很早送的一本飛香遊蝶,非常適合楚留香,建議給他,而不是給胡鐵花。(主要坦克我們有陸小鳳了,胡鐵花作為一個普通的閃避坦克就沒有太大意義,而且定位和楚留香是重複的,都是靠沖、跳攻擊多個目標來打架勢。)

楚留香這個點法,基本上所有單挑局面都可以由他應對。對面高閃避?沒事我高精準。對面高反擊?沒事我高閃避。對面高攻擊?你打不到我有什麼意義。對面腿短,那就完全連打我的機會都沒有。同時我還能削藍。我不是針對誰,楚留香和陸小鳳單挑,楚留香也贏,謝謝。這就是香帥的威力!

遊戲到這裡,你有陸小鳳和楚留香,最高難度已經可以橫著走了。

上面提到了最強坦克、無限反擊、一人單挑全場的陸小鳳,又提到了單挑無敵的高閃避、高精準、高架勢傷害的楚留香,有這兩位大佬,在最高難度,可以carry包括主角在內的所有人,應付群戰和單挑等各種環境。

但是,還沒有奶媽。奶媽就是一個隊伍最後的一道保險。所以我寫一個奶媽點法。

蘇櫻

本遊戲最全職的奶媽是蘇櫻,蘇櫻要到第二章才能入隊,第一章只能用朱七七,但是朱七七的點法是類似的(除了屬性有一點小差別,我在後面會提到)。

等你點完這個蘇櫻以後,也許遊戲對你來說已經太簡單了,最高難度也隨便打打就行了。同事你會發現,原來奶媽的輸出也很高!

屬性配點

簡而言之,體魄+靈巧,45級的時候可以兩系接近點滿。

原因在後面會講到。

蘇櫻的核心招式——沒有核心招式。

真的核心招式,其實是機關。

你沒看錯,核心其實是機關。

常規招式攜帶3個本體的治療技能,需要的時候就去奶人。

不需要奶人的時候幹嘛?(比如如果你帶陸小鳳和楚留香,你需要奶誰呢?難道發呆嗎?)

用機關去打傷害。

你看一下圖中機關的傷害,這個是我在第一章主線還沒推,只是打了一下孔雀山莊的機關圖紙,做出來的假冒孔雀翎的傷害。你看一下數字,441。而且我還沒有到45級,等到45級我靈巧高了以後,這個數值會更高。

441的機關傷害,不在乎對面抗性有多高,打過去,只要打到了,就是441點,無法被招架減免。

441,這是很多滿級人物純粹輸出加點都不一定能打出來的數位。為什麼一個奶媽的機關傷害這麼高?

要知道假冒孔雀翎的傷害本身是200點,那麼為什麼在蘇櫻手裡能打450點?

感悟加點(39級)

先說最重要的巧:機巧大師(機關體魄加成),精擅機關(大),慧心巧手(機關距離+1)。然後是醫者仁心——這一點路徑不算最重要,但是為了出內功而湊點數。相對來說路徑上的治療技能CD-1還不錯。

其次是動:點速度路徑,出奶人的時序消耗降低,同時點出精準+機關觸發禦風。

然後是剛:別出心裁(機關靈巧加成),巧奪天工(機關攻擊加成,係數1.2)。

靜:不點,無用。

柔:這系主要是點出回藍光環。如果有額外的點數,比如升級到45,可以點出納氣,進一步增加回藍。

通過加點你不難看出,蘇櫻有4個機關加成點。第一個是精擅機關,固定加60點。其次是體魄和靈巧加成,係數0.6,也就是說,如果你兩系加滿,那就是66+66總共132點加成。最後一個是攻擊力加強,係數1.2,如果你後期能給蘇櫻一個攻擊很高的拳套,那這個加成其實是最離譜的,比如100點攻擊的拳套,就是120點機關傷害加成。你算算吧,這離譜不離譜?

剛還有一個機關內力加成,我們不點,為什麼呢,因為那條路徑只有一個加成,而右邊是兩個,這取捨就很明顯。而且內勁對蘇櫻來說,價值相對較低,因為機關不吃暴擊。而體魄能帶來血量容錯,靈巧能帶來精準,取捨就更明顯了。

推薦把雞蛋的心法給蘇櫻。蘇櫻打機關觸發禦風,移動力8,基本就是平時待在遠處,跑過來打一下 繼續跑開。如果這回合你要奶人,也可以留在安全距離奶人即可。所以不用擔心生存問題(1000+血量,擔心啥呢。)

我目前先更新這三個,如果其他具體某個人物大家有需求,請留言 我會來更新。

這一作遊戲,我們可以養成一個習慣,就是設計人物培養路線之前,先看一遍人物的核心技能,心法,以及天賦點。因為這些都是定死了的。雖然看似有不同路線可以走,但還是存在強弱差別,存在一個最優解。

沈浪

核心機制是永久存在的保護機制,毫無疑問,他是一個坦克。

既然是坦克,那麼無非兩種路線,要麼靠閃避,要麼靠招架來減傷,主要是在意志、身法、體魄這幾個屬性中做選擇。

沈浪可以點身法來做閃避坦克嗎?硬要說當然也不是不可以,但通過他的一些核心招式,我們不難發現,沈浪的劍法收益最大的是是意志和體魄。

換言之,點了意志和體魄,沈浪就是一個招架減傷坦克,而且他也有相應的核心天賦來支持這個定位。

先來看我40級沈浪屬性圖:

屬性

屬性選擇不複雜,先意志點滿,然後點滿體魄。理論上45級兩系基本都點滿。

看我40級面板,招架90%+,每一次招架減傷57%,所以理論上,每一次挨打的減傷數學期望大約在51%到52%左右,即每一次挨打只受一半傷害。

雖然是坦克,但是這個點法下的沈浪精準有137%,在最高難度下基本也是合格的,這說明沈浪有一定的輸出能力,而不是單純挨打。

沈浪自帶幾個強力劍法(畢竟是沈天君的兒子,而且我把破廟的沈天君劍法也給他了)。

滄浪劍法,主要吃意志,其次力量體魄。

浪濤覆海,意志體魄。

擒龍索,意志體魄。

浪回雲湧劍,意志力量。

所以,沈浪作為一個坦克,意志體魄是最優選擇,能攻守兼顧。

我帶了回藍的機關,為什麼呢?這個我們在天賦,也就是下一層再說。

我放棄了擒龍所,而是選擇了蜘蛛俠送的霸體一回合,增加肉度,當然你也可以選擇擒龍索來增加功能性。

沈浪的天賦

說實話,存在很大的先天缺陷。

先看圖:

先從靜說起:作為一個坦克,對於沈浪來說,一切都和招架有關,所以我們在招架上做文章。我點出了“反客為主”招架推進10時序,這個是他最重要的天賦,越挨打,行動機會就越多。這個天賦是基於招架的,本身也說明了沈浪應該是一個招架坦克,而不是閃避坦克。其次,我還點出了架勢上限+1。不像陸小鳳有南山,沈浪是沒有抵消架勢傷害的能力的,所以只能靠增加架勢上限來容錯。

然後說柔:為什麼柔放第二位說呢,因為這裡內圈有一個神奇的天賦,叫做“修整”,即休息一次架勢恢復全滿。前文說了,沈浪沒有抵抗架勢傷害的能力,所以這個修整恢復架勢很重要。配合招架回時序,沈浪就能多休息幾次,回架勢、回藍,這是必須有的一個天賦。其次,說到回藍,我們就會發現沈浪整個天賦沒有任何回藍相關的天賦點,這就很難受了。陸小鳳之所以厲害,因為他可以做到自己血藍續航,而沈浪毫無回藍,甚至在回血上也有很大的不如——我在這裡點出了氣定神閑,即每次行動結束恢復5*等級血量,40級就是每一次行動回復200,只能說勉勉強。但這個天賦也是和修整一樣,是需要配合招架恢復時序的,即挨打越多,行動次數越多,那麼回血越多,同時可以休息、嗑藥、或者出劍的機會越多。

巧:毫無用處,不點。

動:動有收益的主要是目光如炬這個天賦,速度獲得精准收益。因為沈浪是意志坦克,而且天賦有很多精准的過路點,同時心法也加精准,你看我前面面板圖,有130+精准,所以這個天賦一個點就讓你收穫40%的速度,收益極高。

剛:我竟然把他的剛點滿了!優先點兩個光環,3格內加+10%精准以及+10%威力。另一條路徑的威力加招架收益也很高(所以這就是再一次實名為什麼我們要點招架),招式減CD,劍法加傷減耗,都是簡單直白的強力天賦。

看到這裡,你可能已經發現了沈浪和陸小鳳對比,先天性的不足之處在哪。第一,他續航能力較差,尤其是回藍。第二,他挨打就是挨打,反擊可以忽略不計,因為他反擊距離只有一,先天限制了。第三,他輸出主要靠劍法,雖然劍法本身都很強力,但是因為需要消耗行動機會,同時耗藍大,所以並不是每一次行動都有機會出劍。

綜上所述,沈浪跟陸小鳳的差距實在有點大,不僅僅是坦度不如,其實輸出差更多。

沈浪的主要作用,個人愚見,應該是搭配一些純粹點輸出不點生存的隊友,比如李尋歡、朱停之流。如果你不帶這些需要保護的隊友,那麼你也可以不帶沈浪。

江小魚

小魚兒也許是這個遊戲裡構築可能性最多的一個隊友角色(僅次於主角),可能有很多人都對該怎麼培養他而感到迷茫,尤其是在看到他那些增益屬性亂七八糟的刀法之後,仿佛覺得應該平均加點。

那我就來抛磚引玉,說說我自己的看法。

在開始之前,我還是那句老話,大家可以自己先觀察一下江小魚的先天自帶的招式,還有天賦點,自己思考,看看他有什麼特色。

看完之後,每個人都會同意的一點是——小魚兒的特色是製造特殊地塊,並且自身依存特殊地塊,通過招式和地塊給敵人上各種debuff。我相信沒有人會反駁這一點吧?

確認特色之後,我們再來思考遊戲裡人物定位的四大方向,或者說人物能力的四大方向,分別是坦克,輸出,治療,以及機關。

當然,機關其實也算輸出,而且往往和治療捆綁在一起,同時對特定的天賦有比較高的要求,不是人人都能做機關輸出的。

那麼拋開機關不談,我們首先可以確認,江小魚並不是一個治療。

其次,雖然江小魚似乎有一些與招架、閃避相關的天賦點,但不管是品質還是數量都遠遠不足,同時江小魚也沒有穩定的保護或者嘲諷機制,最後,即便他要打反擊,他也沒有好的反擊技能與回藍機制。總而言之,他不是一個很好的坦克。

那他只能是輸出。而他的特色——製造特殊地塊,疊debuff,其實也更適合於輸出的定位。

在確定他的定位之後,那麼我們要思考,輸出又分兩種,一種是不需要保護、有自理能力的輸出,另一種是把輸出最大化,但是本身非常脆皮,需要專職坦克照顧的輸出。

前者輸出必然不如後者來得高,但後者無法單挑,而且在團戰中沒有保護也會挨著技能就死。而前者雖然輸出相對低,但是能夠自理,安全性較高,而且能夠應付單挑的情況。

那麼小魚兒是哪一種呢?

他當然也可以走“玻璃大炮”路線,配一個坦克 比如沈浪,全程跟隨他,但一方面是兩人時序不同,另一個是小魚兒製造的特殊地面,對沈浪這樣的保護坦克不友好。

當然,你也可以說,我用陸小鳳嘲諷全場,其他人全部只點輸出,也不是不行。但是陸小鳳起手比較慢,也許還沒開始嘲諷,幾個脆皮隊友已經半死不活了。

所以,我個人的最終結論是,江小魚應該是一個有自理能力的輸出。配合他的特色,他將是一個深入敵方後排的攪屎棍,而且具備單挑能力,對手越強他也越強的神奇存在。

關於他的加點

我最終選擇了主身法、副靈巧的路線。45級的時候應該可以基本兩系點滿。

這個加點模式邏輯不複雜:最大化閃避,全程開小魔星毫無壓力,因為別人打不到你,你就可以完全自理、續航。同時,精准140%+,最高難度即便打70%閃避的小怪,也能保證大部分出手會命中,是一個合格的輸出。

此外,這種加點下,速度高達60%,暴擊接近60%,這都是一些不錯的數字。

前面說過,小魚兒的刀法的收益屬性非常混亂,這也容易讓人迷惑,難道這是應該平均加點的角色?

不不不,你錯了。這作遊戲,全面就意味著平庸,沒有特色就意味著薄弱,如果你不能把你某一些優勢屬性最大化,那你培養的人物就無法勝任任何事。

比如說,你堆閃避,你堆不到100%,那不如不堆,半桶水沒有用。又比如說你招架對各50%或者60%,同樣不穩定。

要養一個人,就要選擇最適合這個人的路線,走到極致。目前45級的屬性點,基本就是兩系點滿,所以這就是我們要做取捨的地方,2個99,絕對大於6個33。

所以我們不要去管江小魚的招式收益,因為一方面我們不可能創造六邊形全能戰士,另外,我們不要忘了江小魚的核心——他是一個製造地塊和debuff的人。

而debuff是一個非常恐怖的存在,尤其是在高難度,灼燒6%的當前血量,中毒3%總血量,這種傷害隨便疊幾層,數字就遠遠超過一般的直接傷害技能。所以江小魚作為一個debuff為核心的角色,他的直接傷害數字並不是我們的追求。這也是進一步解釋了為什麼我選擇他走閃避流,而不是其他任意流派。

他的招式搭配也不複雜,就是以各種地塊和debuff技能為主,如圖:

往敵方人最密集的地方放就完事了。

江小魚的天賦如圖:

先從靜開始:走閃避路徑,最終點出“千思百慮”,即閃避觸發凝神。凝神是加暴擊,與他的剛系非常搭配。

剛:點出“出其不意”,即在地塊中,暴擊和暴傷+20%,懂了吧,這就是天賦之間的互動。同時把禍不單行點出來,對方debuff越多,你威力越高。

柔:首先點出“留有餘地”。內力高於50%時,減傷10%。小魔星一開,基本不缺藍,你打200傷害就能回80,80超過你任意技能的耗藍了,所以這個等於送的10%減傷,而你小魔星負面效果也才20%易傷而已(別怕,我們閃避很高,儘管開,再加上這個天賦,幾乎就可以無視)。然後點進退自如,大部分時候等於10%穿透,如果不小心被打到了,那麼又是10%減傷,很不錯。因為我們不堆血,所以“藏身與林”就不點了。

動:走速度路徑,點出順風耳。這又是一個神技,保底8%閃避,如果對面是3-5格的暗器打你,直接24-40%閃避,你等於有接近150%閃避,不可能被打到了,所以你這是逼迫對方來到你的特殊地形裡和你打架。另外,點出出其不意,增加機動性。

巧:沒什麼用,但是為了啟動連斬的心法,點出“鋼樁鐵馬”。

記住了,儘量站在你自己創造的特殊地塊上。

這一個構築的小魚兒,因為超高閃避,也可以和楚留香一樣作為單挑角色使用。在對付血厚的敵人時,小魚兒比楚留香可能打得更快,因為debuff是對方越厲害,你掉血也越厲害。

李尋歡

雖然不喜歡這個角色(帥是真的帥,但也是人間第一窩囊廢),但總的來說他應該可能是遊戲裡最強輸出。

我個人的建議點法是放棄生存,全部輸出,這也是小李飛刀真正的意義——一刀斃命,沒有什麼持久戰。

屬性主內勁+靈巧,如圖:

僅僅是面板,不考慮天賦的互動,我們就看到一個精准達到150%+,暴擊接近100%,爆傷129%的巨炮。

至於招式,真正的核心殺招只有一個,就是小李飛刀。

除開小李飛刀之外,你可以放一些填充冷卻的技能,比如梅開二度幫忙疊凝神。

在凝神疊高了之後,配合天賦,一記小李飛刀打出幾千點甚至上萬點傷害也不是不可能。

天賦

玻璃大炮就應該有玻璃大炮的樣子,只要輸出,不要生存。

剛:全部點滿。

靜:一個不點。

巧:可以不點,最多就是出一個招式欄位。

柔:點3點出心法。

動:上方四個路徑點滿,下面閃避路徑不管。

孫小紅

看一眼她的特殊技能,以及天賦點,可以瞭解她本質上是一個輔助角色,而且潛在的培養方式也是多樣化的,我在這裡不做展開。

鑒於她的特殊技能主要和破綻有關,破綻說白了就是打架勢,所以我個人會選擇一個打架勢的套路。

上圖:

這是一個主身法、副靈巧的構築。

可能有人會問為什麼你這麼喜歡用靈巧,因為在最高難度,精准優先順序第一,打不到人,那你一切都是無用功。最高難度,精准建議堆到至少130%以上,不然你的遊戲體驗將會非常糟糕。

孫小紅也一樣,她必須有足夠的精准去打到人,才能打出架勢傷害。40級面板接近150%的精准,等到45級應該可以達到150%以上,可以說非常安逸。

點滿身法一個好處是回避達到113%。因為她要近身打破綻,那也不太方便讓沈浪一直跟著她,所以她的閃避就是她在高壓力環境下生存的保證。

因為只是個輔助,我們就不追求DPS了,主要是配合自己的隊友,打架勢傷害。

招式搭配

大家可以發現,我沒有帶治療,因為孫小紅只是半個治療,那不如不帶治療,半桶水是最廢的。

同時,我也不帶機關,為什麼呢,因為孫小紅沒有良好的機關天賦支持,所以她就是要上去用技能打架勢傷害的。

這裡推薦兩個技能,一個是飛魚淩空十八次刺,吃身法加成,無CD,有2點架勢傷害。

另外一個是黃蜂連環螫(查了一下,這個字念shi第四聲),這個技能吃靈巧身法,雖然本身只有1點架勢傷害,但是能製造全方位破綻,如圖。

至於天機難測和天賜 就不多說了,都是強力輔助技能。

榮譽提名一個第二章支線拿的萬古長青,吃意志,但是有3點架勢傷害。

感悟加點

個人感覺孫小紅的天賦一般,比較神奇的是她有兩個閃避坦克才該有的天賦,所以也許這也是設計師的意思吧。

剛:點出兩個內傷,這樣的話打一個破綻就疊2層內傷,聊勝於無。

靜:點出閃避路徑,閃避架勢+1,閃避去掉一個debuff。這只能說胡鐵花看得流淚。

動:點出閃避相關(動如脫兔和閃現很強,必須點),再點出上面雙刃路徑。

巧:無用,不加。

柔:點3點出心法。

總得來說就是動系還有閃避相關的天賦比較給力,所以這也是我們選擇閃避流派的理由。另外,沒有什麼特別強力的輸出天賦,所以我們用來輔助以及打出架勢傷害。

主角

說實話主角這個我真的不想寫,因為主角的天賦範本就是一個典型的什麼都可以練,但又什麼都不如隊友強的那種感覺。

最終主角靠什麼勝出呢?靠數值。因為主角可以吃一堆高級心法、智慧果、天才地寶,他就能依靠更多的數值來擊敗隊友。

我這裡只放一張我目前還在第二章的主角屬性圖,考慮到主角的連斬,我走的是暴擊爆傷流。

點滿內勁,然後點靈巧到暴擊100%。然後開始點身法。

現在面板除了滿暴擊之外,還有158%的爆傷,105%的速度。

不要問我怎麼弄的,主角的事說不清楚,而且我還在第二章,很多高級功法都沒有,主角本身就是一直在變化成長之中。所以主角就是大家各玩各的,開心就好!

王憐花

作為我們喜歡的馬亦雲,她的天賦點和招式,先天性地決定了她是一個用毒的選手。

雖然也使用暗器,但她和李尋歡形成鮮明對比。李尋歡打直接傷害,小李飛刀在高層凝神和天賦加持下,可以爆發出驚人直傷數位,而馬亦雲則主要靠快速疊毒來打dot流,順便打一點架勢傷害。

直傷和dot,兩者到底選誰,這個是一個讀者心中有一千個哈姆雷特,很難有一個最終的答案,純粹看個人喜好。但兩者存在一個共同點,就是不管是馬亦雲,還是李尋歡,都應該全部點輸出路徑,一點防禦都不需要點。

首先上圖,這是我選擇的屬性加點:

主內勁,副靈巧,45級應該可以把靈巧也接近點滿。

為什麼這麼加呢?原因很簡單,馬亦雲的疊毒技能,“每20%暴擊概率額外給予目標1重”,Ok那為了快速疊毒,就必須堆暴擊唄。同時,又要保證最高難度下的命中,那麼就是內勁和靈巧了。

看面板,我40級的馬亦雲,就有100%的暴擊(裝了一個6%暴擊的飾品),等於打主要技能額外疊5層毒。同時,精准高達155.7%,可以說在最高難度裡面也很安逸。

另外,內徑,身法,靈巧,這三個技能是馬亦雲的主要受益技能,所以選擇內徑和靈巧本身就是高收益。

但這麼點的一個弊端是,她沒有自理能力,因為她沒有招架也沒有閃避,所以說,和李尋歡一樣,作為一個純粹的大炮,需要隊友的配合和保護。

招式選擇

最核心的招式就是2個疊毒的招式,百毒侵身和天雲蠱毒。記住了,因為你的先天天賦決定你的傷害是打了7折的,所以你要明確你作為疊毒的定位,而不是去抱怨為什麼我的技能直傷數字不好看。

在空餘的招式欄位中,你可以選擇天雲毒蟲,來打一波爆發。你也可以選擇勾魂攝魄來針對對面那種特別會給自己上buff的敵人。但不要帶治療了。我們是純粹的dps,不要三心二意,帶治療是對dps的侮辱。

天賦

靜:不點。

巧:不點。

剛:除了趁其不備,其他點滿。

柔:不是很重要,我點出了飛絮勁,因為我加了內勁,內力高,所以收益還可以。

動:可以點滿!千支毒重要性最高,其次是上面的距離+1和CD-1。剩餘兩個可以在45級時補滿。

記住,我們是滿暴擊選手,主要輸出靠疊毒,順便打一點架勢傷害,需要隊友保護。這就是馬亦雲的一句話攻略。

朱停

其實朱停的玩法也是多樣化的,因為他有兩台機關獸,你可以選擇強化其中的一個,或者一半一半,同時朱停自己也可以作為一個機關DPS。

以下是我個人認為比較實用的點法,但就像我上面說的,你不喜歡也沒問題,你完全可以按照自己的想法去玩。

圖裡是我40級的朱停,我選擇了體魄+靈巧。

為什麼體魄?因為體魄對機關傷害加成。

為什麼靈巧?為了精准,能打中最高難度的怪。

顯而易見,他沒有招架閃避,無法自理,也需要隊友保護。

招式

比較重要的說一下:

必須帶的包括兩個機關獸的召喚。

一個胖胖虎的自爆。

然後三個機關(就問你能打300+的AOE傷害或者400左右的單體傷害香不香吧)

我對朱停的評價就是單論機關傷害是不如蘇櫻的,但是自帶一個胖胖虎打架勢不錯的,同時木鳥閃避高。作為唯一的帶召喚的角色,他還是比較有特色的,就是人物外形不太討喜。。。。

朱停的天賦加點

解釋一下我為什麼這麼加:

我對機關獸的定位就是輔助。因為你要靠這胖胖虎和飛鳥打主力輸出顯然是不合適的。

所以我對胖胖虎的路線選擇是加架勢傷害(通過剛和動可以點出架勢傷害+2,其實很強了)。

我對飛鳥的路線選擇是堆閃避。

然後最下面的巧,要把四個外圈都點出來,增加朱停本人的機關傷害。

這樣的構築,朱停的定位就是一個自帶機關獸小弟的機關輸出,但需要有隊友保護。

白飛飛

我個人認為,是一個設計得比較有趣的角色,是可玩性比較高的。為什麼這麼說呢?因為她獨特的潛行機制,我們的玩法風格大約就是入潛、出潛迴圈,利用潛行機制進行防禦上的自理,同時打出強力輸出。相對而言,這樣的玩法會讓人有操作感,需要動腦子,我這個回合到底應該打什麼技能,怎麼走位,等等。對比陸小鳳,陸小鳳強是強,但其實機制是很簡單的,就是嘲諷+黃雀+守株待兔的buff保持好就好了,然後堆數值。但是白飛飛在提升數值之外,依然要充分利用潛行這個機制。如果說陸小鳳的反擊無敵是一種被動玩法,那麼白飛飛就是十足的主動玩法,建議大家在第二章做完相關主線和支線之後,可以嘗試一下。

那麼下面我來放一下圖,這是我的點法:

解釋一下為什麼點內勁和靈巧。

如果你看白飛飛的招式,那麼你會認為她應該加內勁和身法。

但是如果你加內勁和身法,你在低級難度是沒有關係,但是高級難度你面臨一個大問題:精准不足。

最高難度的遊戲,我說了很多次了,小怪有個70%閃避很常見,boss則可能有80%+閃避。

作為一個輸出,每一個行動機會都很寶貴,所以你不希望你技能打出去結果被閃避。打不到人,你攻擊再高,也沒有意義。

同時,我們不要忘了,白飛飛是一個典型的輸出,甚至可以說她就是一個潛行盜賊。從這個角度說,如果不需要她去用閃避抗怪,那麼身法收益就被大幅度削減了。而為什麼我們不需要用她去閃避抗怪呢?一方面是因為潛行——大概有一半以上的時間,她是不會被選中。同時,她還有一個鐵血春哥神技,我在感悟那裡再說。

通過點內勁和靈巧,配合天賦,不僅有150+的精准,在最高難度是合格的,同時暴擊接近100%,這也能最大化出潛的傷害爆發。

小癲婆的招式本身自成體系了,如圖:

再強調一遍核心打法:

利用好特殊技能和夜不能寐頻繁地進入潛行和出潛行。一般的頻率可能是1回合進潛,下1回合出潛,如此迴圈。

但是因為有特殊技能和幽靈鬼爪的連擊,所以中間穿插一些本回合出潛又立刻進潛的回合。如此一來,白飛飛在潛行的狀態的時間可能達到70%甚至更高。

這也是為什麼我們不需要閃避的其中一個原因。

感悟如圖:

白飛飛的感悟還是不錯的,有幾個強點我特別提一下:

首先,我建議把她送的遊魂身法 給她自己使用。因為她自己有三個跳躍、衝鋒、衝撞技能是核心技能,所以這本身法收益是很高的。而且點出來也不難,因為靜我們是要點的。

先說靜:靜的一個外圈點,輕撚化勁,“隱匿時造成暴擊則獲得傲骨”,傲骨是什麼?傲骨是氣血、架勢不會低於1!這什麼意思呢,就是說我們出潛那一下打出暴擊,那麼我們就可以苟到下回合。只要能出潛穩定觸發傲骨,那麼我們就不會死了。這下你理解我為什麼要點內勁和靈巧了吧?

巧:出3點給心法,剛好點出一個招式欄位。

動:說實話都有收益,但優先點上面四個。

剛:隱花刺,隱匿時威力+10%。然後再點出一個暴擊。暴擊我們是要堆的,上面已經解釋了為什麼了。

柔:柔這個外圈點也是神技。氣懸丹田,如果沒有隱匿,回復20%內力。那我們沒有隱匿的回合,既有傲骨,又有20%的回藍,就可以無限續了,懂了嗎?這玩意兒就是個不死不滅、不會缺藍、一直入潛出潛的強力刺客。

總而言之,厭倦了強力被動玩法,希望有一點操作感的,可以試試她。

公孫蘭

公孫蘭的玩法理念也是相對簡單的,就是快速疊流血層數,然後通過終結技能來打出大數位傷害。

身法靈巧兩系點滿。

精准150%,閃避123%,舒服了。

我給老婆帶了5個招式:

劍舞是一個無CD的技能,純粹填充斷檔來使用。

主要的疊流血招式是第二個技能,是一個360度的範圍技。

終結技是羿射九日落,也是個全身周圍的範圍技。

這裡已經可以看出設計師的用意,就是讓你被一群怪圍著打,你打別人也是範圍傷害,別人打你,你閃避,快速給周圍的怪疊流血。

為什麼帶了妙舞和江海?因為這兩個技能實在是功能性太強。

妙舞不消耗行動次數,給自己回藍以及春哥!有了這個技能,搭配傷害的吸血,除非你被一回合秒掉,不然你是死不掉的,但你高達120+的閃避,又不太可能被秒掉。

江海則提供一次魅惑,是功能性非常強的技能。

因為這兩個技能功能性是在強,我選擇都帶。

感悟

因為公孫蘭最強的玩法是站在怪中間挨打閃避來給周圍的怪疊流血,所以我把銷魂美人功給她了。

巧:點4點,點出招式欄位,出心法。

靜:血夕陽,真正的核心。

動:三個與流血掛鉤的外圈天賦點出。

柔:我選擇了招式欄位和吸血。

動:我選擇了禦風和移動+1,因為移動本身與疊血層數也有關係,參見先天天賦。當然你要點出柔剛穿透來加大終結技能的傷害,也不是不行。

再總結一下,公孫蘭是一個需要放到怪堆裡被怪打,靠閃避,來實現疊流血效率最大化的角色。所以如果她不被打,疊血效率就大打折扣,所以也許和其他坦克搭配的效果並不怎麼樣。但是既然她沒有嘲諷技能,所以只能通過走位來實現偽嘲諷,所以就多一點孤軍深入,一人單挑全場也不是不可能。-

朱七七

從她的技能以及天賦看,就是個輔助,而且我認為是一個增益與治療大於減益的輔助。

我的個人加點選擇如圖:

圖裡,我選擇的是靈法與靈巧。

加靈巧因為她需要有精准,在最高難度下,使用機關能夠打到怪。

加身法,是因為通過身法堆閃避,從而擁有高閃避的自理能力。

要注意到朱七七的技能大多也是收到這個兩個屬性的收益。

但是,我這裡強調一句,朱七七可以有另一種點法——把身法換成內勁。

這個內勁點法,必須要有沈浪配合。

至於為什麼朱七七和沈浪存在比較高的契合度,我會在之後的天賦介面講述。

如果你固定搭配朱七七與沈浪,那麼沈浪全程與朱七七一起進退,朱七七全程治療沈浪,而在這種打法下,朱七七不需要閃避,因為沈浪全程保護。此時,內勁帶來的藍量,就有最大的收益。

朱七七的招式:

朱七七的核心是增益與治療,原因我會在天賦中介紹。

最重要的技能就是萬綠,全圖全隊4層振奮,每1層振奮是5%威力提升。這個範圍1-10就是全場覆蓋。這個技能CD好了就用。

其次是單體治療並且2層振奮的淤泥不染。

另外我給她學了梅二的扇形治療。

除開主動的增益與治療技能外,佩戴3個機關,在不需要奶人的空置行動期間打傷害。

朱七七天賦如圖:

巧:點出治療路徑的意外之喜和驚喜箱,然耨點出機關大師。

動:點速度路徑,點出增益治療減CD,以及增益治療給迅捷。

柔:柔最最最重要的一個天賦是“重振旗鼓”。這一作遊戲,回藍續航一直是個大問題,這也是為什麼我說朱七七和沈浪有契合度。沈浪的高招架和保護,能夠讓他穩定替隊友承受傷害,並且通過招架加時序來獲得大量的行動回合。別忘了,沈浪的劍法都是強力劍法,但他唯一的缺點是兩方面,一個是沒有架勢傷害免疫,二個是(也是最重要的)沒有任何回藍手段。我甚至給沈浪裝了回藍機關。但是如果有朱七七的補氣buff,那麼沈浪的藍量問題將得到極大的緩解。所以朱七七既能奶架勢,又能通過增益治療來回藍,這無疑就是沈浪需要的。這兩人不愧是原著CP。(我再說極端一點,如果你使用沈浪和朱七七CP來獲得回藍,你甚至還可以再帶蘇櫻,別忘了,蘇櫻有一個天賦叫“陰陽守恆”,是一個2格範圍的補氣光環。那麼沈浪的藍量就更多了,而且兩個奶,更不會死人了,同時還都有機關傷害。沈浪+朱七七+蘇櫻,這其實是一個比較有協同性的三人組,大家無聊可以試試看。在這個組合下,沈浪可以化身為一個輸出+坦克一體化的角色。)

動:不重要。隨便點。

靜:因為我點了身法,所以我點了閃避路徑,最大化閃避。但如果你使用沈浪+朱七七CP,那也不重要。

金無望

這人是個boss,第三章結束才會入隊。

他的boss戰中間堵路的四個傀儡很厲害,打不死,而且傷害巨高。

但如果你是使用我推薦的一些閃避隊友去打,就根本沒什麼壓力。

金無望本人入隊以後,就不帶他那厲害的四個傀儡了,就沒啥意義了,只是個一般的隊友。

仔細閱讀他的天賦樹以及他本人的特殊機制,我最終對他的形容是“一個需要去人堆裡被怪打的暗器選手。”具體原因我會在天賦那一層講。

下圖是我的點法:

很不幸,我斟酌之後,還是給出了身法與靈巧兩系的推薦。

有的人可能會問,你怎麼所有人都是喜歡點靈巧,還有很多隊友也點了身法。

不好意思,這遊戲,在最高難度,沒精准是不行的,輸出基本都必須點靈巧。同理,如果一個輸出想要在防禦上自理,往往也需要點出身法,何況金無望的閃避還是有很高的收益的,他需要挨打。這一點我會在天賦中解釋。

補充一下,如果你玩低難度,精准的重要性急劇下降了,那麼你去點內勁或者體魄也都可以。

招式如圖:

沒啥特別的,純輸出,哪個技能好了用哪個。

很可惜,他的技能收益屬性主要是內勁,體魄,靈巧,我們這個點法只能吃到一個靈巧。

我覺得不是我的問題,是設計師的問題。

著重說一下感悟吧,如圖:

先說一下那個特殊的心法,縛身斷鎖訣,受擊時隨機給自己疊一層debuff。 這個心法一開始讓我產生了猶豫,我要不要放棄身法呢?因為經過測試,我發現閃避不算受擊,必須被打到才算受擊。

但同樣,經過測試,我發現如果不點身法,沒有閃避,同時沒有招架,金無望被人打還是挺疼的,雖然自己血多,但最高難度下也經不起造。如果他有一個受擊就推動10時序的天賦,那我就放棄閃避了,來吧刀刀見肉,打死我。但只是疊一層debuff的話,似乎不太值得。

與受擊比較有互動的是柔系內圈的以戰養氣,受擊時恢復10%內力。這個天賦需要內力池子越大,收益約高,所以需要點內勁。這條路徑最外圈金砂裹身,血量獲得內力加成,也是需要內力池子越大收益越高,這也是要求你點內勁。

所以我推測設計師的根本意圖是金無望必須點出內勁。

但我依然選擇了身法。為啥呢?因為在靜也有一個神天賦:大漠飛鷹,閃避一次,疊加一層振奮。雖然從數字上看,振奮一層是5%威力,而金無望的技能每一層自身debuff是8%威力加成,似乎振奮稍顯弱勢。但是!你閃避獲得振奮,你就可以不掉血,而且同時不需要受到高層debuff的影響——雖然金無望的自身debuff影響減半,但疊高了也一樣難受。

看到這個大漠飛鷹之後,我毅然決然選擇了身法閃避流。

其他,剛點滿,巧不點,動點出CD-1。移動力是否要點看你心情。但既然註定是挨打的,移動力影響不大。

金無望的機制看似很厲害,就是給敵我雙方同時疊debuff,自身從debuff受益。但實際上其實我覺得一般,因為天賦上對這個機制的支持度有點弱。你要是自身疊灼燒和毒能回血,疊冰凍能回藍,那我也就認了,有了這樣的續航之後,那我點內勁和靈巧也有底氣了。但現在,在最高難度,我依然選擇安全簡單無腦的大漠飛鷹。

但是,就像前文所說,如果你不是玩最高難度,那你不需要疊精准。同時,如果,如果是低難度,而且你有專門的治療去照顧金無望,那你也可以點內勁體魄。

但總的來說,我覺得這個角色的設計不像陸小鳳之類的邏輯自洽。設計上的邏輯不自洽,天賦和打法契合度比較少,我個人覺得這個角色強度比較一般。

阿飛

阿飛同樣是入隊比較晚的角色,需要在第三章結束後再完成一系列支線任務,是理論上入隊最晚的角色。

他的機制很簡潔。簡潔本身就是一種美。在設計上,比上面的金無望要好多了。但是依然有一些比較不自洽的點。我會在後文中提到。

先看我的人物圖:

我選擇了身法和靈巧。

有的人可能會問,為什麼不是身法和意志,明明阿飛招式收益都是身法、意志?

額,這就是我說的一個不自洽的地方。雖然招式收益是身法與意志,但阿飛的心法收益是“劍法加靈巧數值的傷害”。這個係數是1,遠大於意志對招式加成的係數。同時,靈巧還能帶來高難度下必須要有的精准。那麼,靈巧與意志的選擇,一眼就明。

(本身意志和身法也不搭配,身法加閃避,意志加招架,兩者沒有協同效應,各加一半是最廢的。)

阿飛的招式:

封喉這個技能可帶可不帶,它吃不到身法和靈巧的加成,而且連斬效果我們本身自帶。帶它主要是看中它CD相對較短、殘血增加威力的效果。

飛霜也不是必帶,但帶著總比快劍這個單純填補空白的技能強一些。

核心還是多情劍。

我吐槽一下,我們心法已經有擊殺鎖定目標就連斬了,你為什麼小招還放連斬?這不是浪費嗎?你把連斬效果換成其他增加傷害的效果不行嗎??????這就是我說的設計師不自洽的地方。

同時,比如說劍招吃意志,也不合理。

當然,也許是因為設計師覺得阿飛太強了,所以分散一些。我看天賦裡有一些反擊天賦,也許設計師給意志的原因是他們想鼓勵阿飛打反擊流。但你說走反擊流吧,天賦的支持度也遠遠不夠。哎,怎麼說呢,就這樣吧。

核心打法,鎖定一個人,然後上去只砍你鎖定的那個人就完事了。

阿飛天賦加點如圖:

先說說心法,這三個自帶的心法都挺好的,擊殺鎖定目標後連斬,樸實無華的加劍法攻擊(高係數吃靈巧),加精准,每一個都有用。但這也顯得前面的招式設計很莫名其妙——我心法自帶連斬了,你給我小招放連斬?這不平白無故浪費詞條?

靜點出鬼步就完事了。

巧不點。

動的天賦都挺一般,我選了加移動和減招架。

柔點出劍法減耗。

剛除了白狼不點,其他都點出來。

總的來說我覺得阿飛心法強,天賦一般,招式一般。很明顯他是一個連斬定位,但我覺得論連斬不如主角。

胡鐵花

胡鐵花可能是遊戲裡最難用(廢)的隊友。這是設計師的問題。為什麼這麼說?因為設計邏輯存在明顯的不自洽,我在後文中會提到。

屬性點法如圖:

身法靈巧。最高難度唯一點法。靈巧為了精准。身法為了閃避——胡鐵花的天賦決定了他是一個閃避坦克。同時靈巧和閃避的協同性最佳,閃避最大化。這是高難度唯一可行點法。

胡鐵花招式如圖:

核心技能是蝴蝶穿花七十二式。

蝴蝶穿花冷卻的時候打醉蝶。

帶兩個保護技能,用來應付需要保護隊友的局面,或者逼迫敵人打自己。

蝴蝶穿花是一個強力技能,理論上醉意可以無限疊,那麼這一招的威力也可以無限疊加。

但這太慢了。而且係數也不高,疊50層醉意才100%的威力加成,你在逗我。

胡鐵花的主要技能收益屬性是力量,體魄,身法。設計師的意思大概是要胡鐵花點身法和力量之類的。

那你告訴我最高難度怎麼打到怪?呵呵。點身法和力量,也就低難度能用了。

胡鐵花感悟如圖:

我提一下唯一值得我細說的天賦。

一個是靜的“踉踉蹌蹌”,閃避疊一層醉意。

另外一個是動的“扶搖直上”,閃避增加10時序。

這兩個天賦是坦克應該有的標配。除此之外,其他天賦都乏善可陳。

柔的今朝醉是4層醉意以上,回合結束恢復12%氣血,這個還湊活,等於給我們增加了血量的續航。

但是沒有任何藍量續航。跟沈浪一樣,胡鐵花是個非常缺藍的選手。

剛系倒是幾乎可以點滿,加點威力,然後加一點架勢傷害。

巧不用點。

總的來說,是一個沒有硬嘲諷的閃避坦克,自身輸出比較平庸,沒什麼存在感。

為什麼會這樣呢?因為通過踉踉蹌蹌和扶搖直上這兩個關鍵天賦不難看出,設計師對胡鐵花的定位是一個閃避坦克。

然後,胡鐵花的核心機制,疊醉意,醉意是幹嘛的?是降低受到傷害的。而且被打到一次就層數減半。

大哥?excuse me?

我定位是閃避坦克,我通過閃避來疊加醉意,但是我既然是閃避坦克,意味著我幾乎不會被打到,那我要減傷幹嘛?

這設計從一開始就出錯了!

因為設計上存在的這樣的邏輯不自洽,導致醉意機制基本上是隊友機制中最廢的一個機制。

如果設計師把每一層醉意改成增加8%威力,那胡鐵花就活了。


發佈留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。