古龍風雲錄 戰鬥機制講解

3 2 月

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作者:祝你喜歡的人也吊著你

來源:古龍風雲錄貼吧

從機制和元素上講就要比俠前生動立體,且不說架勢、地形、機關這些明面上的,

集氣招式的加入就讓策略性有了很多變化,金無望與上官金虹的全屏集氣波段技能讓人眼前一亮,

主動位移也細分成了衝撞、衝鋒、跳躍,黃雀在後、守株待兔這樣的強功能機制也從河群承襲下來,引入了迫使敵方位移時的追擊機會,守護更加全能,可以同時觸發招架與反擊,並且隨著隊友的加入,會發現每個隊友都具有自己獨特的功能定位和作戰手段,完全不會感覺到同質化。

當然以上所有機制,在遊戲開始前3小時很難感受到,只有在隊伍豐富且成長起來後,才能有很直觀的感受

隊友之間經驗獲取是互相獨立的,沒有平攤的說法。其次當角色等級高於戰場等級時,獲取的經驗是很有限的,反之也成立,並且越級越多升的越快。所以在戰鬥時,可以選擇“老帶新”的方法,用一個絕對主力帶4個「躺贏老闆」,這樣低級角色等級是很容易就能追上來的。如果你熟練了,甚至不需要額外刷級,在推進各類任務時就靈活安排低級高級搭配,那樣整體的隊伍等級不僅齊頭並進,而且也不落後於專精培養4人。


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