柏德之門 3 (Baldur’s Gate 3) 基礎戰鬥機制解析

5 1 月

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作者:Wrathion2020

來源:博多之門3貼吧

這篇攻略只講解通用的機制,不局限於任何一場特定戰鬥,同時也不涉及任何特定bd、任何特定裝備,因為我希望看我這篇攻略的新手能先理解機制,在理解機制的前提下,有些簡單的戰鬥思路、bd思路、裝備搭配思路便自然而然能夠想到,也能在整個流程中隨著遊戲進度自然而然調整隊伍配置、裝備搭配,所謂授人以魚不如授人以漁。

對於已經很熟悉這個遊戲的朋友,也懇請不要在這個帖子下面恢復諸如“這個遊戲很簡單,不用理解那麼多機制,只要點幾級某某職業加幾級某某職業,拿到某某裝備跟某某裝備就能平推了”這類話,原因有以下:

一來我覺得探索、收集、角色的不斷成長是這個遊戲的核心,每得到一件新裝備,然後思考哪個角色換上有提升,應該給哪個角色收益最大,這是我玩了好幾周目下來覺得最開心的點,儘管我早就知道哪個職業的核心裝備在哪能拿到,但我從來不以這些裝備為目標,而是隨著探索進度自然而然收集裝備

二來新手如果僅僅抄別人的bd,哪怕能一路平推,到頭來可能依舊不理解遊戲的機制,甚至可能連某個bd為什麼強都不能理解,吧裡“為什麼我用了大家推薦的某某職業感覺好弱”的帖子我也見過很多次了,不同bd構築思路、成型快慢、強勢期、戰鬥思路都是不同的,而很難有人把這些都完整講給你聽,哪怕講完整了,新手也不一定能理解,如果先理解基礎的遊戲機制,那一些不太複雜的bd很容易就能看懂,甚至不看攻略自己就能想到。

先提一嘴難度,很多新手會覺得難度高,這是很正常的,我在ea版本(那時候只有普通難度)剛開始玩的時候,完全沒了解過dnd的機制(只了解過coc),也覺得難度很高,剛下飛船的三個小腦子就打的很吃力(還是跟懂點dnd的女朋友連線玩的),所以玩了一兩個小時就想棄坑,所以我非常理解很多新手對難度的體會,不過隨著我理解了基礎機制,很多問題也就迎刃而解了。

如果你看到吧裡很多人打二倍,三倍甚至更多倍血量還能遊刃有餘,也不用擔心,在理解機制的情況下,血量的少量提升只是量變,在沒有累計到一定程度的情況下不足以引起質變,同時遊戲中有很多強力道具,正常流程中數量不多,但通過刷商店等手段,可以無限獲取,合理利用這些道具也能大幅降低難度。

再提前說一下消耗品,我會在這篇貼子最後簡單介紹一下消耗品,但在介紹機制的時候我會盡可能避開消耗品這個話題,一方面我是資深倉鼠黨,哪怕再爛大街的消耗品我都不捨得用,另一方面很多強力消耗品如果不刷商店,能獲取的數量還是很有限的,而且獲取時機也比較晚,此外,哪怕完全不用消耗品,面對不加mod的難度,想要輕鬆解決戰鬥也是綽綽有餘的。

戰鬥機制

首先講解一下骰子的基本概念。

先舉個例子:3d6意味著骰3個獨立6面骰子,將其結果相加作為結果,可能還會加上一些固定的調整值,如果一個法術造成3d6+3傷害,即傷害會在6~21這個區間內浮動。

注意:這並不意味著傷害是6~21上均勻分佈的,根據大數定律,骰子數量越多,則傷害接近期望值的幾率越高,例如3d12+8和11d4最終的結果都是11~44,但前者有相對較大幾率骰出小於20點,或者大於35點這些比較極端的值,而後者則只有很小幾率骰出極端值,換句話說,骰子數量越多,結果越穩定,越趨近期望值。

然後是這個遊戲中最基本的4種使用骰子的情形:攻擊擲骰,傷害骰子,豁免檢定,屬性檢定。

其中,屬性檢定在戰鬥中很少出現,通常只有推擊跟隱匿會用到,因此不作過多贅述,這裡主要介紹前三種骰子情形,分別簡稱攻擊骰,傷害骰,豁免骰。

各類骰子的具體機制我後面再詳細講解,先來舉個不嚴謹的例子來幫助新人們大致了解各類骰子的應用場景:

我是個體育生,今天早晨我穿著300公斤重的盔甲在喜馬拉雅山以80km/h的慢速晨跑,而卑鄙無恥陰險狡詐的你因為嫉妒我體育生的身體素質所以想暗算我,你提前爬上珠穆朗瑪峰頂,穿了一身白色偽裝服躲了起來,想要用弓箭偷襲我。

首先,你需要骰一個d20的攻擊骰,即20面骰,來決定你能不能射中午,因為你躲了起來,我沒有注意到你,因此你這次攻擊具有優勢,你可以同時骰兩個d20,取最高的那個骰子作為攻擊骰的結果。

其次,因為你卑鄙無恥陰險狡詐,每天都練習如何使用弓箭,所以已經能熟練掌握弓箭,這次攻擊可以加上你的熟練加值,所以結果+2。

最後,遠端攻擊受敏捷屬性加持,因為你出色的敏捷屬性,你有16點敏捷,而常人的基礎是10點,你多出來的6點除以二就是你的敏捷調整值,即+3。

此外,你的弓箭是花高價錢買來的魔法武器,有+1附魔,因此結果還會再+1。

你最初的兩個d20分別擲出了12和8,因此取12,再加上熟練項的+2,敏捷調整+3,武器附魔+1,最終結果為18點。

我作為體育生,有30點敏捷,可以很輕鬆的閃避攻擊,因此通常情況下,我的ac,即護甲等級有+10的調整值,但我穿了300kg的重甲,這該死的重甲影響了我的閃避,因此我只有重甲提供的17點基礎護甲,你的攻擊骰結果為18,大於等於我的護甲等級,於是可以造成傷害。

你用的是短工,基礎傷害骰是1d6,你骰出了4,再加上敏捷調整值+3,附魔+1,最終造成了8點傷害(注意這裡不加熟練項)

例子就說到這裡,有點囉嗦請見諒,下面先總體講解一下三種骰子的共性和區別,然後再分別講各類情形如何獲得更大的結果、或者如何防禦來自敵人的攻擊。

這三種骰子中,攻擊骰和豁免骰都是d20,也就是20面骰,而傷害骰則有很多,d4、d6、d8、d10、d12都有。

在dnd中,d20是個很特殊的骰子,通常用d20的情形都是決定是或否的情形,比如攻擊命中與否、豁免成功與否,而其他面值的骰子則大多用於決定傷害,並且一次傷害的計算中可能會用到很多個骰子。

攻擊骰與豁免骰有很多共性也有很多區別。

首先是共性:這兩者最終都是用來覺定“是或否”,也就意味著必然存在一個與之對抗的門限,通過跟門限比較大小來決定最終的“是或否”,門限由固定基礎值+各種加值構成,而骰子部分由骰子本身+各種加值構成,大部分加值都是固定值,所以通常門限都是固定值,而隨機部分主要在骰子部分,因此命中率計算還是比較方便的

其次是區別:攻擊骰通常是由攻擊的發起方擲骰子,對抗被攻擊方的ac,即護甲等級,大於等於ac則能命中,豁免骰通常是由被攻擊方擲骰子,對抗發起攻擊方的dc,即豁免難度等級,大於等於dc則豁免成功。

另外有兩點特例:

攻擊骰存在大成功與大失敗,如果d20骰出n20,即自然20點,是指在不記任何加值和減值情況下,原生的骰子面值骰出最大的20點,則無論對方ac多高,攻擊都必定命中,且會觸發重擊,使本次攻擊傷害中所有骰子數量翻倍(注意:只是骰子數量翻倍,而不是傷害翻倍,例如原本1d6+3的傷害若重擊則變為2d6+3),類似地,如果骰出自然1點,則無論對方ac多低和你的加值多高,攻擊都會未命中,遊戲中會顯示“嚴重失誤”

豁免骰則不存在大成功與大失敗,但豁免成功並不意味著法術未命中,不同法術對豁免成功時也會有不同的處理,通常豁免成功後會不受debuff,即負面效果的影響,但還是會承受一半的法術傷害(如果法術本身有傷害的話),當然,具體如何要參照法術描述,小部分法術沒說明豁免成功時如何,則默認豁免成功後不受任何影響。

人物屬性

屬性是你捏人的時候分配的,最低為8點,最高為15點加上額外2點自選加成,也就是17點,屬性點並不直接參與骰子計算,而是會轉換為屬性調整值後再參與計算,轉換方法為屬性調整值=(屬性點-10)/2 向下取整,例如8點屬性為-1,而9點也為-1,16點為+3,而17點也為+3,這也就意味著奇數點屬性可以說是“浪費”的,如果不能通過手段加1點湊成偶數,那不如分配屬性點時索性少分配1點,來勻給別的屬性,尤其是分配屬性時每點屬性的花費是不同的,8~13點每點花費為1,而14、15點每點花費為2。

開卡時共27點可用花費,並且能額外自選兩個加值,一項屬性+2和一項+1,這意味著:如果不算加值,最極端的分配是15、15、15、8、8、8,算上加值後則是17、16、15、8、8、8,可以看到17和15都是有所浪費的,如果把這兩點勻出來,可以多4點花費來增強剩下三個弱勢屬性,由於現在洗點成本非常低,因此開卡時完全可以選擇16、16、14、12、8、8或者16、16、14、10、10、8這樣的分配,會更加划算。

注意,上面的屬性分配是按從大到小排序,並不是實際加點順序,實際會按不同職業的需求主次來分配這些點

然後是屬性需求的主次:

首先是所有情況通用的:每個屬性都影響對應屬性的豁免骰,力量能增加負重,敏捷能增加先攻和ac(敏捷增加ac有上限,取決於穿的護甲),體質能增加血量。

其次是用武器攻擊時,無論職業:

近戰武器的攻擊骰跟傷害骰都受力量加成,而遠端武器攻擊骰跟傷害骰都受敏捷加成,此處有一個特例,部分近戰武器有“靈巧”標籤,則取力量跟敏捷中較高者加成,此外,武器的一些特殊動作會施加debuff,此時需要進行豁免檢定,對應dc,即豁免難度通常受武器對應屬性加成。

最後是法術,智力、感知、魅力通常稱為施法屬性,法術的攻擊骰和豁免難度等級受施法屬性加成,傷害類法術都傷害骰一般沒有加成,除非有職業特性,但部分治療類法術的治療量會受施法屬性加成。

具體受哪一項施法屬性加持取決於職業:

智力:法師,戰士(奧法戰士),遊蕩者(詭術師)

感知:牧師、德魯伊、遊俠、武僧

魅力:術士、詩人、邪術師、聖武士

不會施法的職業默認使用智力施法。

兼職時,法術的施法屬性取決於其來源,從哪個職業裡學到就用那個職業的施法屬性,來源不是職業的,大部分使用最後兼的職業(注意是最後兼的,不是最後升級的)的施法屬性,少部分(通常會注明)使用固定某個施法屬性。

然後是熟練項,熟練項來源有很多,最主要的是職業,職業會給武器和護甲的熟練項,通常越依賴武器戰鬥的職業給的熟練項越多,而施法職業通常給很少,兼職也會給熟練項,但會縮水,例如1級選戰士(俗稱戰士開卡)給所有武器和護甲的熟練項,但兼職戰士不會給重甲的熟練項。

其次是種族,部分種族會提供護甲和武器熟練項,例如人類給盾牌和輕甲還有一些長柄武器的熟練項。

最後是其他特殊情況,少部分裝備會給熟練項,也有劇情會給,但非常少。

熟練項的加值取決於等級,每4級提升因此,1~4級為+2,5~8級為+3,9~12級為+4。當你使用具有熟練項的武器發動攻擊,則對應的攻擊骰會加上熟練加值,武器戰技的豁免難度也會加熟練加值,而使用法術則更簡單,幾乎所有法術攻擊骰和豁免難度都會加熟練加值,哪怕你是不會法術的戰士,使用卷軸時也會加熟練加值。

而豁免也有熟練項,這個來源只有開卡職業會提供,且每個職業都只提供兩種屬性的豁免熟練項,兼職則完全不提供,豁免熟練項會使你對應屬性的豁免骰加上熟練加值,因此豁免熟練項是非常重要的。

再補充幾個個非常重要的點,關於護甲的熟練項。

第一點:如果說武器熟練項是獎勵,用熟練的武器會獎勵熟練加值,而用不熟練的武器則沒有這個獎勵,那護甲熟練項則是懲罰,用熟練的護甲不會受懲罰,而用不熟練的護甲則會受到非常大的懲罰:

幾乎所有攻擊都會劣勢,且無法釋放法術。

所以千萬、千萬、千萬不要穿沒有熟練項的護甲。

第二點:無甲不是不穿衣服,各種類型的法袍服飾等等,只要沒有注明是輕甲/中甲/重甲的,都屬於無甲,另一種判斷方法是只要ac是10的都算無甲(只適用於胸部服飾),因此法師和術士沒有護甲熟練項也不用裸著(我最開始玩ea版的時候就裸了好久),同理無甲防禦、法師護甲等要求無甲的也不是必須裸著,此外,盾牌並不屬於護甲,如果有些特性和法術(如龍族韌性)只說不穿戴護甲,沒說不裝備盾牌,那帶盾牌也能享受增益。

第三點:護甲不僅限於胸部防具,頭、手、腳這些部位也有護甲的區分(雖然大部分都不算護甲),如果你攻擊出現莫名的劣勢,把攻擊技能移到敵人頭上,在敵人血條下方會顯示劣勢原因,如果因為穿戴不熟練的護甲,則務必同時檢查胸、頭、手、腳部是不是穿了不熟練的裝備。

下面具體介紹攻擊骰、豁免骰的具體應用情形,即什麼時候用到攻擊骰和什麼時候用到豁免骰。

通常,技能或法術會注明攻擊擲骰,或者是某個屬性豁免,看描述就能區別兩種不同的類型。

不太嚴謹地歸納,攻擊骰決定的是某種攻擊能明確區分命中與未命中,例如:

我砍你一刀,你可能躲開了,也可能被我砍出一道傷口。

而豁免檢定則有兩種,一種是難以區分命中與未命中的,例如:

我扔了顆炸彈,或者用法術引發了爆炸,除非你離開爆炸範圍,否則總會被炸到,沒辦法躲開,但如果你反應夠快,可以迅速臥倒,減少爆炸的傷害,這就是敏捷豁免。

另一種是精神類的攻擊,例如:

我通過法術麻痹你的知覺,讓你無法動彈,但你可以用強大的意志力抵抗我的法術,這就是感知豁免。

實際遊戲裡還有很多技能或法術,同時標註了攻擊擲骰和豁免,也要分兩種情況,其一是攻擊命中後才進行豁免檢定,例如繳械打擊,因為只有在命中的前提下才能繳械,另一種是攻擊與命中獨立,例如冰刃術,可以想像為拿手雷砸人,哪怕我沒砸到你腦門,手雷落到你旁邊依舊會爆炸傷到你。

武器命中與護甲防禦

先說一下武器攻擊提升命中的方法,不考慮各種特性和獨特裝備都特性,常駐的加值的無非就3種,熟練加值,屬性調整值,武器附魔,熟練加值只需要使用有熟練項的武器就能獲得,屬性調整值需要根據用的武器來加點,附魔則通過各種手段收集附魔武器,拋開獨特武器,商人也會刷新白板的附魔武器,在前期沒有太多好用裝備的情況下,商店+1的白板武器是很不錯的選擇,附魔會同時加成攻擊擲骰(命中率)和傷害,因此很多無附魔的武器儘管有附傷(例如永燃大劍),但並不會比白板附魔武器更實用。

而法術攻擊擲骰和豁免難度在前期則沒那麼好提升,只能靠熟練加值跟屬性調整值來提升,到後期才有各種各樣的裝備帶有“法術攻擊擲骰和豁免難度+”的特效

說完提升我方命中的手段,在反過來說一下最基本的提升自己防禦的手段:

先解釋一下護甲等級的基本構成,胸部裝備是護甲的最主要來源,無甲基礎ac為10,越後期的甲提供的ac越高,在前期,能從商店買到的白板甲,通常重甲為17ac,中甲為15ac,輕甲為12ac,而法術魔法護甲可以在無甲時把基礎ac提升到13,也就是比輕甲更高。

ac不僅取決於護甲本身,還取決於敏捷調整值,但是較重的甲能享受到的調整值會有上限,可以把敏捷調整值理解為閃避能力,較重的護甲雖然護甲更高,但會影響你的靈活性,通常中甲享受的敏捷調整值最多為+2,重甲則完全不享受敏捷調整值(注:如果敏捷調整值為負,重甲不受影響,其他甲則會倒扣ac),另外前期的盾牌通常能額外+2ac。

因此,通常在前期,重甲≈敏捷14情況下的中甲>無甲+法師護甲>輕甲>無甲,對於很多護甲熟練較多的職業,用白板裝備就能很容易地把ac堆到接近20,例如穿17ac的白板鏈甲+持盾2ac就能達到19ac,這還是不考慮任何獨特裝備、職業特性、buff的常態ac。

同理如果只有中甲熟練,那把敏捷點到14,護甲本身15ac+敏捷調整2ac+盾牌2ac也能達到19ac。

哪怕不持盾,想用雙手武器,減去盾牌的2ac,也很容易把ac堆到17左右,前期大部分敵人的攻擊擲骰加值只有+3屬性+2熟練項,17ac可以使大部分敵人命中率下降到50%甚至更低,這樣就有常態非常強的生存能力了。

對於沒有中甲、重甲熟練項的法系職業,前期想要提升ac到那麼高就略有困難,不過想要16ac還是綽綽有餘,將敏捷點到16,再給自己上法師護甲(龍脈術士不用,職業自帶永久法師護甲),這樣就有13+3等於16ac,生存能力已然不錯,如果是人類(例如蓋爾),種族自帶盾牌熟練項,可以再拿盾牌達到18ac,這時候ac已經可以跟拿雙手大劍的重裝戰士抗衡了。

如果不是人類,沒有盾牌熟練項,那就需要用到一些獨特裝備,第一章就能拿到一個藍色護腕,特性是無甲且不持盾的情況下+2ac,法師護甲儘管提升了基礎ac,但仍視作無甲,因此用這個護腕也可以達到跟持盾一樣的18ac,另外也有一些裝備能無條件加ac,我就不一一介紹了,相信各位理解了攻擊擲骰和ac之間的計算關係,就能知道ac的重要程度,在找到這些+ac的裝備後也自然能權衡收益看給誰換上合適了。

豁免方面,除了個別職業特性和少數加豁免的裝備,大部分情況下豁免加值很難提升,因此開卡是屬性點分配就比較重要,因為屬性調整值的一大作用就是影響豁免,而不同屬性的豁免應用和遇到的頻率大致如下:

力量:通常對抗繳械和一些束縛類法術,遇到的頻率中等

敏捷:大部分範圍類法術和爆炸物,遇到的頻率很高,很重要

體質:大部分毒素類法術,遇到頻率中等,此外還有專注豁免,因此對施法職業很重要

智力:對抗大部分奪心魔的法術,遇到頻率很小

感知:對抗大部分控制和debuff法術,遇到頻率非常高,很重要

魅力:極個別法術豁免,遇到頻率非常低

由於體質影響生命值,所以所有職業都必須點,通常會點到14,因此豁免通常也較高(同樣敵人體質豁免通常也比較高),而敏捷既影響先攻,同時影響ac,除了能穿重甲且屬性點緊張的職業(如聖武士),其他職業都推薦點一些,哪怕穿重甲,而感知豁免的控制法術非常多,並且其中有些法術吃了後非常危險,因此如果點數富裕感知也最好稍微點一些。

舉個例子,近戰戰士,能穿重甲,因此敏捷不需要點到14,因此可以16力12敏16體8智12感8魅,這樣還有不少富餘點數,可以根據需要分配,例如想穿中甲且先攻更高就可以點14敏。

除了固定的提升方法,在戰鬥中有非常多臨時提升命中的方法,主要分為兩種:直接提升攻擊加值和為攻擊創造優勢。

當然,在想辦法提升命中之前,必須確保自己沒有劣勢,一來劣勢會降低命中,二來劣勢會跟優勢抵消,且不限數量,只要有一個來源的劣勢,那無論有多少優勢,都會被抵消成均勢。

戰鬥中可能存在的劣勢多種多樣,很難一一列舉,其中大部分來源於敵方的debuff,攻擊的優勢與劣勢會在你選定攻擊技能後把滑鼠移到敵人頭上時,在敵人血條下顯示,可以根據提示檢查自己的debuff從而盡可能避免劣勢。

下面列一點常見的:

1.護甲無熟練項,這個前面提過,一定要避免

2.遠端攻擊常見的過遠、過近、受威脅,過遠是敵人雖然在射程內,但離最大射程很近時觸發劣勢,只有遠端武器攻擊會有,法術沒有,解決辦法就是儘量靠近一點。過近是貼臉用遠端武器或攻擊擲骰的法術,解決辦法是遠離(小心借機攻擊)或者換成過豁免的法術。受威脅是當有敵人跟你貼臉,你用遠端武器或法術攻擊別的敵人,解決辦法類似過近。

3.各種敵人的地形和debuff:對於地形(比如雲霧術)可以簡單走出去或者跳出去,對於指定目標的debuff則可以看一下戰鬥日誌,看法術描述,如果是需要專注的法術,可以集火攻擊施法者,受到傷害就可能斷專注(當然死了就直接斷了)。

提升我方攻擊加值和創造優勢的手段則非常多,具體用哪種手段要根據實際隊伍配置和戰場情況,我只介紹思路:

首先,要先確定自己想用的法術是否需求專注,專注類法術只能同時放一個,且後放的會斷掉先放的,受到傷害也有可能斷專注,需要通過因此豁免,dc為受到傷害的一半,且最小為10,最大為31。因此,有些法術可能前期很有用,但因為需要專注的原因,到後期學會很多更強的法術後就沒必要再用了。大部分法術斷專注只是效果結束,並沒有懲罰,因此如果有一些特殊情況,可以主動取消專注(人物頭像旁邊法術標誌的叉),緊急情況下(比如隊友快死了)也不要死守著自己的buff類專注,可以用別的法術控制有威脅的敵人保護隊友。

直接提升命中的方法相對較少,思路有兩種:

一是提升我方攻骰加值,前期很好用的如祝福術,可以給至少3個隊友+1d4攻骰和+1d4豁免,攻防兼備,1d4的加值從期望來看等效12.5的命中率,對於前期普遍命中率在50%~60%的情況,相當於提升20%的期望傷害。

二是降低敵方ac,這類手段較少,最常用的是創造酸性地表(如繁彩球),酸性地表會降低2ac,等效提升10%命中,且不用專注,但缺點是敵我都會受影響,並且走出地形就沒有影響了。

創造優勢的手段就相對多且雜,大多為各類控制法術,大家可以按T鍵看法術及其造成狀態的詳細描述,主要關注點有以下:

1.是否需要專注

2.目標數量

3.控制能力(無控制/限制移動/限制動作)

4.造優能力(無優勢/靠近有優勢/無條件優勢/優勢且靠近必重擊)

5.是否需要豁免

6.持續時間及結束條件(每回合及受到傷害時進行豁免/受到傷害結束/每回合豁免)

雖然大部分法術看上去效果類似,但事實上所有法術都各有優劣,我舉幾個前期的控制類造優法術,對比他們的不同,以此給大家選擇法術提供一些思路:

以命令術(匍匐)為參照物,命令術(匍匐)的基本性能是:單體,需要豁免,1回合,無專注,限制動作,靠近優勢

以下法術與之對比:

妖火:妖火為群體範圍,持續時間更長,且無條件優勢,但不限制任何行動

塔莎狂笑術:持續時間更長,但受到傷害就可能結束(過一次豁免),且每回合結束過豁免

睡眠術:目標數量靈活,但受血量限制,靠近必定重擊,但受傷就結束

人類定身術:持續時間更長,靠近必定重擊,但是是2環法術,且目標限制類人生物

以此可以看到,命令術(匍匐)是一個簡單的一回合單體控制+靠近造優

妖火沒有控制能力,並且需要專注,但增強了造優的能力,範圍、持續時間都更長,且是無條件優勢

狂笑術需要專注,在不受傷的情況下可能持續更久,但受傷可能結束,前期不太推薦,因為比較難持續兩回合,也很可能受一次傷就結束

睡眠術非常穩定且靈活,唯一缺點是有血量限制

人類定身術作為二環專注法術,其控制能力和造優能力都非常高,在靠近被控目標的情況下攻擊必定命中且重擊,唯一缺點是目標類型有限制

所以具體選擇哪個法術要視情況而定:

如果很多低血量小怪,可以用睡眠術,無需專注,且不過豁免,並且可以多等一回合,先處理其他沒被控制的敵人。

人類定身術適合打高血量人形boss,控住後近戰輸出能大幅提升,配合近戰很容易一回合幹掉boss。

命令術是1環非常好用的控制技能,雖然不能像定身術那樣必定重擊,但好在不用專注,可以在維持其他buff(如祝福術)的情況下用

妖火則適合大範圍造優,但需要專注且沒有控制效果,可以在別的控制法術都難以發揮優勢的情況下使用,比如敵人數量較多且血量都偏高。


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