柏德之門 3 (Baldur’s Gate 3) 職業特點與專長解析

5 1 月

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作者:Wrathion2020

來源:博多之門3貼吧

專長解析

首先是近戰和遠端兩大-5+10專長:巨武器大師和神射手。

之所以叫-5+10,是因為這兩個專長都是-5攻擊擲骰並+10傷害(相當於-25%基礎命中率,+10每次攻擊的傷害),只不過一個面向遠端,一個面向近戰,儘管兩個專長很像,但實際地位卻不太一樣,神射手是遠端菜刀(弓弩手)必點專長,而巨武器大師則頗具爭議,原因如下:

先提一嘴,以免一些新手不了解,這兩個專長裡的-5+10都是可開關被動,可以隨時開啟或關閉,根據實際命中率可以隨機應變,決定開或者關

先說遠端的神射手,遠端武器的命中率相對近戰更高,因為有很多額外的提升命中的手段,例如箭術+2,高地+2,這兩項在最前期就有,後期還有一把弓能額外把熟練項加值加到攻骰裡,因此相比近戰,遠端的-5+10帶來的負面影響(降命中率)可以被很多種手段抵消,再加之遠端武器攻擊的附傷手段較少,沒有各種斬擊法術,這10點傷害加值可謂至關重要,因此神射手幾乎是遠端菜刀必點。

再來看近戰的巨武器,前期近戰的命中率相對較低,常常開了巨武器命中率堪憂,最終打出來的傷害可能還不如不開,到了後期又因為某些近戰職業(或者說某個)有各類斬擊法術,可以打出高額附傷,巨武器的10點傷害相對就沒有那麼重要,因此這個專長頗具爭議,我的建議是可以點,但要隨機應變根據情況開關,注意開關只影響-5+10,重擊或殺敵附贈打的特性即使關了巨武器也能享受到,前期還是很實用的

隨後是常常跟巨武器大師競爭的凶蠻打手,從期望來講凶蠻打手相當於將所有骰子傷害提高約三分之一,當有大量附傷手段時,提升非常大,這也是巨武器大師飽受爭議的原因,凶蠻打手是無條件、無副作用的增傷,因此有大量附傷手段(如聖武士)時,這個專長幾乎是必點,此時巨武器大師則可以考慮,畢竟跟凶蠻打手並不衝突,但相比之下巨武器的收益則非常一般

接著是酒館毆鬥者,這個專長我認為是最離譜的專長,其泛用性可謂最低,但強度高得嚇人,不僅能讓力量調整值翻倍,還自帶一點屬性,剛好補足開卡時17點奇數力量,湊夠+4調整值。

在這個專長的強度影響下,直接使得投擲流跟武僧強度猛漲,如果說神射手是-5+10,那酒館鬥毆就是前期+4+4,後期則提升更高。

在前期,通常命中率是非常吃緊的,大部分情況基礎命中率都在50%上下,酒館鬥毆不僅增加傷害,還能同時增加命中率,保證了高額傷害能被穩定打出,這也是酒館鬥毆在前期非常強勢的原因,凡是依賴酒館鬥毆的職業,幾乎都不用擔心命中率的問題,多數情況下命中率都在90%左右,甚至溢出。

此外,投擲流使用酒館鬥毆時還有bug,酒館鬥毆對投擲傷害的加值會被算作一次獨立攻擊,可以額外享受一次各種投擲加值,並且這次傷害沒有傷害類型,可以無視任何抗性。

最後是警覺,這個專長也略有爭議,很多老玩家稱之為神技,但一些新手可能不太理解,我下面就先解釋一下警覺為什麼強:

bg3裡先攻骰是d4,而非d20,這也就意味著先攻加值對實際先攻的影響非常大,而大部分的敵人敏捷不會特別高,因此警覺+5的先攻能保證你極大幾率是最先出手,除非你敏捷很低且運氣有點差,或者敵人也有警覺,而在會玩的玩家手裡,隊伍的輸出能力通常是非常強的,大部分戰鬥都是第一輪定勝負,第二輪收尾,很少有拖到第三輪的戰鬥,因此先手能保證玩家在戰鬥中擁有絕對的主導權,能夠穩定先發制人。

但我對新手的建議是,千萬別無腦點警覺,因為先發制人有兩個條件,首先是有制人的能力,其次才是先發,因此如果你還在一周目,bd沒有十分成熟,裝備也不算很好,在輸出能力沒有保障的情況下,前期寶貴的專長位還是應當留給實實在在能增加輸出的專長,後期再選擇警覺。

另外,隊內的先攻次序也是很重要的,有時候單個角色的先攻並不是越高越好,有些情況先攻太高反而容易鬧烏龍,例如輔助先攻太高,跟輸出手之間隔了太多敵人,導致輪到輸出手的回合時,輔助上的buff專注已經斷了,或者輔助給的定身術已經被豁免了,導致輸出手的輸出大打折扣,這時候其實不如讓輔助的先攻稍低一點,使整個隊伍的行動回合接近,這樣方便施展戰術。

當然,以上都是我個人的觀點,因為我比較喜歡攻防兼顧的隊伍配裝,所以被先打一輪也不痛不癢,甚至都不會掉血,所以對我來說先攻並沒有特別重要,但如果你的隊伍是偏向輸出的配置,那先攻的重要性就大大提高。

此外,遊戲中後期有很多裝備都能提供額外先攻加值,如智慧盾牌、地獄騎士長弓、識魂面具等,並且提供的加值都不低,對近戰可以把弓當掛件,遠端和法系可以把盾當掛件,自身敏捷不低的情況下這些裝備提供的先攻通常也足夠,也可以省下警覺這個專長。

職業分類

首先先說明一下,我在討論職業優劣勢時,默認是不考慮任何消耗品的,因為拉里安給的消耗品種類繁多,幾乎能實現任何功能,很多消耗品強度爆炸,並且幾乎所有強力消耗品都能通過反覆刷商店得到。

如果通過反覆刷商店,獲取大量消耗品,實現消耗品自由,那很多職業獨特的優勢就蕩然無存。

舉個例子,今天中午我刷到b站一個bd影片,在戈塔什加冕典禮上1v24,影片裡在大約2倍速的情況下打了整整20分鐘(也就是現實中40分鐘),而恰好昨天我新檔單人邪念純職弓戰士,刷商店攢了不少箭頭,同樣屠完加冕典禮只用了現實5分鐘左右,由此可見無腦用消耗品情況下畸形的職業強度。

同樣的,各種卷軸也會讓法師的抄表能力變得幾乎沒有意義,因此我很反感討論職業強度時濫用消耗品,在我這個貼子裡,除非我特別說明,否則默認是不使用任何消耗品的。

下面解答一個時常出現的問題:

為什麼別人的xx職業那麼厲害,到我手上卻沒他們說的那麼強,感覺還比不上我隊裡的xx隊友?

首先,各個職業都有其強勢期和弱勢期,尤其很多bd攻略給出的都是空降bd,同一時期不同職業也可能處在不同的強/弱期,貿然對比兩個職業而忽略強弱勢期,必然無法得到正確的結論,這就好比你拿牛至跟別人大腿玩掰手腕,除非你像我一樣是體育生,每天早晨用牛至拉500kg啞鈴鍛煉,不然肯定是掰不贏別人大腿的。

其次,很多展示bd強度的影片,在展示傷害時會用bug,上大量buff,給敵人上各種控制和易傷,再用一些消耗品,凹一些常規流程中幾乎不會用的猴戲,從而得出非常誇張的結論,因此比起自己正常玩的過程,傷害差個10倍也非常正常,這就好比有人問“哎呀我看日本電影裡那些男演員一次輕輕鬆鬆就能堅持兩個小時,我怎麼一會會就結束了呢”,大家展示出來的總是最好最強的一面,而實際某個職業bd的強度還是要自己玩了才真正有數。

最後在正式開始職業和專長解析前,我再提一下我個人的一些觀點。

目前遊戲的難度,對於會玩的人是很低的,因此很多人在抉擇輸出與防禦時,常常抱有“只要我輸出夠高,一回合秒了所有人,就不用考慮防禦”的想法,這些觀點本質是沒有問題的,因為遊戲裡控制先攻非常容易,而且敵人幾乎沒有回合外反制手段,因此捨棄防禦換取輸出是完全可行的。

但我個人依然喜歡輸出與防禦相對平衡的搭配,適當捨棄少量輸出而換取強大的生存能力,因為大部分敵人的輸出其實也非常低,稍微提升一下防禦能力,讓一群敵人圍著打都不會調多少血,因此在攻防兼備的情況下,雖然不一定能一回合秒了所有敵人,但通常活著的敵人都是一些殘廢小怪,站著讓他們打幾輪都不一定掉血,晚點殺他們也無傷大雅。

並且因為我這篇貼子是萌新向攻略,因此我也會傾向於將輸出能力和防禦能力放到同等的地位來討論,而非捨棄防禦追求極致輸出。

下面正式介紹不同職業的特點

我先主觀地把所以職業分為兩大類:

菜刀職業:主要靠武器(或者徒手)進行輸出的職業

法系職業:主要靠消耗環位的法術進行輸出的職業

之所以這樣進行區分,是因為這兩類職業的根本機制是不同的,其輸出模式和輸出隨等級的提升方式也是不同的,下面將詳細介紹兩類職業的區別與優劣勢。

先說輸出隨等級提升的方式,dnd規則和一般電子遊戲不同,角色升級並不會直接提供攻擊力的加成,且同種武器的骰子面板始終是固定的,換言之前期撿到的白板大劍是2d6基礎骰子傷害,大後期拿到的傳說大劍依然是2d6基礎骰子傷害,提升的僅有武器附魔和特效帶來的傷害,大劍並不會因為遊戲進度而提升為4d6或6d6傷害。

那麼,隨著角色等級的提升,菜刀職業的輸出是如何提升的呢?儘管專長、屬性提升、裝備更新能很大程度地增加單次攻擊的傷害,但菜刀職業輸出提升的核心則在於額外攻擊,大部分菜刀都有這個特性,會在5~6級時得到,使得你在使用動作發動一次武器攻擊後,能再額外無消耗地發動一次武器攻擊,也就是俗稱的二打,即一動二打。

額外攻擊的特性使菜刀每個動作都能打兩次,相當於輸出翻倍,這也使得一些提升武器傷害的專長和裝備收益翻倍,這也是菜刀職業強大輸出的來源。

而法系職業則完全不同,至始至終法系職業使用一個動作都只能放一個法術,無法像菜刀一樣一動多打,但隨著等級提升,法系職業會解鎖更高的法術環位,獲得更多更強大的法術,高環法術通常傷害更高,效果更強大,同時低環法術也能夠升環使用來提升傷害或者效果。

總而言之,菜刀升級是不增加攻擊傷害而增加攻擊頻率,而法系升級是增加法術傷害(或者說提升法術效果)而不增加施法頻率,兩者的成長思路是不同的。

隨後是兩類職業共同的特性和優劣勢,很多新手抱怨前期法師弱,蓋爾輸出不如養雞妹,下面就分析原因:

拋開戰鬥外過劇情都能力,只考慮戰鬥中的能力,我大致將戰鬥能力分為4類:

單體輸出:顧名思義,對單個敵人的輸出能力

群體輸出(aoe):同時對較大範圍內多個敵人進行輸出的能力

輔助能力:輔助隊友的能力,例如回血、增益buff,造優

控制能力:控制敵人,限制敵人活動和輸出的能力,例如定身術、困惑術等法術

通常情況下,大部分菜刀職業一般只具備單體輸出能力,而其他的能力跟法系相比則非常弱,哪怕戰技大師的各類控制戰技,比起法師的定身術也只能算小巫見大巫。

因此菜刀職業的優勢便是單體輸出能力,而法系職業的優勢則是此外的其他能力,即aoe、輔助、控制,當然根據法系具體職業不同,可能只有其中部分能力有優勢。

這也解釋了為什麼法系職業單體輸出沒有菜刀高,因為這是必然的,如果法系職業單體輸出都能超越菜刀,那其他能力(aoe、輔助、控制)更是完勝菜刀,這樣法系在戰鬥中的能力全面超越菜刀,顯然是不平衡的。

因此,儘管法系職業也能進行單體輸出,但通常都將單體輸出的任務交給菜刀,法系職業則進行輔助、控制,偶爾根據情況打aoe,從表面上看大部分傷害都是菜刀打的,但如果把加速、定身術所提升的傷害算到法系職業頭上,就可以發現法系職業在戰鬥中功不可沒。

隨後是很多人可能會關心的問題:有沒有物法雙修的職業?

我剛玩這遊戲時也想過這個問題,畢竟物法雙修在畫風上就很吸引人。

但想要達成物法雙修,有一些困難,首先無論是用武器攻擊,還是用法術攻擊,都要消耗動作,那勢必導致了一個問題,即法術會跟武器攻擊搶動作,難以做到邊放法術邊用武器攻擊的效果,通常只能根據情況選擇用武器打還是甩法術,只能二選一,其次,菜刀職業通常會穿增加武器命中或傷害的裝備,法系職業通常穿增加法術攻擊擲骰和豁免難度的裝備,而物法雙修的職業則在兩種裝備中很難抉擇,如果各穿一半則勢必導致物法雙修但修得都不精,最後,大部分菜刀都不是完全施法者,即使兼職也會損失環位,導致無法使用高環強力法術。

不過以上困難都有一些辦法來克服,因為涉及到具體職業(例如聖武士和詩人),我在此先不展開介紹,等到後面介紹各個職業時再詳細闡述。

職業介紹與資源配置

在介紹職業前,先介紹施法者等級和類型,施法職業從施法等級來看分為完全施法者,半施法者,三分之一施法者(這是我自己不嚴謹的叫法),純職時施法者等級 = 完全施法職業等級 = 半施法職業等級/2(向上取整) = 三分之一施法職業等級/3(向上取整),兼職時總施法者等級 = 所有兼的完全施法職業等級之和+所有兼的半施法職業等級/2(向下取整)+所有兼的三分之一施法職業等級/3(向下取整),注意純職和兼職時向上向下取整的區別。

施法者等級決定了各環位元法術位數量,也決定了最高多少環位,最高環位=總施法者等級/2(向上取整),換言之1級最高1環,而後施法者等級每升2級,最高環位升1環,最多6環,在施法者等級11時達到。

施法者從學習法術的方法還分為準備施法者和自發施法者,每個職業都有對應的不同法術池,兩種施法者的區別是,準備施法者有等於職業等級+施法屬性調整值數量的預備法術位(至少一個),只有被預備的法術才能釋放,而戰鬥外可以在池子內隨時更換預備的法術。

而自發施法者在1級時獲得2個已知法術,此外每升一級能額外學一個法術,並且能把一個已知法術換成另一個,此外便不能再更換。

由於bg3洗點成本低且無限制,兩種施法者的差異並不明顯。

資源配置

常常看到有人抱怨法系職業資源緊張,客觀上,在前期確實如此,5級前法系的法術位非常有限,而且即使猛用環位法術,也未必能打出很好的效果,但隨著進度到中後期,法術位數量會逐漸增加,已知法術的數量也會更多,這時候法術的選擇更靈活,資源緊張的問題就基本得到緩解。

至於為什麼法系職業始終會受到資源的限制呢?其實這個問題不能這麼狹隘地看待,任何職業都有資源限制,戰士的動潮、武僧的氣點、蠻子的狂暴次數等等,只不過菜刀職業不消耗資源依舊有很強的戰鬥力,而法師不消耗資源的話只能用戲法,戰鬥力相對較弱。

為什麼會這樣?因為法系在戰術角度能提供的作用更多更全面,菜刀只能提供單體輸出,法系則有aoe、控制、輔助等等,一個雙發加速就能讓兩個戰士每人多一個動作,以此增加的傷害加起來相當於兩個不用動潮的戰士,合理地使用法系職業的資源,是能夠極大地提升隊伍戰鬥力的,資源耗盡後法系戰鬥力弱只是相對的代價,如果一個職業既能提供極高的戰術價值,又不用付出資源的代價,那就沒有平衡性可言了,如果法系職業沒有法術位的限制,那4個人全選法系,閃電鏈隨便鏈,火球隨便丟,法術無效結界隨便放,甚至可以定身術把敵人全定住動不了,這樣菜刀職業就沒有任何存在的意義了。

另外關於長休,即使是硬核難度,仔細搜刮的前提下物資是足夠頻繁長休的,甚至還能剩一些,如果不願意仔細舔圖,那隔一段時間刷一次商店買點物資也完全足夠。

至於有人擔心長休錯過劇情,我想說的是,不要蒙頭跑圖不顧周圍動靜,只要處理完周圍的動靜再長休,不要任由別人在面前呼救而不顧毅然原地睡大覺,基本是不會錯過劇情的,實在擔心就先存檔再長休,休完看任務日誌有沒有變化就行。

頻繁長休不一定會錯過劇情,但一直不長休則一定會錯過劇情。

戰士

顧名思義,戰士為戰鬥而生,掌握各種戰鬥技巧,能選擇所有6個戰鬥風格,是無情的輸出機器,其一招牌能力是三打——通常菜刀職業只能在5級時獲得一次額外攻擊(即二打),此後攻擊頻率便不再增長,兼職也不疊加(刃契邪術師除外),而戰士能在5級獲得二打,11級獲得三打,使其能用一個動作攻擊三次,成為無情的輸出機器。

其二招牌能力是動作如潮,每次短休一次,可在本回合無條件獲得一個額外動作,提供強大爆發。

由於拉式房規下兼職刃契邪術師可以疊加額外攻擊獲得三打,近戰戰士沒有特別大的優勢,但依舊是近戰菜刀中的中流砥柱,而因為刃契只能綁近戰,遠端弓戰士則是遠端菜刀中的輸出標杆,並且還能使用各類消耗品箭頭,達到非常恐怖的輸出能力。

戰士有三個子職,在3級時選擇,總體區分度並沒有特別大。

戰鬥大師:攻擊時可以使用各種效果不同的戰技,可以造優、打軟控、略微輔助隊友,功能非常多,我個人認為最有用的是精準攻擊,可以讓攻骰期望+4.5,前期就能擁有的非常好的提升命中的手段

奧法騎士:三分之一施法者,掌握一些低環法術,但不能指望用法術來輸出,畢竟放棄三打去用法術是非常虧的,大部分情況下法術都用來增加生存能力

冠軍勇士:可以讓重擊點數-1,並且10級能多選一個戰鬥風格,如果是選擇焦慮症,不想升級的時候選戰技或者法術,那很推薦冠軍勇士。

野蠻人

顧名但不能直接思意,可能有人會誤解野蠻人為傷害很高但很脆,或者是傷害很高但命中低,事實上這兩者都錯了。

野蠻人的招牌之一是狂暴,可在戰鬥中開啟,獲得物理抗性,再加上野蠻人基礎血量遠高於其他職業,這使得野蠻人非常抗揍,尤其在前期大部分敵人都是物理傷害,可以說一個野蠻人至少頂3個法師

招牌二是魯莽攻擊,讓自己的攻擊無條件優勢,大幅提升命中率,代價是敵人打自己也優勢,由於野蠻人本身非常抗揍,因此副作用並不算大,甚至可以說不痛不癢,這個特性使得野蠻人前期不需要隊友造優,就能擁有非常高的命中率

總體來看,野蠻人屬於前期戰神,在前期擁有非常高的輸出和防禦,後期雖然略顯疲軟,但保底二打菜刀外加狂暴減傷,無論如何也算不上弱,並且還能通過兼職來進一步提升後期能力。

ps:野蠻人雖然有無甲防禦,但還是建議看情況穿中甲,尤其在前期敏捷和體質都不富裕的情況下,無甲防禦提供的ac遠不如一件常規中甲

野蠻人也有3個子職,同樣在3級選擇

狂戰士:進一步增加狂暴後的輸出,狂暴後可以用附贈打,但會減命中

荒野之心:可以選擇野獸之心和野獸面貌,提供不同的狂暴效果和增益,我個人比較喜歡熊蠻,狂暴後能得到幾乎全傷害抗性,令人安心的坦度

狂野魔法:狂暴後觸發隨機效果,我沒怎麼玩過,感覺趣味性很高,大部分都是隨機正面效果。

聖武士

聖武士是唯一一個對rp有限制的,不了解誓言內容的新手很容易破誓,三種誓言內容大致如下:

古賢:極端動保

奉獻:必須光明正義不幹壞事

復仇:對壞人甯殺毋漏

不過誓言本身只是一部分,很多新人破誓都是源於“我以為我做的是好事,但實際上幫了壞人”,本質上是沒有深入了解劇情,這對於一周目萌新來說很正常,畢竟遊戲裡很多書、很多對話都是某些人的一面之詞,一周目的話不細研究是很難看出端倪的,因此我建議是多存檔,以免意外破誓,畢竟破誓後重新立誓有次數限制。

聖武士是我最喜歡的職業之一,其特點有二:

第一,聖武士某種意義上可以說是遊戲中唯一一個物法雙修的職業,它能將菜刀跟法系的優點結合起來,原因便是聖武士的職業技能——至聖斬,至聖斬是武器動作,並會消耗法術位,可以同時造成武器傷害+消耗法術位換來的巨額附傷,並且作為武器動作,可以享受額外攻擊,因此可以一個動作放兩個至聖斬,相當於菜刀二打+法師放了兩次單體法術,結合了菜刀高攻擊頻率和法系消耗法術位換取高額傷害的優點,可以說是近戰輸出扛把子。

至聖斬還有很多優點,作為武器攻擊可以享受凶蠻打手,未命中時不消耗法術位,以及可以用作反應,根據情況選擇環位元或者不釋放,避免傷害溢出。

但是,聖武士結合了物法的優點,也同時結合了兩者的缺點,聖武士同常規菜刀一樣幾乎只有單體輸出能力,同時又像法系職業一樣會消耗法術位的資源,並且還因為有菜刀的攻擊頻率,法術位元消耗速度遠高於常規法系職業。

不過,消耗資源極快帶來的優勢是極高的輸出,且聖武士也可以根據情況靈活消耗資源,並不是一定要用至聖斬,很多人有誤解,認為聖武士沒法術位之後就是廢物,但實際這是無稽之談,即使沒有法術位,聖武士也是二打菜刀,還擁有各類光環,並且還有很多子職能力,例如魅上攻增加命中,儘管資源耗盡時輸出比不上11級時近戰的中流砥柱戰士,但也不輸戰士外其他職業,更不用說拉式房規下兼邪術師能三打,甚至傷害能超越戰士,還有戰士無法企及的生存能力。

聖武士第二個特點就是其各類光環,尤其6級時聖武士能獲得豁免光環,使3m內友軍豁免檢定額外加上聖武士的魅力調整值(3m的範圍很小,這個技能通常都視作給自己單人的buff),這是一個獨一無二的豁免性技能,也是所有其他職業都沒有的提升全部豁免的手段,作為防禦端的兩項重要屬性——ac和豁免加值,ac隨著遊戲進程,通過獲得更好的護甲,可以很輕易地提升到一個比較高的水平,而豁免加值則從頭到尾幾乎沒有提升,只有寥寥無幾的裝備提供豁免加值,而聖武士的豁免光環到後期魅力較高時,提供的加值比穿豁免三件套(博多安頭盔、守護披風、守護戒指)還高很多。

但是由於當下遊戲中難度較低,敵人ai過於簡單,幾乎很少有需要豁免的高危技能,所以很多人在bd裡都放棄了這個豁免光環,但這也並不代表豁免光環不強,只是目前的難度不需要這類防禦技能都能輕鬆應對。

聖武士共三個子職,還有破誓後的破誓騎士,各自特點如下:

古賢:7級有法術抗性光環,能用附贈範圍回血(不過後期回血量不夠看)

奉獻:能給武器上buff,攻骰加上魅力加值,命中非常高

復仇:能附贈標記仇敵,對其攻擊優勢,目前有bug,標記自己則對所有人都有優勢

破誓:7級有光環,能給自己武器傷害加魅力調整值,但破誓後不能洗點,必須重新立誓才能洗點,且重新立誓次數有限

武僧

武僧在酒館專長的逆天加持下,成為了強度非常高的近戰輸出,命中率極高,傷害穩定(多半是固定傷害),攻擊頻率高,移動靈活,可以說是全程都很強勢的近戰職業,武僧的特點主要有以下三點:

一是徒手攻擊,這是武僧不用武器而用徒手的原因,武僧的徒手攻擊相對其他職業有各種加成,配合酒館專長,使其徒手攻擊堪比大劍(後期甚至比大劍還猛)

二是疾風連擊,這是武僧高攻擊頻率的來源,疾風連擊可以使用一個附贈動作發動兩次徒手攻擊,相當於把附贈動作也變成二打,這使得武僧1級就相當於有3打,比同時期菜刀多2打,因此武僧在大前期就是非常強勢的近戰

第三個特點算不上武僧本身的特點,是拉里安給武僧安排了特別多的專屬裝備,武僧在有酒館專長的情況下本身已經不弱,加上大量專屬裝備更是如虎添翼,由於都是武僧專屬,也不會跟隊裡其他角色搶裝備(除非隊裡還有武僧)

武僧有三個子職:

散打宗:專注於強化徒手攻擊,由於武僧本身就依賴徒手攻擊輸出,因此散打宗的加成可謂專業對口,簡單粗暴地提升大量傷害,還有混元體能回氣的同時獲得額外附贈動作,增加攻擊頻率

四象僧:讓武僧獲得一定的施法能力,用氣施法,但由於武僧本身疾風連擊要用氣,徒手攻擊想要附帶震懾特效也要用氣,四象宗放法術要消耗大量的氣,導致氣非常緊缺,因此四象宗更偏向畫風,不是很實用,但也不像某些人說的“下水道”,畢竟在酒館和各種專屬裝備的加持下,哪怕把四象宗當白板,只打拳也非常強,只是強度比起散打宗會稍遜一籌

暗影宗:我個人沒怎麼玩過這個子職,暗影宗偏向於陰影刺客類武僧,會一些黑暗類法術,並且在黑暗區域有高機動性和優勢,但由於武僧本身不缺機動能力,也不需要優勢來提升命中,暗影宗也更偏向畫風一些,實用性不算高,可能某些特殊構築的玩法才會用到。

遊俠

遊俠是一個偏向遠端的菜刀職業,但由於遠端菜刀中弓戰士的強度實在非常亮眼,常常導致純職遊俠無人問津,只有在各類兼職bd中才能看到遊俠。

遊俠的特點主要體現在子職特性,不同子職各有非常獨特的能力,不過其共同特點如下:

遊俠是半施法者,自發施法者,擁有很多獨特的遊俠法術,不少法術都是跟弓配合,然而很遺憾的是,很多法術看似是拉弓射擊,但並不算武器攻擊,無法享受二打,因此相當於用二打換一個法術,不僅要消耗法術位,最終傷害可能還不如正常二打,實用性很有限

遊俠共三個子職:

馴獸師:畫風上接近某些rpg遊戲裡的獵人,能召喚各類野獸寵物,同時隨著等級提升,寵物的性能也會隨之提升,但是隨著遊戲進度推進,由於寵物享受不到裝備加持,因此在後期的傷害比較雞肋,如果把寵物跟遊戲本體傷害加在一起看,馴獸師的傷害能力是比較可觀的,尤其在前期,但由於寵物的移動能力有限,先攻不穩定,命中率、豁免難度等都較低,常常發揮不出理想的效果。

陰影追蹤者:其能力在畫風上偏向刺客,提供先攻加成、第一回合有額外一次攻擊,由於主要能力都在3級時獲取,高等級時的特性相對較少,因此常常用作兼職,通常在兼職中能發揮很大作用

獵人:此獵人並非某些rpg遊戲中的“獵人”,遊俠的獵人子職指狩獵特定目標的獵人,例如巨型敵人,獵人可以選擇某些特定的戰術,增加傷害或者極小範圍內攻擊兩個目標,值得一提的是,到11級時獵人會獲得較大範圍內的aoe能力,即近戰旋風斬和遠端箭雨,這兩者算作武器攻擊,可享受多打,我個人是非常喜歡箭雨的,但奈何獲取時間太晚,11級能力導致了幾乎沒有兼職空間,而遊俠本身僅二打,也沒有增傷跟爆發能力,總體來看還是非常雞肋。

德魯伊

德魯伊是非常有特色的職業,能夠變身成各種動物,高等級時甚至能變身元素,且變身後的血量是額外的,變身受傷本體不會掉血(除非傷害溢出),但是由於拉里安的裝備過於強力,別的職業通過各種裝備的加成,在中後期提升非常大,而德魯伊變身形態下享受不到任何常規裝備的加成,連專長的加成都很少能享受,只有極少數特殊裝備的效果能延續到變身後,這類裝備的數量非常少,因此德魯伊在中後期相對其他職業來說就很平庸了,唯一的好消息可能是德魯伊不會跟隊友搶裝備,因為絕大部分裝備德魯伊都用不上。

德魯伊共三個子職:

大地結社:大地結社增強了變身前的能力,可以根據選擇獲得很多額外法術,德魯伊的法術池比較特殊,兼顧了神術(可以理解為牧師法術)和奧術(可以理解為法師法術),但兩者又都不全,且德魯伊沒有能提升法術效能的特性,因此當做常規施法者玩並沒有優勢,變身的能力也相當於浪費了

月亮結社:月德大幅強化了變身後的能力,5級能變身後2打,10級變身後3打,比戰士還更早獲得3打能力,且10級變身元素後有普通攻擊就能附帶各種特效,包括易傷、震懾等,但同樣由於變身後不享受絕大部分裝備和專長,因此實際傷害相比別的職業還是相差甚遠,且攻擊特效的豁免難度較低,實際打出的次數很有限

孢子結社:孢子德更像是死靈法師,能獲得一些死靈系法術,同時可以在屍體上大量召喚孢子僕從,加上德魯伊法術本身就能召喚很多隨從,可謂召喚流裡數量上的中流砥柱,但由於召喚物同樣無法享受裝備加持,且bg3是回合制,大量召喚物會嚴重拖慢戰鬥速度,加上目前遊戲難度較低,並不需要召喚物幫忙抗傷害之類的戰術(並且召喚物也沒有想像中能抗,大部分召喚物ac很低,其血量的“質量”是遠低於玩家血量的“質量”的),因此召喚流並不吃香,我個人是比較討厭召喚流的,即使要召喚也本著寧缺毋濫的原則,只召喚少量高質量隨從,畢竟我不想讓很多小型遭遇戰時長因為召喚物而拖很久,浪費大量時間。

遊蕩者

遊蕩者是菜刀職業中最獨特的一個,因為它是唯一一個純職這輩子都拿不到二打的職業,我之前提到多打是菜刀傷害質變的關鍵,因此純職遊蕩者在中後期會愈發乏力,因為別的菜刀拿到二打後傷害已經質變,尤其在有人輔助(加速術)的情況下傷害更是猛漲,而遊蕩者的傷害只能靠一回合一次的偷襲,每升2級才增加1d6傷害,在不兼職的情況下後期傷害通常會很乏力,因此也常常被戲稱為“下水道”。

但是遊蕩者本身的職業特性並不弱,甚至可以說前三級的特性非常強,因此遊蕩者是非常熱門的兼職掛件,通常兼3級,或者4級(為了不浪費專長)

其實遊蕩者一部分高等級的特性也算比較實用,例如5級和7級的反射閃避和直覺閃避都是很好的防禦向技能,但只因為其後期傷害過於乏力,很少有點到這些等級的bd

遊蕩者有三個子職:

盜賊:永久增加一個額外附贈動作,在很多兼職中會用到,武僧、雙持武器的bd都能將附贈動作直接轉化為攻擊頻率,因此盜賊是非常熱門的兼職bd

詭術師:三分之一施法者,也是自發施法者,通常很少有用武之地,有一些特殊bd可能會用(我之前試過構築一套煙霧刺客的純職詭術師,利用的就是11級特性可靠才能,儘管理論很強,但實際體驗一言難盡)

刺客:專門面向打突襲的子職,在能夠突襲的情況下有很強的首輪爆發能力,但如果沒有打出突襲則能力大減,適合一些特殊的bd配合特殊作戰思路,不太適合一周目萌新使用。

邪術師

邪術師並非常規施法者,僅是自發施法者,但沒有施法者等級,它有自己獨特的法術位——邪術師法術位,能短休恢復,但數量很少,且都是最高環位,邪術師法術位跟通常施法者法術位相獨立,這意味著如果施法者兼職邪術師,法術位會增加(增加的是邪術師法術位),但最高環位不會增加,換言之會損失最高環位。

邪術師的一大特點是獨特的戲法和魔能祈喚,邪術師有獨特戲法魔能爆,高貴的1d10力場傷害(力場傷害很少有抗性),同時不同於別的戲法,魔能爆隨總等級提升,不是傷害提升,而是射線數量提升,例如火焰箭在1級是1d10,5級是2d10,10級是3d10,而魔能爆在1級是1條1d10射線,5級是2條,10級是3條,攻擊頻率增加,傷害則不變,而魔能祁喚使得魔能爆傷害能加上魅力調整值,並且還有各種其他強化,由於攻擊頻率增加,這部分加成也被放大很多,邪術師的法術池非常淺,很多優秀法術都無法拿到,加上其法術位很少,因此邪術師實際戰鬥中更像遊俠這類遠端菜刀,而不像傳統施法者,邪術師大多時候依靠無消耗的魔能爆輸出,相當於菜刀的武器攻擊,其等級成長帶來的也是攻擊頻率的增長,這些方面也跟菜刀的思路類似。

由於魔能爆這類戲法隨等級成長,所取決的等級是人物等級而非職業等級,因此只要兼2級邪術師當掛件,就能拿到魔能爆和魔能祁喚,其餘等級可以選別的職業,一樣能提供魔能爆數量的增長。

此外,邪術師3級能獲得魔契,其中刃契能綁定近戰武器,邪術師5級後能用綁定的武器二打,這個特殊二打能與其他菜刀職業的二打疊加為三打,因此5級刃契邪術師也常用作菜刀的掛件,用以提升攻擊頻率。

邪術師有三個子職,但子職的法術池並不相同,因此我建議想了解具體差別的話可以參考我前面說的b站專欄,畢竟邪術師法術池特別淺,因此有哪些法術就顯得尤為重要。

子職的特性主要如下:

邪魔:擊殺提供假血,6級後屬性檢定可以+10(長休僅一次)

舊日:重擊後使周圍人恐慌,6級後能使敵人對自己的攻擊劣勢(長休僅一次)

妖精:能魅惑或恐嚇周圍敵人,6級後受到傷害能隱身(長休僅一次)

三個子職的特性總體差異不大,主要差異還是在法術池上,如果當掛件,舊日的特性更實用一點(但要過豁免,實際觸發頻率也不高,範圍也小,只是相對實用),邪魔的假血量取決於邪術師等級和魅力加值,當掛件的話假血很少,妖精的魅惑要使用動作,性價比很低。

法師

法師是完全施法者,也是準備施法者,最大的特點是其學習能力,法師的法術池非常大,但並不是一開始就能預備所有這些法術,法師每次升級只能學會兩個法術,作為可預備法術,其餘要靠學習卷軸獲得,由於拉式房規下,只要兼1級法師就能學習所有小於等於總施法等級的法術,於是1級法師常常被當做抄法表的掛件,因此純職法師相對出場率便沒有那麼高。

法師的子職非常多,共8個,每個子職對應一個法術學派:

防護學派:擁有強大的防禦能力,每次釋放防護學派法術會疊加對應環數的奧數守禦,最大層數為法師等級*2,每次受傷會使傷害減少等於層數的量,並且層數-1,由於敵人傷害普遍較低,後期層數疊高後幾乎等於免疫傷害,還可以用反應幫隊友減傷,防禦能力非常強大,可惜目前難度下不太需要如此強大的減傷,因此出場率並不算高

塑能學派:無情的轟炸機,可以讓aoe塑能法術不會炸到隊友,後期還有塑能法術智力附傷,對萌新來說可以放心打aoe不用擔心誤傷,進階一步則可以圍繞附傷構築,不過我個人不太推薦玩附傷流,一是依賴猴戲,有些bd還依賴bug,二是這本質上是單體輸出,不如交給更擅長單體輸出的菜刀,讓法師發揮其他方面更全面的作用

變化學派:與其說是變化學派,不如說是煉金術士,其主要側重戰鬥外的作用,可以雙倍煉金、造buff石頭,其地位跟以前魔獸裡的糖門滾術士類似,不推薦作為隊裡的主力法師,需要的時候拉個傭兵白嫖就可以。

幻術學派:可以加強次級幻影,有識破隱形的能力,總體來看沒有比較實在的戰鬥力,適合整一些花活

預言學派:曾經被奉為t0的預言法,後來被小砍一刀,總體影響並不算太大,擁有強大的逆天改命能力,能改骰子結果,因此在前期命中和豁免難度較低時用處非常明顯,但到後期如果合理分配裝備,一般輸出位的命中都很高,法師的豁免難度也通常非常高,因此不太需要改骰了,此外改骰並不是想改成什麼都能改,需要每次長休完先搖幾個骰子,只能改成搖出骰子的結果,因此在命中和豁免難度較高的情況下,如果未命中/豁免過來,大幾率也沒法通過改骰來改變結果

惑控學派:能夠用職業動作讓敵人魅惑並失能(長休充能),後期還能讓惑控法術選擇兩個目標,對高環法術(怪物定身術)比較有用,低環法術(人類定身術)後期通常升環用,這個效果就沒用了,總體來看惑控學派有一定作用,但不多

咒法學派:能獲得造水職業動作(短休恢復),後期能獲得短距離傳送能力,和咒法法術不斷專注的能力,但通常水電流都靠牧師獲取造水,傳送消耗的是動作,範圍也小,不如迷蹤步,且實用咒法法術很少,因此咒法學派實用性相對比較低

死靈學派:能增加操控死屍拉出骷髏的數量,召喚流除孢子德以外又一人柱力,但目前難度較低,召喚流實用性並不高,而且會很拖延戰鬥節奏,我個人不太喜歡,但如果喜歡召喚玩法的很推薦嘗試這個學派。

牧師

牧師是完全施法者,也是準備施法者,是神術的代表,牧師的法表大部分都是神術,主要偏向輔助(buff和治療),傷害和控制類法術相對欠缺,不過牧師有著非常多的子職,不同於法師,牧師子職不但提供子職獨特的特性,每個子職還會提供不少恒定預備的法術,相當於額外的預備法術位,這些法術有的是牧師自己法表內的,也有不少是奧術,可以補充牧師欠缺的輸出跟控制能力。

牧師還有職業威能,根據子職不同可以施展不同的能力,具體在子職裡介紹。

另外,牧師的一些強力子職特性在1級就能拿到,而職業威能在2級就能拿到,同時因為部分子職牧師兼職也能提供重甲熟練項,因此1級和2級牧師也是常見的兼職掛件。

注:牧師的部分子職雖然有全甲跟全武器熟練項,且牧師平時也常常穿重甲拿錘子,但牧師沒有二打,所以通常不建議純職牧師用武器錘人

牧師一共7個子職:

生命領域:36D奶量的代表,領域恒定預備的法術也幾乎都是跟奶相關的,生命牧擁有遊戲內不使用消耗品情況下最強大的奶量(3打投擲戰:喵喵喵?),並且奶量一騎絕塵碾壓其他職業,因為生命牧的子職特性是能增加所有治療效果,增量為2+法術環數,對aoe奶的技能提升非常大,職業威能也是一口aoe大奶,6級後每次奶別人自己也會回血,因此自己的恢復能力更是堪比拉斐爾牌水龍頭,不過當前難度下幾乎不需要任何治療就能輕鬆結束戰鬥,所以生命牧的需求很低,不過我個人對大奶情有獨鍾,所以我很喜歡生命牧,雖然平時用不到,但有一口aoe大奶保底總會非常安心。

光明領域:光明牧是牧師中的強力輸出,領域法術大多是火系輸出法術,補充了牧師原生法表缺少的輸出法術,職業威能俗稱核彈,是以自身為中心的大範圍高傷害aoe,職業能力可以給攻擊自己的敵人強加劣勢,因此可以沖進人群打aoe順便抗傷害,光明牧是曾經ea版的法系戰神,核彈+5級領域法術火球術使其在前中期有非常強大且炸裂的高額aoe輸出能力,但由於職業威能的傷害隨等級提升很少,且大後期火系傷害難獲取增傷,傷害略顯疲軟,但光明牧作為牧師,依然擁有強大的治療和輔助能力(雖然比不上生命牧),因此也絕對算不上弱勢

詭術領域:一個讓影心飽受爭議的子職,如果能刪掉這個子職,影心的人氣可能會再上一個台階,詭術領域的能力和法術大多與隱匿有關,除了某些特定流派會用到,對於大部分人的常規玩法來說幾乎起不到作用,因此很多新手會因此對影心乃至對牧師產生誤解,客觀來看詭術牧的能力的確很局限,僅對特定流派有增益,唯一一個比較泛用的能力是分身,可以不過豁免造優,但通常只能單體,且需要消耗動作和職業威能,性價比也較低,因此除非你喜歡玩高等隱身術這類需要隱匿檢定的流派,否則強烈建議把影心洗成別的子職,在前期換成光明牧一定能消除你對影心和牧師的誤解

知識牧:知識牧的子職特性和威能偏向於劇情,就像名字一樣能提供大量知識,給予各種技能的熟練項和專精項,高等級還能提供戲法傷害加成(只針對牧師戲法,因此無法配合附傷流),領域法術大多是控制類奧術,彌補了牧師法表中控制法術較少的缺點,然而可惜的是領域法術並沒有5環的怪物定身術,怪定是後期最核心的控制法術之一,誇張點說,沒有怪定約等於沒有後期強控能力,因此我個人不太推薦這個子職

自然領域:很久很久以前,哈爾辛變熊跟一個牧師睡了一覺,後來就有了自然牧(劃掉),自然牧的職業威能是魅惑附近的動物和植物,特性是有自然和馴獸熟練項,領域法術大部分是一些德魯伊法術,總體來看跟德魯伊會比較接近,除了不能變身,但是自然領域的法術大多是一些地表法術,實用性很低,我個人覺得想體驗自然畫風不如直接玩德魯伊,因此不太推薦

風暴領域:水電流核心之一,其職業特性是能給攻擊你的敵人反閃電或雷鳴傷害(這個沒啥用),職業威能是風暴或雷鳴傷害的法術傷害可以直接取最大值(水電流最關鍵核心之一),由於牧師法表自帶造水術(水電流關鍵核心之二),因此牧師成為水電bd的核心之一,儘管在大部分水電bd中牧師等級並不高,但卻發揮了至關重要的作用,風暴牧的領域法術大多是閃電和雷鳴系的輸出法術,因此純職風暴牧的強度也很高,加上全甲全武器的熟練項,想體驗水電流的萌新可以先嘗試純職風暴牧(大部分水電bd都是空降bd,在成型前玩會很難受,反而純職風暴牧在正常升級流程中會舒服很多,強度也更高)

戰爭牧:戰爭牧的職業特性是額外附贈打,有取決於等級次數限制(長休恢復的戰爭祭司充能),因此偶爾會用作菜刀職業的兼職掛件提升爆發,在1級戰爭牧就能通過附贈打獲得單回合特殊2打,因此前期戰爭牧可以當菜刀玩,且攻擊頻率比一般菜刀高很多,但中後期則因為沒有正常的2打,因此不建議在當菜刀用武器砍人了,戰爭牧的職業威能是可使一次攻擊擲骰結果+10,包括武器攻擊和法術攻擊,這是在看到攻擊擲骰結果後可選擇使用的,約等於能把一次未命中強制變為命中,高等級後還可以把這個加值給隊友使用,戰爭牧的領域法術包括一些奧術和聖武士法術,包含控制、輸出和增傷輔助法術,9級時的領域法術包含了怪物定身術,因此後期的控制能力也有保障,但是儘管有很多實用的領域法術,其法表依然比不過法師,但相比法師也有其優勢,例如全甲全武器熟練項和提升命中的職業威能,如果你覺得隊裡法師太脆了,或者隊裡輸出很缺命中,不妨可以試試戰爭牧師,讓敵人體驗一下重甲的防禦力和攻擊擲骰+10的命中率

術士

術士是完全施法者,同時也是自發施法者,談論到術士,通常都會跟法師相比,術士的缺點是法表相對法師較少,但大部分戰鬥內實用的技能術士也都有,而優點則是在戰鬥中有強大的施法能力,號稱法術炮台,這源於術士強大的超魔能力。

超魔是術士的職業特性,需要消耗術法點來賦予法術強大的額外特效,最常用的超魔有兩個:

成雙法術:可以讓下一個原本選定一個目標的法術可以選定兩個不同目標

瞬發法術:可以讓下一個法術消耗的動作改為附贈動作

超魔大大增加了術士釋放的法術的威力,成雙讓單體法術目標增加,對於輸出法術相當於傷害翻倍,對於輔助法術不僅能同時輔助兩個隊友,還只需要佔用一個專注位,瞬發讓術士常態一回合能放兩個法術,相當於施法頻率翻倍,因此術士的爆發輸出能力和輔助能力都非常強,這一點是其他任何施法職業都做不到的。

同時術士是唯一自帶體質豁免熟練項的施法職業,後期略微靠裝備堆一點豁免,專注就很難斷,可以省一個戰地施法的專長

術士共三個子職:

狂野魔法:每次放法術都有幾率觸發隨機效果,可能是增益也可能坑自己,偏向娛樂整活的一個子職,一周目新手我不推薦用,有時候會比較坑,甚至可能因為狂野魔法打到npc導致劇情出問題,我曾經頭鐵術帕兼的是狂野魔法術,好幾次給自己上加速術結果把自己變羊,如果二周目覺得難度低想有點趣味性我很推薦玩,趣味性拉滿

龍族血脈:非常樸實無華且穩紮穩打的子職,被動自帶法師護甲,不用每次長休完做早操,並且基礎血量比一般施法職業高,前期明顯比法師要抗揍一點,別小看這幾點血量,很多時候兩點血量恰恰就是倒地跟站著的區別,另外龍脈術可以選擇龍族祖先,獲得一個額外1環法術,且6級後有對應屬性法術增傷,還能消耗術法點獲得對應抗性,都是很樸實無華但很實用的能力

風暴術士:風暴術士有很多特性,例如施法後不觸發借機攻擊飛行(但距離短且消耗附贈動作,只有前期比較好用),放閃電或雷鳴法術能電周圍的敵人(但傷害感人,連蚊子都電不死),但其核心的能力是能獲得很多電系相關的額外法術,其中最重要的有二,一是造水術,讓純職風暴牧在中期就能自行打水電combo,自給自足的combo比起多人配合的combo在實戰中會舒服非常多,二是召雷術,前中期傷害較高的電系法術一共就3個,守衛刻紋最好但術士沒法學,閃電束比較窄,容易誤傷,且容易因為地形起伏打不到人,召雷術則相比閃電束好用很多,而且可以不消耗法術位重複使用,在前期資源較緊張的情況下給術士節約大量資源,但也有致命缺點是需要專注,會跟雙發加速術搶專注,前期很多時候用水電打傷害都不如放雙發加速當輔助,不過這並不意味著水電弱,前中期風暴術的水電強度還是相當可以的,只是雙發加速術實在太強了,強得超模,如果想在前中期就體驗水電的感覺,也可以試試風暴術士

吟游詩人

詩人是完全施法者,也是自發施法者,詩人可以說是各種職業的集大成者,可以說是全能型選手,在戰鬥外詩人擁有獨一無二的過劇情能力,高貴的魅力人+大量專屬對話使得詩人在劇情中的體驗非常好,不玩詩人當主角可以說就少玩了3塊錢的劇情,在戰鬥內,詩人是唯一一個既能有二打,同時自身又是完全施法者的職業(不算月德變身),這使得詩人的玩法靈活多變非常豐富,但我其實不太建議剛入坑純新手,正因為詩人玩法靈活,很多時候選擇非常多,例如用武器輸出、用法術輸出、用法術打控制、給隊友上buff等等,新手可能不能做出最優選擇導致沒有發揮出詩人的優勢,之前在貼吧也經常看到有萌新發帖說不會用詩人導致戰鬥很難打,當然如果你對自己的決策有信心,那我還是非常推薦玩詩人的,尤其是詩人在過劇情的時候會有很多額外的樂趣。

詩人共3個子職:

逸聞學院:逸聞詩是唯一一個沒有二打的詩人,但沒有二打換來的是強大的輔助能力,逸聞詩是一個純輔助型角色,只能提供控制和增益,自己的輸出能力較低,其關鍵特性是語出驚人,能讓敵人的豁免檢定結果減去激勵骰的值,前期是減1d6,這個能力跟預言法的改骰很類似,但略有區別,預言法是直接改結果,逸聞詩是在結果上做減法,其效果各有優劣,例如預言法長休後得到了11跟16兩個預言骰,如果你法術dc比較低,敵人骰出10就能豁免,而實際骰出了12,那預言法就無法通過改骰來改變結果,而詩人語出驚人則可以改,而如果敵人要骰出12才能豁免,而實際骰出了18,那預言法可以改骰來改變結果,語出驚人就沒有作用,到了後期通過裝備疊出較高的法術dc時,預言法的作用就遠不如逸聞詩了。此外,逸聞詩還可以在6級和10級各偷兩個法術,可以從其他職業的大部分法術池裡選擇並學習兩個法術,因此逸聞詩可以靠偷實用法術來補全法表,根據需要來加強自己的控制/輸出/輔助能力。

勇氣學院/劍舞學院:這兩個子職非常接近,因此我放在一起說,兩者共同點是在6級時獲得二打,在10級都能偷兩個法術,且都有中甲熟練項,勇氣詩在此基礎上還有盾牌熟練項(盾牌熟練項同樣可以通過種族獲取),且詩人激勵能加ac(只持續一次攻擊),但由於劍舞詩的特性過於強大,與之定位接近的勇氣詩則相形見絀,對比之下沒有太大的優勢,因此不太推薦使用,下面主要介紹劍舞詩的特性:

劍舞詩可以將詩人激勵用作華舞,即武器攻擊,類似戰士的戰技,華舞可攻可守,退可增加4點ac,持續一輪,進可攻擊多個目標,揮砍華舞可以讓武器攻擊一次命中兩個目標,近戰的揮砍華舞因為範圍較小不太實用,而遠端揮砍華舞則非常強勢,由於(不能確定是bug還是拉里安的房規),遠端揮砍華舞選擇兩個目標可以指定同一敵人,相當於每次武器攻擊傷害翻倍,因此原本2打相當於變成了4打(不過不能使用特殊箭頭),因此在不使用消耗品的情況下詩人遠端射箭的爆發比戰士還高(如果詩人也兼戰士拿動作如潮的話),同時其本身也是完全施法者,還可以根據情況放法術,配合拉里安給的一系列裝備(戰法師頭盔、神秘無賴戒指),可以做到用遠端揮砍華舞大量輸出後再用附贈動作放控制法術,且控制法術的dc會很高,以此達到跟聖武士不同的另一種意義上的“物法雙修”,不過這類bd對裝備需求很高,新手很容易錯過其中的裝備(尤其神秘無賴戒指,我一周目就錯過了),不過也不用擔心,哪怕就把詩人當弓戰士玩,不使用消耗品的情況下遠端劍舞詩相當於爆發更高但後續傷害較低的弓戰士,還能有額外的過劇情能力,就算把法術全都扔掉一個不用,強度也非常高。


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