沙石鎮時光 正式版改動及玩法解析

6 11 月

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作者:hjyx01

來源:NGA

一刻也沒有《超級巴基球》的撲街而感到哀悼,立刻趕到戰場的是:《沙石鎮時光》!

什麼,你說它去年5月就上戰場了?emmm,那時是傳說中的玩家付費QA版(一般QA應該收遊戲公司的錢),11月2日,經過大多打磨,加入了切磋、結婚(和大量可攻略物件的劇情)、大量新副本,在主線任務數量和文字量都達到了《波西亞時光》數倍的《沙石鎮時光》1.0終於上線了。

當然,這並不是一篇測評,因為《波西亞時光》的時長就在50小時+,《沙石鎮時光》我看了看從EA一路玩過來的朋友基本都是200小時+,作為剛發售時玩過,1年半後重新撿回來的我,只能是一個“初見”體驗,不過大致可以介紹一下遊戲的主要玩法和我的體驗。

省流:相比《波西亞時光》主要的改進和目前被詬病的問題

首先要說明下:《沙石鎮時光》並不是一個在玩法上做出很大變革的種地遊戲,當然,遊戲還是做了很多讓《沙石鎮時光》和前作看起來不一樣的地方,比如《沙石鎮時光》更偏“工坊”弱種地,比如加入了沙釣小遊戲、滑沙小遊戲,但是以接單、製作、提升人物好感度(最終結婚生子)、下副本挖礦、做主線任務的玩法框架多少還是會有些相似的。

相對《沙石鎮時光》相對於《波西亞時光》主要的改進:

1、畫質大幅提升,尤其體現在人物建模

2、更宏大和更開闊的場景,也適合了騎馬的玩法(當然1+2也造成了初期的優化血崩)

3、操作細節上有很大進步,例如組裝台組裝只需要背包裡有材料就可,不需要再把相應物品拿在手上,給NPC提交物品時,家園倉庫有該物品就可以提交,不需要放在背包裡,大大節約了背包空間。

4、可攻略角色的支線劇情比起前作大量增加,各有特色,可攻略角色也很多。

5、家園造景大幅度強化(這↑不是我,是網圖,我沒這個能力!)

6、多了切磋和商會訂單,角色好感沒那麼肝了

7、圖一樂的戰鬥系統加了槍械,越級打怪更便利了

被詬病的問題:

1、首先還是優化,由於本作的房子(比如商會、建築商店等)內景不小,基本都做了進出房子切換場景,而然外部場景又賊大,所以在發售初期尤其是對於機械硬碟的玩法會相當折磨,這個問題在之前已經優化了很多,但如果沒有SSD,那必然還是會受到一些影響的

2、其次是BUG,太致命的BUG我沒遇到,出現過1次閃退,不過因為自動存檔頻繁,倒是沒造成進度損失。不過遊戲和互動相關的BUG堪稱丐版育碧,尤其是在礦洞的空氣互動和穿模隨處可見。

3、最後是劇情,劇情因為我推的有限,就暫不評價了。

從玩家回饋來看,差評集中在:

(尤其是洛根的)南桐劇情、

所有人都能攻略的宣傳不實——要愛心的才行,不過其實愛心NPC占比相當高(目測超過75%),由於基本是每到一心的好感就會給可攻略人物支線,我倒是覺得還行。

編劇整活:波西亞就有寫死金吉兒導致過炎上,沙石鎮並不是像波西亞那樣人人和氣的童話小鎮,而是面臨著沙匪威脅、內部矛盾重重的邊陲小鎮,所以肯定是有很多劇情的推進會讓部分玩家不太滿意的

主角參與度不高:全程就是做工具的工具人——這個嘛,可能也是生活化群像劇情中比較難規避的一點

沙塵與烈焰:訂單,訂單never change

在《沙石鎮時光》,不同於《波西亞時光》身處一個資源充足的桃源鄉,我的體驗是更加緊迫的資源壓力,比如沙漠最缺的資源是水,雖然我們人不用喝水,但我們所有的生產設備,鑽機、車床、熔爐、廢品回收機等等,都需要燃料和水的供應才能工作。

那麼水從哪裡來呢?可以去鎮上的水塔商店購買,此外就是露水,做頂棚可以採集露水,和除了枯木以外的植物互動(比如仙人掌)也可以獲得露水,然後10份露水可以在工作台處合成一份水,我們的水箱初始儲量大約是30桶水,消耗的速度則由同時工作的機器數量決定。

至於燃料的話,燒木頭也可以但是不建議——相對於其他的種田遊戲一般木頭隨處可見,《沙石鎮時光》的木頭尤其是高級木頭相對還是比較稀缺的,尤其是前期做箱子後期做房子都需要不少,最好還是燒分解渣渣得到的渣渣輝,或者是下礦的晶石(普通晶石一顆供能約等於10份渣渣輝)。

然後,《沙石鎮時光》中的時間流逝還挺快的,上午我們7點起床,然後要看一下日程表有什麼活動,沒有的話就可以接商會訂單,每天儘量做完兩個最高評價的商會訂單——前三的工坊可以獲得豐厚的月度獎勵滾雪球。1.0版我感覺現在種菜的獎勵比工坊做東西高不少,不過種菜需要前置科技、收種子和生長週期——有一個邪道就是後期你不太缺錢的時候,可以食物店看到菜就買,和店長搞好關係獲得高折扣價格更佳。

在每日訂單和鎮上的支線做完以後,有餘力的話再做做主線任務——主線任務大多是開新地牢、做需要比較複雜(但基本也就是一次性需要)的訂單。不過儘管存在時間設定,但是遊戲沒有事實上的時間壓力,時間更多是限制活動,比如博物館開放時間是早7到晚8,絕大部分商人和民居進入的時間是早7到晚10,玩家大可以從容的慢慢做工坊主,記住在1點之前睡覺就行,不然第二天會帶一個DEBUFF——不過點了技能可以到3點才睡。

那麼製作的樂趣,很大程度在於包含“時間”要素的等待流程:遊戲中包含了一些即時完成的工作點比如工作桌(完成原材料的粗加工)和組裝台(將配件組裝成為機械或者設施),但絕大部分的工作機械,從初級的廢品加工爐、熔爐到中級的車床礦石篩選機等,都包含了作業時間——這個作業時間可以是當你一大早出門時安排的任務,也可以在你入睡之後完成,這樣就形成了一種美妙的“時間安排”上的樂趣。

然後製作的樂趣還有一塊在於讓材料的獲取與產出的過程都變得“多樣化”——遊戲在設定上屬於原本發達的人類文明已經毀於一旦,所以沙石鎮是一個毗鄰各種“廢墟”的城鎮,我們在遊戲中的第一步所獲取的石頭和木材就是來自於各種“廢料堆”,後續獲得的橡膠和金屬等材料也多半來自於採集於深坑的廢料堆。

這樣一種廢料堆一方面有那麼一點“西部淘金”的味道,另一方面,也為原材料的“多樣性”提供了一些合理性,比如木材廢料堆會得到木頭肥料、廢渣和一些小幾率獲得的稀有物品,這種“複合化”的採集過程也貫徹了遊戲的始終——比如在石頭的採集時我們有幾率獲得沙土、石塊、露水和蟲子,在地下遺跡挖掘礦物時有可能得到黃金鑽石這些貴重物品等。

遊戲的所有設定都有等級設定,比如熔爐可以從基礎升級到普通再升級到民用——然後等級的提升,一方面提升了設備出產高等級物品的能力,比如鑄鋼錠就需要民用熔爐及以上才能產出,另一方面比如廢料清理設備則是更高的幾率獲得高級材料。

挖礦有點重複勞動,所以挖更多的礦

自然而然的,我們過渡到了遊戲的另一個重點,那就是挖掘——但說實話,並不是很有趣。《沙石鎮時光》的挖掘是設定了一些副本制的地下遺跡,我們可以快速通往其中去過的樓層(比如1,3,5,7等),每次從遺跡推出時相當於留下一個標記,下次可以繼續,不過如果想要手動切換樓層的話,需要付費重製地牢。

越深層的遺跡有幾率獲得更好的物品,在遺跡中可以固定獲得大量的礦石——其冶煉出來的金屬錠與後續各種工業加工的產物構成了我們工坊生產的核心原材料供應,此外還可以獲得各種“文物”物品的碎片和“舊時代光碟”,這些文物的碎片可以在博物館消耗舊時代光碟來進行還原,完成後的文物可以擺放在我們的家園並且提供一定程度的屬性加成,這種“修復時光”的設定我個人覺得還是挺不錯的。

那麼如何在地下發現這些資源呢?遊戲中當我們進入地下遺跡副本時,會配備一個可飛行的噴氣背包和一個探測物品用的掃描器——基本上在每一層嘗試挖向黃色的光點,接下來挖向出口就可以了,玩法上基本可以認為是一個超級Lite版的《深岩銀河》。

遊戲隨著主線劇情推進,還會開放越來越多的地牢,不過遊戲中的戰鬥體驗比較抽象——戰鬥的邏輯還行,就是閃避躲開傷害、打掉敵人的韌性條會有破防時間,然後大錘這樣DPH高的武器和雙匕首這種高HIT數的武器就形成了兩種戰鬥風格,再加上槍械,就更豐富了。總的來說,在種田類遊戲中算還行吧,就至少比《符文工坊》的戰鬥要強。

半夜2點了要回去睡覺?先來切磋一下吧

類似於《波西亞時光》,沙石鎮時光“經營、建設、冒險與探索”的玩法其最終的目的還是完成人物的養成,包括了:自我屬性、NPC友好度。

在自我屬性的養成方面,遊戲設定了人物等級、專長等級、工坊等級、家園等級、工具等級等等。

人物等級可以提升基礎生命&體力&血量,基本幹嘛都可以升級,但主要需要以“體力”作為代價來進行交換→所以體力是日常資源中最為重要的部分,不過生產過程都不消耗體力,只有戰鬥和採集消耗體力;

專長等級分為“採集”、“生產”、“戰鬥”、“交際”四個方面,比如挖礦砍樹這些會促進“採集”,建造物品與設施會促進“生產”等,這些等級各自對應著一些被動效果的技能樹,如果你發現螢幕上亮起一個小燈就表明可以提升專長等級了,專長等級由於和生產生活的材料消耗(比如減少燃料和水的消耗速度)、效果(比如挖礦時獲得稀有礦石)與報酬(比如當日完成任務提高報酬)息息相關,因此是“養成樂趣”最為充足的一種升級。

家園和工具的升級都需要消耗大量的材料,前者是提升人物基礎屬性(為什麼房子升級我的屬性增加啊,原來我是房子成精了?),後者則類似於RTS遊戲中的老家升級,都是可以開啟更高一個階層的材料製作內容。

NPC友好度方面,還是常規的say hello+1,氣泡對話+2,送對禮物+N,做委託任務+N的機制,然後商人NPC達成更好關係後會降低商品售價;劇情NPC則是可以促進友誼(還沒到遊戲後期不清楚有沒有結婚)。目前給我的感覺是引導性並不是太好,比如我送魚給愛釣魚的NPC,結果居然是不喜歡的禮物?

不過和小夥伴之間可以進行的活動還是很多,包括了鬥獸牌(基本沒有樂趣)、切磋(西部小鎮這麼尚武的麼?)、遊戲機和聚餐等等,唯一的問題可能在於,這樣一個時間作為主要生產資源的遊戲中,和小夥伴共度時間多多少少會打亂一些生產方面的節奏與安排。

其中切磋大概是除了打招呼以後最穩定的獲得好感手段,因為商會任務就是有些人狂給(比如幾位商店的老闆),有些人就硬是不給,此外如果你想攻略米安的話,這種工坊競爭對手自然也是沒商會任務的。切磋的話,好處是隨時隨地,且對應的技能點好了(建議走雙匕首),基本上差10級以後都能贏,同級就是碾壓。

穩步改進,也留有遺憾的1.0版

總的來說,《沙石鎮時光》的一部分問題大概改進的難度很大,比如在劇情方面主角參與感太弱的問題,以及部分NPC的感情安排,不過在EA一年多以來,遊戲慢慢的擴充了大量的內容,對於卡頓狀況也有很大的改善。


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