柏德之門 3 (Baldur’s Gate 3) 骰子與檢定基礎知識科普

4 8 月

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作者:Shy夏夏

來源:遊民星空

什麼是骰子?

本作幾乎所有行為都要擲骰子決定行為結果。

什麼是1D6,2D4,D20?

D是骰子(Dice)的縮寫,D後面的數字是骰子面數,D6就是6面骰子,D4就是4面骰子,以此類推……D前面的是骰子的數量,1D6就是1個6面骰子,2D4就是2個4面骰子,多個骰子結果相加。2D6+3,這個就是2D6的結果再加3,非常簡單。

D20怎麼這麼多面?

因為D20投出1的時候叫做“大失敗”,無論如何都會失敗,戰鬥中會無法命中。而投出20的時候叫做“大成功”,必定成功,戰鬥中會重擊(雙倍傷害)……也就是說無論你的角色有多強,都有5%的miss幾率。

期望計算公式

期望值=(D的最大值-骰子數量)/2+骰子數量

屬性值

要說檢定,必須要先說屬性值、屬性調整值以及熟練項加值。

屬性調整值

屬性調整值=(屬性值-10)/2,向下取整

這個值影響非常廣,後面會不斷提及,這裡記住就好。

熟練項加值

熟練加值為每4級增加一點。

技能加值

非熟練技能的技能加值=對應屬性調整值

熟練技能的技能加值=對應屬性調整值+熟練項加值

以上所有數值均可在角色屬性介面查看。

什麼是檢定?

簡單點說就是擲骰子,比大小,達到一定數值成功,沒達到則失敗。

檢定包括:攻擊檢定、豁免檢定、屬性檢定。

在攻擊前,進行攻擊檢定,根據武器的攻擊力和對方的護甲擲骰子,決定本次檢定是否成功。

攻擊檢定

攻擊檢定是什麼?

攻擊檢定就是決定本次攻擊能否命中敵人(與傷害無關),如果你想攻擊一名敵人,需要使用【D20+攻擊調整值】vs【護甲等級AC】,達到AC值則攻擊命中,反之失敗。

補充:D20擲出1點,那麼將不考慮任何加值,直接未命中;D20擲出20點,那麼同樣不考慮任何加值,直接命中,並重擊(簡單點說就是雙倍傷害,後文詳細說明)。

攻擊調整值

一般近戰武器攻擊調整值=武器熟練加值+力量屬性調整值+武器附魔等級

靈巧近戰武器攻擊調整值=武器熟練加值+[力量與敏捷更高的一項]屬性調整值+武器附魔等級

遠端攻擊調整值=武器熟練加值+敏捷屬性調整值+武器附魔等級

法術攻擊調整值=法術熟練加值+對應屬性調整值(智力:法師、奧秘騎士、詭術師|感知:遊俠、德魯伊|魅力:吟游詩人、聖武士、術士、邪術士)

法術DC值=8+法術攻擊調整值

攻擊傷害

一般近戰武器攻擊傷害=武器攻擊力+力量屬性調整值

靈巧近戰武器攻擊傷害=武器攻擊力+[力量與敏捷更高的一項]屬性調整值

遠端武器攻擊傷害=武器攻擊力+敏捷屬性調整值

補充:1D4+2+2D6重擊的情況下為2D4+2+4D6,重擊只加倍擲骰的部分。

護甲等級AC

AC是護甲等級(Amor Class)的縮寫,指一名角色的護甲值。本作一共有4種類型的裝備:服裝、輕甲、中甲、重甲。

服裝AC值=10+敏捷屬性調整值

輕甲AC值=護甲面板數值+敏捷屬性調整值

中甲AC值=護甲面板數值+敏捷屬性調整值(最大2點)

重甲AC值=護甲面板數值

武器附魔等級

武器的+1/+2就是附魔加值。

提高命中率方法

1、提高武器對應的屬性調整值,力量或敏捷;

2、使用角色熟練項的武器進行攻擊;

3、使用附魔武器攻擊;

4、施加法術等方法提高攻擊檢定。

豁免檢定

豁免檢定是什麼?

當一個法術類型標註了“XX豁免”那麼就不需要進行常規的攻擊檢定了,而是要進行豁免檢定。

計算方法為:【DC+屬性調整值+豁免熟練項加值】vs【D20+屬性調整值(XX豁免對應屬性)】

每個角色都有兩個豁免熟練項。

豁免檢定怎麼用?

通過計算方法可以得出法術的釋放技巧:

1、查看敵人屬性,選擇敵人屬性低的法術克制;

2、面對高AC的敵人,可以利用其弱點繞過攻擊檢定。

屬性檢定

屬性檢定是什麼?

屬性檢定的就是通過擲骰子決定一個事件是否成功。

假如你想搬開一個石頭,就要進行力量屬性檢定,需要使用【D20+力量屬性調整值+熟練項加值】vs【難度等級DC】,達到DC值則成功,反之失敗。

難度等級DC

DC是難度等級(Difficult Class)的縮寫,指一個事件的難度。

其他加值

除了上述兩種加值外,還有其他加值,這就比較多了,比如魔法、藥水等等,但是這些加值已經整合在同一介面了,玩過遊戲就能看到,很直觀。

優勢與劣勢

優勢

投擲兩個骰子取高的值;當有多個優勢也只計算一個;如果同時有優勢和劣勢(無論多少)都會抵消。

劣勢

投擲兩個骰子取低的值;當有多個劣勢也只計算一個;如果同時有優勢和劣勢(無論多少)都會抵消。

如何製造優勢?

潛行狀態下攻擊具有優勢;

法術加成製造優勢;

遠端攻擊在高地具有優勢,近距離遠端攻擊或者超出攻擊範圍的遠端攻擊具有劣勢;

黑暗中戰鬥為劣勢,利用有黑暗視覺可以避免劣勢;

使敵人陷入一場狀態可以造成優劣勢,具體如下:


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