崩壞 星穹鐵道 傷害計算公式解析

5 5 月

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作者:oyrw001

來源:NGA

崩壞:星穹鐵道是一款以角色卡面的既定數值為基礎的回合制遊戲,其與其他需要操作類的遊戲不同的是,此類遊戲的傷害最大化的出招手法往往固定單一,很多地方無法用操作等來彌補。因此,遊戲中角色輸出的隨機性大大減小,取而代之的是該遊戲的可預測性,可計算性大大增強。在回合制的基礎下,輸出手法往往簡單粗暴,即在角色單個爆發回合中,堆砌所有可能的增加輸出的buff並且使出一套傷害最爆炸的輸出迴圈(往往是大招+戰技)。那麼如何使單個回合的有效輸出最大化呢?針對此問題,我們對崩壞:星穹鐵道的傷害計算公式做了一些簡單推論:

此貼包含部分硬核計算部分,供有需要的玩家自行計算討論,對計算不感興趣的玩家可以直接拉到最後結論,了解不同4個面板屬性的收益率在不同情況下的收益率

主要論點:

對於單個角色的某次操作而言,影響輸出的主要變數有4個:攻擊力,增傷buff,暴擊率,暴擊傷害,其餘的角色屬性不影響傷害;

對於某個特定輸出目標而言,還存在額外4個次要影響因素:等級壓制(目標等級-角色等級),是否破韌,弱點及抗性,減防debuff,其餘boss屬性不影響該輪傷害;

以下為計算部分:

傷害計算公式

崩壞:星穹鐵道的傷害計算公式非常簡單清晰,一共8個區間,總傷害為所有區間相乘所得,我們將此8個區間寫作如下方式:

總傷害 = (基礎傷害*技能*增傷*暴擊)*(韌性*易傷*抗性*防禦)

其中,前一個括弧只與角色屬性相關,後一個括弧只與輸出目標屬性相關。

基礎傷害和技能倍率與任何遺器無關,僅與光錐面板裸值(即屬性詳情中的攻擊力黑字,不包括綠字部分),角色稀有度&等級,行跡等級有關,因此是個常數,我們可以定義其為振幅 A=(基礎傷害*技能)= 面板攻擊力黑字*(技能倍率 + 附加傷害) ;

舉例,參考米哈遊官網角色資料:50級0星魂希爾不帶光錐,面板攻擊力黑字為405,1級普攻倍率0.5,附加傷害0,因此在普攻傷害計算中振幅為A = 405*0.5

我們把傷害計算公式後面的所有變數記為一個新的函數P,則以上公式簡化為:總傷害= A*P,其中振幅A是常數。

由於傷害期望 = 振幅*幾率,我們可以把新的函數理解為一個幾率,記為相位Phase;我們可以從原傷害公式出發對其做一點簡化,易得其具體形式如下:

六個括弧對應著之前總傷害中的六個相乘的傷害區間,我們會在下面單獨解釋:

1. EA是額外增加的攻擊力,對應著面板攻擊力的綠色值;

2. ED是傷害加成,包括部分行跡和技能,加傷害的光錐,以及套裝效果(如增加屬性傷害);

3. Cri是面板暴擊率,另外CriD是面板暴擊傷害;

4. R是韌性,在未擊破韌性條前數值為R=0.1,目標韌性條清空後進入弱點擊破狀態R=0;

5. 易傷區間的變數主要是W,取決於攻擊者屬性是否為目標弱點屬性,當屬性相同時W=0, 當目標存在屬性抗性時W=0.4, 其餘情況W=0.2;兩個非影響因素為易傷buff(目前版本下只有姬子秘技施加易傷buff時V=0.1,其餘情況為V=0)和抗性穿透(目前版本下只有丹恒天賦存在非零的pen值);在此我們不考慮特殊角色,取V=pen=0;

6. 防禦區間的獨立變數有三個:前兩個決定等級壓制,分別是目標等級L_t以及角色等級L_c;第三個是減防debuff對防禦的衰減量rDef,及減防debuff的命中率PrDef(此時獨立變數為減防期望定義為ErDef=rDef*PrDef);

總結,該公式告訴我們函數P是一個關於8個獨立變數的多元函數,其中前三個括弧中的4個主要變數(EA, ED, Cri,CriD)分別是攻擊力綠字,增傷buff,暴擊率,暴擊傷害,這四個都可以從角色詳情頁面中直接讀取,角色疊加的buff也主要改變這四個變數;因此在不考慮削韌也不考慮減防的情況下(此時R=0.1, ErDef=0),並且在角色屬性與目標弱點屬性相同下(此時W=0),該函數可以簡化成一個關於6個變數(EA, ED, Cri,CriD, L_c, L_t)的函數,其中兩個等級也是一個固定不變的值。這個時候,尋求輸出最大化即是一個關於該函數的最值問題。我們可以很方便的用各種常規方法(如求解一階偏導數為0的微分方程組)求解該函數的最值。簡化後的該函數具體形式為:

以下我們針對一些個例進行分析,計算不同的遺器屬性對最終傷害增加的收益:

例:均衡等級3的傷害期望

假設此時均衡等級3,類比宇宙6或深淵15層,目標boss等級為65,選取的巡獵角色等級為50,我們應該在角色遺器上堆疊什麼屬性收益最高呢?此時函數P簡化為關於4個變數(EA, ED, Cri,CriD)的函數,代入等級差後可以算出

其中,由於面板攻擊力由黑色數位+綠色數位兩部分組成,EA的值可以近似用EA=攻擊力綠字/黑字來計算,當角色屬性詳情的攻擊力綠字/黑字的比值為1時,意思是額外的攻擊加成為100%;暴擊率Cri和暴擊傷害CriD都可以從屬性詳情中讀出,傷害加成ED則需要統計遺物套裝效果、光錐效果加成以及部分技能加成(如希爾的增幅狀態)等等。

為了定量計算,我們選取幾個參考點進行分析,我們取EA=1(即參考點為綠字/黑字的比為1),取ED=0.4(參考點為巡獵的部分套裝效果和光錐的平均加成),取Cri=0.05(參考點為角色初始暴擊率),取CriD=0.5(參考點為角色初始暴擊傷害); 以上參考點給出的值為

因此,結論是,在該參考點時的總傷害期望為:總傷害~基礎傷害*技能倍率*1.17

為了研究遺物的各屬性加成的收益,我們在該參考點附近做微擾展開:

假設裝備某遺物分別給當前角色當前面板的攻擊力,屬性傷害/總傷害,暴擊率,暴擊傷害帶來的提升量為(

), 此時該提升量對總傷害的提升可以近似的由一階泰勒公式展開給出:

對於參考點EA=1,ED=0.4,Cri=0.05,CriD=0.5, 易求其一階近似為

其中各項小量alpha前的係數正是該遺物額外附加的屬性帶來的收益率

因此,對該參考點來說,提升屬性或總傷害的加成 > 攻擊力加成 ~ 暴擊加成 >> 暴擊傷害加成

我們可以更換參考點做泰勒展開來求得附加屬性的收益率,下表總結了常見的幾組參考點及其不同的收益率,因此可以當做本次討論的結論

以下為對以上計算結果的簡單推論

從表中我們可以做如下推論:

1. 大部分情況下,優先裝備提升傷害加成的裝備(往往是套裝效果,屬性傷害加成,和光錐效果)以及提升傷害加成的技能的等級

2. 堆疊攻擊力綠字並不會改變攻擊力收益率,但當綠字/黑字>1的時候,暴擊收益開始顯著提升,此時我們就應該開始疊暴擊率了

3. 暴擊率存在閾值(暴擊率=暴擊傷害),當暴擊率超過暴擊傷害之後繼續疊加暴擊率收益率不變,而暴擊傷害的收益率會顯著增加

在已經知道了公式和簡單的計算收益率的方法之後,我們也可以對某個當前處於某一階段等級上限的角色進行具體分析

具體以某個角色做計算

詳細例子計算收益率:

以試用中的希爾的屬性詳情介面為例,此時為戰鬥狀態,因此有專武加成buff增加暴擊率和暴擊傷害,未觸發天賦,暫不考慮套裝效果;因此我們可以計算此時的參考點的各數值:

從圖中可以讀出以下資訊:

EA: 攻擊力綠字/黑字比例為1682/1222=1.38

ED: 此時未觸發天賦,暫不考慮套裝效果(因為看不到),從詳情情報中可以讀到量子屬性傷害提高為0.489,總速度152因此專武提升普攻和戰技傷害量為0.3,總計傷害提升0.789

Cri: 暴擊率為0.716

CriD: 暴擊傷害為0.957

代入以上公式可計算此時希爾的四項屬性提升收益率,分別為:

攻擊力提升收益率=1.23

傷害加成提升收益率=1.63

暴擊率提升加成=1.66

暴擊傷害提升加成=1.24

因此此時繼續提升暴擊率和傷害加成的收益率最大,可以理解為暴擊傷害已經足夠大的時候,應該增加暴擊覆蓋區間以及傷害加成來提升收益率

以上討論中我們忽略了減防debuff的收益率,因為目前缺乏boss對減防debuff的抗性的具體資料,減防期望值仍難以做理論計算,但或許可以通過在遊戲中實驗測定出來,不感興趣具體計算的可以聽結論:

對於跨級打boss(深淵及類比宇宙的情況),一般來說減防收益率最高,且顯著高於傷害提升的收益率(在boss的減防抗性為0的基礎上)

簡單討論如下:

減防debuff收益率

減防的debuff目前有4種方式(佩拉,光錐,量子4件套,特定怪物機制);此時公式需要引入新的額外變數,減防期望ErDef=rDef*PrDef,在均衡等級3,boss等級為65級時,以上公式修改為

因此在一階近似下,減防收益率為以上函數對ErDef的一階偏導數;以佩拉1級終結技為例,boss處於0減防抵抗時,ErDef=0.3,在以上的希爾例子中(EA=1.38, ED=0.789, Cri= 0.716, CriD= 0.957),減防收益率為2.29,顯著高於其他收益率。

結論是,在越級挑戰boss(深淵及類比宇宙)的情況下,破防的收益率顯著高於增傷的收益率;因此不難想像,在深淵中破防角色的重要性(佩拉+銀狼)

全文結論

那麼以上計算對我們開荒早期有什麼結論呢?如果以收益最大化考慮

1. 越級挑戰時破防收益顯著高於其他任何屬性提升收益,等級差距越大收益越明顯(如量子四件套)

2. 最優先考慮提升傷害加成的套裝效果(如屬性傷害加成、套裝及光錐效果)

3. 然後優先提升攻擊力直到面板攻擊力綠字/黑字>1(對於直接跳到這的玩家,這句話的意思是:當我們查看角色的屬性詳情時,可以看到攻擊力一欄是黑色數位+綠色數位,我們需要首先確保綠色數位大於黑色數位)

4. 接著提升暴擊率,直至暴擊率的收益率與提升攻擊力收益率相當,反過來繼續提升攻擊力

5. 當暴擊率升高到接近暴擊傷害的時候,開始提升暴擊傷害,保證暴擊傷害永遠大於暴擊率

6. 當暴擊率逼近1的時候,此時繼續追求暴擊傷害的進一步提升

7. 速度確實影響N回合收益率,但其收益率遠不如其他屬性加成收益率


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