師父 (Sifu) 背景故事介紹及玩法解析

29 3 月

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作者:hjyx01

來源:NGA

重新走上的復仇路,一些別樣的新體驗

《師父》是一個老港式動作片氛圍非常濃厚的遊戲,逆徒楊和四位武術高手回到了曾經求師學藝的武館,所為的卻是奪寶,一路上他們血濺五步,片甲不留,殺盡了館內的無辜弟子。遊戲在鏡頭語言和故事敘事上,就像是片中的白眉拳一樣精準而淩厲,寥寥數個鏡頭就非常清晰的交待了故事背景,並且給人很好的故事代入感,而在切換為粵語配音之後,這種體驗就更好了。

最終曾經的師父也不低年輕力壯的楊命喪當場,年幼的孩子也別割喉滅口,但這並不是故事的完結,而是開始——隨身攜帶的銅錢串為其續命……

多年後,楊和當年的四位幫兇在城市中找到了自己新的安身之所,以藥師、K廳老闆、藝術家和總裁的身份,在城市的一隅各自有著自己的小王國。而年輕的復仇者在多年的精研武藝之後,也終於有了強健的身體和復仇的資本。從20歲開始,這場以牙還牙,以血還血的硬派復仇旅程,終於拉開了帷幕。

我變強了,也變老了,Run-based的肉鴿玩法

《師父》採用了一種非常新鮮的Run-based遊戲模式——在此之前,那些“Run-based”的遊戲很容易陷入節奏問題,其中首當其衝的就是阿索的PS5護航遊戲《死亡回歸》:這款作品在外星科幻設定、故事劇本、槍械手感、戰鬥設計方面都可圈可點,但漫長的5-6小時流程,和rogue-lite獨有的不可不品嘗的突然暴斃產生了一種致死性“毒素”,給玩家帶來了遠遠大於正回饋的挫敗感。

如果遊戲節奏足夠快,又很有可能失去一些更多的設計空間,最後適合的可能是《吸血鬼倖存者》或者《土豆兄弟》這樣的極簡模式,那麼如何採用一個折中的方案?既保留足夠多的設計項目,又確保足夠快的遊戲節奏,以及克服玩家反覆死在開局階段的重複感呢?《師父》給出的答案名為:年齡機制+關卡繼承。

20歲是開始,每一次死亡會增加越來越多的年齡——普通難度第一次是1,第2次是2,以此類推,隨著年齡越來越大,角色血量上限會越來越少,但是基礎的攻擊力也會逐漸增加,同時那串代表著生命的銅錢也會逐漸暗淡,直到75歲作為結束:當年齡超過75歲時,我們的復仇之旅就會宣告失敗。

關卡繼承則是玩家在每個關卡的最佳狀態會被繼承——以貧民窟、KTV、藝術館、公司和終章作為順序,玩家需要依次擊敗楊手下的各位幫兇,在這個過程中找回相關的記憶和多年前滅門凶案的蛛絲馬跡,最後完成復仇。

但玩家並不需要反覆的從貧民窟重開遊戲,你此前的最佳成績,也就是最年輕的通過年齡會得到保留,後續的每個關卡同樣如此,所以你可以在打出一個完美或者是自己能接受的關卡成績後,專注於挑戰後續的關卡。這種基於已有成績“跳關”的設定實在是妙:已有成績作為起點給與了高質量完成關卡的正回饋;跳關讓玩家可以專注於還沒有打過的關卡,而不是反覆的被“abandon”折磨。

每個關卡中,玩家可以獲得經驗、找到檔、發現神龕提升技能(所以如果沒有找全還是有回去再次攻略的必要)——包含了以年齡為限制的格擋條、殺敵回血量、武器耐久,以分數為限制的閃避&格擋系增益,消耗經驗值的血量、武器傷害等提升。值得一提的是經驗值可以用於技能的永久解鎖,所以在圈解鎖之前,還是盡可能不要選擇神龕的經驗類獎勵。

掃堂腿接人格修正掌,格鬥風格的戰鬥體驗

《師父》的戰鬥還是很好的融合了港式動作片的一些精髓,尤其體現在“環境利用”和“見招拆招”。

“環境利用”這一點指的是場景中存在著大量可以作為武器使用的物體,比如瓶子、水管、木板等,這種“即興”的武器獲取和使用的趣味性體現在:首先武器是可能自然的包含在環境中的,比如“貧民窟”的BOSS戰中,當進入P2的竹林之後,BOSS用刀砍斷竹子是可以給你提供一把竹棒作為武器的(需要在特定位置);

其次武器有一些“即興”操作的空間,比如你可以把武器對著敵人投擲,也可以接住敵人扔過來的武器(需要學習相關的技能),又比如你可以用腳把附近的物體踢向敵人。總而言之,這種與“環境”中物體的融合為戰鬥新增了很好的“佐料”,讓趣味性與操作性都有不錯的增強。

“見招拆招”這一點而言,其實在“基礎套餐”中已經包含了豐富內容:輕擊與重擊的各種交替構成了基礎連擊、掌摑和掃堂腿*則可以有效的應對處於“死守”狀態下的敵人。

*說一下,這兩招分別是SW+滑鼠左右鍵,但事實上按SSW或者WWS作為前置會好出的多,AAD或者DDA同樣能出(還能控制掃堂腿出的角度)。遊戲剛登陸EPIC時,掃堂腿+倒地的人格修正掌相當賴皮,比如第一關的藥師可以直接無腦迴圈屈死,但目前的版本對於精英和BOSS敵人已經很難直接無腦使用這一套,更加適合打出硬直或者好的防反時機銜接這一套。

而類似於《新戰神》或者《只狼》,還有大量進階性質的招式在“技能樹”中,玩家可以用一定數值的經驗來進行學習,或者用5倍數量的經驗來永久將其解鎖(這也是師傅作為一個rogue lite遊戲唯一的成長要素)。

而遊戲同樣類似於《只狼》存在架勢條,我方架勢條被打滿會短暫失控、地方架勢條被打滿則可以完成處決——不過要注意部分敵人會“影逝二度”,原地復活一次且變的更加強力。

對於《師父》而言,相對於一般遊戲的防禦方式要複雜的多,“格擋、招架、閃避”三種策略選擇判斷只是基礎套餐,比較有特色的是按住防禦鍵之後可以配合↑和↓完成上段或者下段的防禦——這種設定多見於格鬥遊戲。同樣類似於格鬥遊戲體驗的還有受身(倒地快速反擊不受追擊)、立回等。

一般來說,遊戲設定過於複雜的防守策略不容易帶來正回饋,但《師父》很好的解決了這一點,在於它做了很多“攻防轉換”的內容——無論是防住敵人的一套、精準“彈反”還是閃避了敵人的紅光技能,基本都會可以銜接上各種派生攻擊動作,完成非常爽快的反擊。

除此以外,遊戲加入了“子彈時間”來簡化操作——在攻擊與防禦時都會類似“專注槽”(在螢幕左下),在至少有1條專注槽的情況下按F(鍵鼠)可以進入“子彈時間”,然後根據“選位”提示可以選擇你能夠執行的特殊武技,這些技能大多需要在技能樹裡學習並且與特定的武器是進行綁定的,比如使用長棍才能進行橫掃攻擊。

不過這種“時停出招”有一點破壞了一個快節奏動作遊戲中的流暢感——正面的例子比如《新戰神》中精準格擋時的慢動作給你出招、《貝優妮塔》中精準閃避時給與的子彈時間等都能夠更無縫的把這種“官方後門”的出招融入到整體戰鬥中,如果換做是我,大概會設計為在“招架”成功時觸發“子彈時間”,方便玩家將武技融入到反擊過程中。

在steam版的遊戲中,我注意到這個子彈時間的出招有一點改進,那就是方向選擇可以用滑鼠拖動而不是按WSAD了。

武德結局不夠過癮?還有超硬核競技場模式可供體驗

對於《師父》的steam版本而言,最好的變動大概還是在於競技場模式的加入,為endgame階段提供了非常充足的挑戰性內容。

這些內容差不多以5分作為一個檔次,分裝在多個戰鬥場景中,這些場景從美術到“場景限制”都做了一些特別的設計,比如計分的條件是關卡得分、完成時間;對應的場景&服飾;一些額外限制,比如直接滿神龕效果或者2倍傷害、不能拾取武器等,比如有明顯neta《一代宗師》場景的戰鬥,也有明顯neta《駭客帝國》的戰鬥——精準格擋時會進入子彈時間,但玩家受到的傷害會提升為兩倍。

戰鬥是計分制,根據完成的情況獲得0到3星,每累計5顆星會解鎖下個階段的一批挑戰關卡——總的來說,是相當的難。而且競技場不像劇情流程有多種難度可以選擇(難度選擇也是初版沒有,後來更新的),所以基本上這是一個推薦玩家通關遊戲,最好是打出了武德結局之後再去完成的挑戰。

老味道與新樂趣

一年後重新遊玩《師父》,獲得了一些老味道和新樂趣——老味道是那個依然非常到位的武術戰鬥體驗,新樂趣是動作港片劇情加上了更加對位的粵配,以及新增的競技場挑戰。

此外二刷這款遊戲,也注意到了一些相對於初版遊戲做出的人性化改進,比如更加適合新手上手的簡單模式——如果此前你因為“硬核動作”的標籤望而卻步,那麼簡單難度可能確實是一個有手就行能通關的難度了。還有對於子彈時間出招的改進、遊戲中一些招數和動作系統在遊戲性方面的平衡等。

總而言之,《師父》毫無疑問是一款文化聯姻下的遊戲傑作,而如今回到了steam平台,那麼對動作遊戲和中國功夫有興趣的玩家而言,都是非常值得一試的。


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