美麗新世界 1800 (Anno 1800) 設定介紹及玩法解析

12 3 月

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作者:hjyx01

來源:NGA

以人為本的工業革命模擬器

作為一個時實策略遊戲而言,如果要事無巨細的講解《紀元1800》每個系統的玩法細節,可能數萬字也不一定夠(由於遊戲內沒有詳細的百科,這也是那種需要抱著wiki來玩的遊戲)。不過如果讓我用一個詞表達對於《紀元1800》的體驗,那麼就是“以人為本”。

對於絕大部分4X遊戲而言,人力也都是一切的基礎——投入到農業與工業的產出、轉化為武裝力量或者培養成藝術家、科學家等,《紀元1800》同樣如此。不過不同點在於,這款遊戲中金錢收入也來自於人口——那就是“住房”和其中居民所繳納的稅賦,越多的人口和越高等級的人口會產生更高的經濟收入。工作類型的劃分則是以資本主義化(農民、工人、工匠、工程師、投資人)作為工業革命時期的各個階段。

想要獲得更高的經濟收入用來維持、建造和升級各種設施,就需要更多和更高級的工作人口,但更高級的工作人口又會帶來新的需求,否則人口增長也會陷入停滯。於是一種“螺旋上升”的玩法邏輯就形成了:首先是“更多”——住房在建設之初只有1人口,當提供了那個階層人口需要的生活物資(需要在附近建立市場來供應)時,人口就會增長:比如農民需要工作服、魚*和烈酒。

*沒錯,本作依然是“海島文明”為基礎玩法,雖然存在種植區域,但基本是以經濟作物而不是口糧為主。

當玩家的總人口增長到一定程度時,村莊就會變成小鎮(200),小鎮就會變成城市,這種隨著人口增長的“自然升本”完成以後,就可以把已經達到滿人口(需要滿足了所有的物資需求)的住房升級到下一個階段,然後可以產生新的工人,並且獲得更高的單個住房人口上限。不過值得一提的是,在《紀元1800》中,各個階層的工作人口並不是上位替代,而是分工共存的關係——比如各種種植和養殖類工作需要農民、各種作坊&礦山等手工操作類需要工人等等,所以需要完成的是一個整體的人口和居住區域的規劃。

在遊戲的最開始,玩家大概還屬於一個“水多了加面、面多了加水”的過程中,不過隨著城市規模的逐漸擴大,就需要考慮一些宏觀方面的內容——比如需要把倉庫建成一個均勻分佈的拓撲網路,並且最好處於四面八方都有道路的狀態,來避免中後期複雜供應鏈下的交通擁堵。而社區擴大以後,也要配套對應的娛樂設施(教堂、比賽場館、劇院等)保持幸福度、需要建設消防局和醫院來防範火災和傳染病的風險、需要建污水&廢物處理設施來保持城市的清潔度等等——這些種種內容又都是體現了“服務於人”的以人為本精神:我們可以在居民住房中看到滿意度的數值,可以針對性的對“紅臉”的內容作出強化與改進。

長期以來的高質量內容更新

對於《紀元1800》這樣的遊戲來說,DLC的質量同樣也是開發組能力與態度的重要展現環節,因為這樣的遊戲基本都是幾十小時才入門,但與此同時重複可玩性需要更多有新鮮感的內容來進行支持,這樣就需要DLC的擴展內容帶來的變化了。在4年期間《紀元1800》推出了相當多的額外內容,玩家可以根據自己的喜好來選擇是否在自訂模式中啟用這些內容。

裝飾包:季節裝飾(插花)、工業區(18世紀工業革命時期風格)、舊城(鵝卵石街道、拱門、教堂、小農莊,如今的南歐小城風情)

內容包:雨果醫生和無政府主義

第一季度:沉沒的寶藏(新區域、打撈寶物)、植物園、航道(北極)

第二季度:權力王座(政府部門、政策、宮殿)、豐收在望(拖拉機、機械化種田)、獅子大地(運河、學者、非洲風格)

第三季度:貿易港區(港口、倉庫、多樣化)、旅行旺季(酒店、餐廳、旅遊系統)、上流生活(摩天大樓、購物中心)

第四季度:變革之種(莊園、季節、精細化種田)、帝國領空(飛艇、郵政、快遞業務)、新興世界(藝術家、海灘、足球場)

此外遊戲的本體,以及每一個擴展包內容都包含了一段帶有教學性質的劇情模式,玩家可以在劇情模式的“任務驅動”下學習新機制的玩法與特色。有一點有趣的地方在於這些劇本中的角色也會互相“客串”,比如《帝國領空》中的主角帕洛瑪瓦倫特就會作為NPC出現在《新興世界》,而她的任務依然是送達那些航空信(《帝國領空》中的新內容機制)。

南美風情的新興世界

那麼最新的DLC《新興世界》展現了怎樣的內容特色呢?這是除了非洲草原風情的《獅子大地》以外另一個具有比較強烈地域風情的DLC,感覺就是來到了南美或者加勒比海的熱帶風情之中,特色“職階”是藝術家——無獨有偶《文明》系列也喜歡把南美這邊走獨裁秩序然後文化勝利的路線,但其實整個泛拉丁區域在“藝術”這塊的優勢是真的不明顯,加上歌星、球星這些文娛相關可能還好一點。

《新興世界》的特色,首先第一點就是相對於本體而言,居民的工種階段更為簡潔了。在《新興世界》中只有三級,臨時工到勞工,然後就直接是“藝術家”了。此外每個階層的具體需求也就較大的變化,比如勞工的食物需求包含“香蕉餅”——不要小看這個變化,這意味著初始種不了香蕉的島是強烈不推薦用來開局建港的(總不至於出門直接開始跨島物流吧),其實遊戲本體那種東邊一個島不能種啤酒花、西邊一個島不能種辣椒的設定就稍微有點讓人頭疼。感覺上《新興世界》這一點有變本加厲的趨勢,在預設劇本中可供開發的有是十多個島,但幾個大島都存在明顯的資源斷層,中期開始不可避免的需要完成一些重新規劃的大搬遷工作。

除了人口升級階段簡化,《新興世界》最大的特色就是不交稅了,收入基本上只能貿易(還有黑市)。這對於遊戲前中期壓力還是相當大的,因為這款遊戲的老玩家都知道,《紀元1800》中物資豐富到可以拿去賣,基本都是現實時間2個小時以後的事了。

不過遊戲也存在一些補償機制,首先就是藝術家這個階層解鎖的製品,都有著相當高的售價,中後期商品基本單價上千,形成穩定商路以後賺錢是相當快的。其次就是新興世界不僅包含了多樣化需求的商路,還有很多臨時事件,會增加或者減少商品價格——這一點意義主要體現在“黑市物品”:在《新興世界》中居民除了基本需求,還有“黑市需求”,提供黑市需求的貨物,可以額外獲得人口增長,並且獲得資金收入,黑市物品在居民形成規模以後收益相當可觀。不過需要先花費比較高的價格從舊世界的港口來購買,遊戲中看到說黑市貨物可以偽造?但是我沒有琢磨出來可以如何偽造……

藝術家這個階層的話,特色除了體現在各種吃喝玩樂的享用品(香水、霜淇淋等等),此外就是特殊建築也是偏玩樂的,比如海灘、足球場、博物館等等,DLC的劇本任務也是以圍繞買回幾款文物放入博物館展出作為核心。

遊戲很多DLC我並沒有玩過,不過目前的版本比較遊戲本體的話,我感覺有個問題就是藝術家產品解鎖所需的人口有點太多了,後期動輒大幾千上萬(相對而言勞工的產出解鎖人口需求基本都是小幾百以內)。但遊戲中實際上產出還是工農需求居多,包括藝術家階層的複雜產品,所需要的種植和加工工序也需要大量的工農。這樣帶來的問題就是需要頻繁升降級住所(解鎖產品建築時升級房子,建築蓋好了再降級回來)。這樣就帶來了一個和本體類似的問題,也就是本作的自動化和模組化程度不夠,中後期點起來太麻煩太累了。

適合入坑的“完全體”

對於如今已經出了4年季票形成“完全體”的《紀元1800》而言,也許是一個新玩家入手的很好時機:首先不同於4X回合制還有《人類》之類的遊戲時不時出來和《文明》掰掰手腕,P社4萌的5員虎將也基本在各自的領域形成了制霸。《紀元1800》是目前最好玩的即時策略種田遊戲之一,罕有對手。類似的遊戲可能只有相對更微觀的《海島大亨》,或者更宏觀的《Rise to ruins》等。

其次很多種田遊戲後期都是轉造景,而《紀元1800》的優勢在於造景的微觀畫面確實好看,這一點對比同系列那些比較老的經典遊戲十分明顯——當然我個人最喜歡的其實是油畫風格的遊戲插畫,和以美術實力爆表的《人類》大概是不分伯仲,各有千秋的水準。

最後就是遊戲的複雜供應鏈、城市佈局、島間佈局有很多研究的空間——可能相對於《城市天際線》還需要管上面的立交橋和下面的管道這些相對縱深感稍遜一些,但畢竟這遊戲可以造巨艦和飛艇,還能放牧和種田,也遊玩內容的“多元化”方面也有著更豐富的樂趣。

對於沒有接觸過這個系列的新玩家而言,大量的故事劇本可以起到很好的引導作用,而對於一直在玩的老玩家而言,也可以體驗一下年4季票帶來的南美風情,還有舊城皮膚包的中世紀建築風格體驗。


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