虛空列車 (Voidtrain) 背景設定及玩法解析

8 2 月

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作者:hjyx01

來源:NGA

故事緣起:畫風禿變,解謎遊戲變生存冒險?

《虛空列車》以一個有點腦洞大開的冒險故事作為了開始:我們的主角來到了一個雪地中的木屋,其中一片黑暗,我們需要找到從其中脫困的方法——找到電源箱、設法找到工具打開、設法修理,為屋子照明。

在這個環節讓人有點想到了《漫漫長夜》,不過接下來奇怪的事發生了,在一側的桌子上有一個詭異的鐵軌與列車的模型投影:兩側則是“傳送門”一樣的存在,列車從其中一道門駛出,進入另一側的門,循環往復。而屋子的中央,是一張放著設計圖的桌子,遠處還有一節真實存在的老式火車(沒車廂的那種),當我們順著任務指引來到列車上之後,白光一閃,奇跡發生了——

再次醒來時,我們出現在了一個詭異的世界,這個世界只有火車、軌道和周圍懸浮的各類雜物,以及位置的生物群,這些生物群和我們都可以像魚兒一樣在空氣中上浮和遊動,到底是怎麼回事呢?是我們進入了圖紙所設計的列車世界?還是這個小屋本身是異世界的節點?一切的秘密,只有繼續往前探尋,才能得知了。

demo流程:有點像圍著火鍋夾菜,但差點在忙碌中餓死

在《虛空列車》中,我們需要在腳上綁著繩子,然後隨著列車的開動(也可以停車、加速後倒車),在其行動範圍內去拾取有機物、化學品、木材、廢鐵等各類物資,或者擊殺動物或者油脂等生物製品。

關於“圍繞著一個前行的交通工具來玩生存建造”這一點,加上那個雖然是空中但是(除了在車身周圍以外)無重力可漂浮的設定,可能有一定《木筏求生》的既視感。不過就我個人體驗來說,其實更像是圍著旋轉火鍋夾菜:哎這木頭還沒夾到呢,怎麼轉走了啊……事實上這種限制行動範圍的採集方式體驗更像是太空題材的《呼吸邊緣》:那個是要在氧氣耗盡以前外出採集和返回(有無形的“繩子”,那就是倒計時到一半該撤退了),不過相對更自由一些,因為沒有窒息而死的風險。

遊戲初期的任務流程是在列車平台上研究和建造各種設施,這一切的內容都與“列車”息息相關,比如我們到達中途的車站以後可以獲取零件(還有無限子彈的左輪手槍),用來升級列車,增加一節車廂,然後會發現需要現在車底座上鋪設木板,才能增加其他設施,而這些設施也有類似於刹車、啟動杆(玩一個小遊戲可以加速行駛)、汽笛之類的列車部件(看起來部件的類型應該在正式版中有較大幅度擴充的)。除了列車部件以外的建造內容則是我們在其他生存遊戲中已經相對熟悉了的那套內容,包括科研桌、生產桌、儲物箱、熔爐等等,主要還是那套圍繞著資源採集與加工的玩法。

木材和廢鐵像是流水一樣被消耗著,這對我形成了一種雙重的壓力:一方面對於任務強迫症來說,圍著“火鍋”轉起來夾菜有點忙不過來;另一方面,看著饑餓值逐漸降低,卻一直沒有找到東西可以吃(開始試了油脂吃不了,沒想到有機物是能吃的),對於十年《饑荒》老玩家的壓力可想而知——當然,後續證明是我多慮了,因為在demo後半程有攻擊性生物水蛭(大白鯊那種size的–),我還是不小心狗帶了,結果僅僅是掉落隨身物品就在車上重生了,隨身物品還能撿回來。這種相對友好的“陣亡”設定還是不錯的,可以節約很多因為好奇心致死浪費的時間。

關於遠方與列車的一點漫談

《虛空列車》的流程很短,不過相對於其他生存建造類遊戲更多偏重於多人合作遊玩,它還是體現除了一些其他的趣味點,那就是有一定的故事性,除了連線以外,對於獨狼玩家而言,也有一定的冒險樂趣——比如初始的奇異小屋,比如在demo中途那個死寂的車站、自殺的NPC和留下的保險櫃檔等等,而在demo在與其他列車相遇的時刻戛然而止,也為這個世界的形成原因和背後的秘密,為我們留下了一定的想像空間。

說道列車與冒險,似乎天然就和末世與生存有一定的相性——高速行進的列車和列車上相對隔絕而禁止的世界,天然就形成了一種“錯位感”。

比如國內科幻作家韓松的《地鐵驚變》:地鐵開著開著,車上的人類完成了反向的“進化”,而終點是一無所知的新世界大門;

又比如在戰鬥民族的《地鐵》系列中,喪屍施虐世界裡屬於倖存者們的冒險;

還有韓國的《雪國列車》中在末世的列車上形成的一個小社會;

《鬼滅之刃 無限列車》中被惡鬼營造的死亡夢想鄉。

我還不確定《虛空列車》最後的故事會走向何方,但這種異樣質感下的冒險氣息還是值得期待一下。


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