寶可夢 朱紫 (Pokemon Scarlet Violet) 雙打陣容構建思路講解

12 12 月

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作者:一屋二人三餐四季

來源:NGA

本篇環境只以[實機64雙打排位]環境為主,請大家務必注意文章所處環境。由於現在我們打的是第一賽季規則,因此注意如下:

第一,密勒頓、故勒頓、四災神、所有悖論寶可夢禁用。

第二,隊內禁止同編號的寶可夢。

第三,隊內禁止攜帶相同的道具。

不過就算規則以後改了也沒關係,本文講的是思路,目的是授人以漁,不是直接弄個隊伍來讓大家抄,所以即使環境有變,只要你思路到位了,組隊就不是問題。

雙打與單打的思路區別

由於寶可夢主劇情裡我們面對的往往是單打環境,所以大多數萌新剛剛接觸對戰也難免帶著單打思維。

此外,一些從對戰平台等環境轉入實機排位雙打對戰的也要適應雙打的環境,以及排位中6選4的賽制也需要玩家去適應。

雙打和單打最大的區別在於防禦與進攻。

接觸過單打的朋友們應該會了解我們在單打對戰中面對是選出對對方有屬性、速度等壓倒優勢的寶可夢,逼迫對方換人並給予輸出。

在單打中,聯防的概念很重要,也就是說我的寶可夢屬性、耐久之間要存在連帶關係。

打個比方,我這裡上了一隻雪妖女,對手派上了一隻火爆獸,由於對方克制我們,我們不能在這種情況下讓雪妖女站場,於是我們選擇換出有引火特性的火鋼來無效化對手的輸出,這也就是大家都熟悉的聯防概念。

在雙打之中,並不是說沒有聯防,而是聯防的作用小於聯攻。

第一因為雙方各自有兩隻寶可夢在場,如果你一隻選擇換人,除非是用蟲反之類的技能,否則就意味著對方兩隻都可以進攻。

而我方只有一隻有行動能力,就需要被動多挨一次打,而對手兩隻寶可夢如果集火出來就很容易打出人數差。

第二因為即使聯防,你也不一定防得住對面的兩隻。

由於兩隻寶可夢帶來的是八個輸出格子的問題,被克制的可能性增加,且打擊面更廣泛,你可能不會有很輕鬆地換上抵抗從而逼換的能力。

相反的,在場的兩隻寶可夢的聯合打擊面和克制面就非常重要,我這兩隻寶可夢儘量應該避免拿任何一隻強力寶可夢沒有任何辦法。

由於這種區別,也導致了許多特性、技能在單打和雙打中的地位不一樣,我們接下來會詳細介紹,但是說幾個顯而易見的。

比如保護這個技能,在單打中除了部分素質寶可夢寄生種子劇毒(mega蒜頭王八)會攜帶拖回合之外,其他大多數情況下不會帶,但是在雙打之中就屬於戰略性第一的存在。

因為如果你兩隻寶可夢選擇灌輸出打到一次保護上,就代表你這回合基本等於崩盤。

此外,由於排位賽有著選出的機制,我們和對手都攜帶6只寶可夢。

但是只能選出其中4只,就更要求我們對於自己的寶可夢以及對手的寶可夢有清晰的認識,我們攜帶的寶可夢的天敵有哪些,對面哪些寶可夢我們的對策較少,這都是選人介面的博弈。

雙打環境下的戰略性技能

在組隊之前,我們還需要了解一些對戰的基礎,讓大家知道每一個技能,每一個特性顯然不現實,但是起碼有極大戰略意義的技能我們應該了解。

這些技能可以左右比賽的走向,導致某些寶可夢因為會這些技能或者有這些特性登上熱門舞台,甚至光是這種可能性的存在就能夠產生足夠的威懾力,給對手造成困擾。

保護:使用保護的寶可夢本回合不受其他技能影響,保護是奠定了整個雙打環境的技能,甚至可以說是整個雙打環境下最重要的技能沒有之一。

這個技能的存在直接導致任何人在選擇雙點(兩隻寶可夢攻擊一隻)的時候都會心虛。

由於保護的學習面廣到沒邊了,就導致大多數寶可夢都擁有攜帶保護的權利。

除了極少數格子實在太緊的寶可夢之外,大多數寶可夢在雙打環境中都會把保護這個技能考慮到可選範圍之內。

保護這個技能的應用除了應對對方的輸出之外,也可以用來規避關鍵輸出然後讓隊友反制威脅,或者爭取回合,比如拖延對方的順風、戲法空間、天氣等等,可謂是萬金油技能。

順風:順風這個技能可以讓我方的速度翻倍。

千萬不要小看速度在雙打中的威力,雙打的速度爭取格外地重要,因為爭取到速度意味著我方比對面多出大量的出手權。

舉一個簡單的例子,假設我方在場的是振翼發和雄偉牙,對方在場的是姆克鷹和鹽石巨靈,那麼常規速度下,振翼發>姆克鷹>雄偉牙>鹽石巨靈,這就直接導致我們可以振翼發先手做掉姆克鷹,然後雄偉牙做掉鹽石巨靈,導致對方完全沒有辦法出手。

而如果在順風之下,就會出現對方姆克鷹先手做掉我方振翼發,然後雄偉牙打擊鹽石巨靈完成一換一的情況。

爭取到出手權和出手順序不僅僅意味著我可以比你先打傷害,也意味著我可以先手干擾,比如先手對你的物攻手放磷火導致你的物攻降低,先手打出蟲反等技能換上其他寶可夢,先手放出順風等控速手段進一步影響出手權分配等等。

冰風:冰風、電網等技能都是一個類別,這裡單把冰風拎出來說。

和順風一樣,冰風類技能也是一種控速手段,只不過這種控速是靠著降低對手的速度。

和順風類技能來說具體孰優孰劣各有評說,順風類技能更難防禦,但是有時效性可以被拖過,也可以被挑釁封鎖,而降速類技能可以通過保護抵擋或者換人取消,但是不會被挑釁且也可以做到收殘血等方式。

總的來說控速隊一般還是比較喜歡順風的可控性,畢竟冰風電網等技能有可能被保護,也有可能被不服輸等東西利用。這不代表冰風類技能不是優秀的控速手段,只不過用起來可能需要更多考量。

戲法空間:戲法空間,又簡稱空間,是一種控速的奇特手段。

戲法空間之下,速度越快出手越慢,反之亦然。

這種隊伍是非常恐怖的,因為有效種族值的概念存在,比如同樣是500種族值的寶可夢,一隻有30速度,一隻有100速度,那麼其他方面,30速的還有470的種族值自由分配,100速的就只有400的種族值自由分配,可想而知30速的在其他方面會比100速的綜合素質更高一些。

因此戲法空間也就一躍而起成為了非常關鍵的戰略性技能。

圍繞著空間軸的博弈往往有三個方面,第一是能不能阻止空間軸開出空間,第二是能不能在空間軸開空間之後自己開空間反制你的空間(負負得正在這是有效的),第三是能不能拖延時間到你空間結束。

空間軸雖然讓很多剛接觸對戰的人覺得很難望而卻步,但是我個人給予空間軸非常高的評價,它對於新手的親和度其實非常高。

擊掌奇襲:極其優秀的控制技能,先制+3並且導致對手畏縮。

這個技能的應用之處在於其輔助性以及一回合出手權的極致爭奪。

我們還是舉個例子,對方首發姆克鷹+煤炭龜,我方首發雄偉牙+鐵臂膀,此時我方雄偉牙和對方姆克鷹爭奪出手權,如果雄偉牙先出手,一個冰旋就能秒殺姆克鷹,如果姆克鷹先出手,一個勇鳥猛攻也可以秒殺雄偉牙,但是姆克鷹速度比雄偉牙快,那麼此時如果可以擊掌奇襲控制住姆克鷹,雄偉牙就可以打出冰旋秒殺對手了。

此外,同樣的場景,假設我們不擔心姆克鷹,反而擔心煤炭龜對我方哈欠,我們也可以拍住煤炭龜。

除了擊殺對手,我們也可以利用擊掌奇襲反干擾,比如我們要開戲法空間,但是對手明牌有挑釁要挑釁我們的空間手,那麼此時就可以拍住挑釁保證空間順利開出來。

即使無法在拍的當回合秒殺敵人,我們也可以利用一次攻擊把威脅較大的敵人打下血線。

此外,擊掌奇襲還可以進行破腰帶,打斷combo等許多不同的作用,確實是輔助神技。

看我嘛:看我嘛類技能(包括憤怒粉等)效果都是一樣的,把自己變成對手技能的目標。

這個技能最常見的就是我們的盾菇好朋友了。

這個技能也是一個干擾技能,我們可以發現大多數的戰略性技能其實都是以干擾、搶出手權為主的,看我嘛也不例外。還是打比方,我方盾菇+雄偉牙在場,對手振翼發+鐵臂膀在場,此時如果對手能夠拿到出手權,則可以振翼發魔法閃耀直接秒殺我方雄偉牙。

此時盾菇使出憤怒粉,拉住對手仇恨,雄偉牙就可以不管速度放心出手。

更極端的例子,我方可以拉扯到對方仇恨,然後出手秒殺對手滯後行動的寶可夢,就可以讓對方本回合減少出手權。

交換場地:交換場地是一個很神奇的猜拳技能,使用此技能可以讓我方寶可夢互換位置。

這個技能的戰略意義不同於之前的搶出手權,反而是搶防禦權,讓對方的關鍵技能打空。

在劍盾對戰之中這個技能的極佳使用者是鬼蟬,由於有神秘守護特性,可以導致對方的技能直接無效化。

在鬼蟬拿不到朱紫簽證的情況下,此技能面臨的問題是使用者本身並不是很合適,更多的是作為輔助位配合隊友,由於是猜拳技能,使用的利弊都會比較大,往往應當在關鍵回合幫助我方關鍵位置規避大傷害或者控制技能。

廣域防守:廣防是一個類保護技能,只不過只能防禦對手的全體技能,也包括變化技能。

廣防連續使用不會降低成功率,但是廣防接保護會降低保護的成功率。

這個技能主要克制雙打中一些較為常見的全體技能,比如熱風、岩崩、巨聲、噴水和噴火等輸出技能,或者電網和冰風等群體控速技能。

從某種程度上來說,廣防可以幫助我方賺半個保護,但是使用的時候需要我方對對手的常見技能池有了解,避免對不會攜帶全體技能的對手放出廣防浪費回合。

快速防守:快防同樣是一個類保護技能,只對優先度+1及以上的技能生效。

這個技能非常imba,因為它的防守是全體的,也就是說我方一個寶可夢用出即可保護全體,且對先制變化技能也生效,比如惡作劇之心的變化技能。

此技能優先度+3,和擊掌奇襲一致,所以一方使出擊掌奇襲,一方使出快速防守的時候,需要看雙方速度評判出手速度。

在朱紫的環境下這個技能很有可能大放異彩,由於大量先制技能如突襲、神速、冰碎、水流噴射、子彈拳的存在,快防的優先順序可能會升高。

拋下狠話:拋下狠話是一個類蟲反技能,使出後將對手攻擊和特攻下降一級,然後回到隊伍中輪轉。

這個技能強在它可以讓對方卡場。

蟲反等技能雖然也可以輪轉,但是只能對對方造成部分傷害,並不影響對方的後續操作能力,但是雙攻下降一級會非常影響對手的體驗,尤其是對手輸出手如果在關鍵時刻被下降兩攻導致輸出降低會非常難受,因為我們已經講過了雙打中換人是一個非常大的空窗,拋下狠話的戰略意義就更加重要。

此外,這個技能是變化技能,可以吃到惡作劇之心的加持,這也讓拋下狠話巨魔在很多情況下強行先手降兩攻,讓對手非常難受。

由於寶可夢的技能實在是太多了,這裡並不能囊括所有的技能,也有很多其他頗具戰略意義的技能並未納入其中,比如封變化的挑釁、常見的雙牆和反制的劈瓦等技能,但是從雙打的戰略性層面來說,我認為以上介紹的技能無疑是最重要的。

雙打環境下的戰略性特性

比起技能來說,遊戲裡的戰略性特性稍微少一些。

這並不代表特性不重要,很多戰略性特性可以用一己之力拉起寶可夢的使用率。

踩影:寶可夢世界唯二T0特性,另一個是沒過簽的神秘守護。

踩影特性可以讓對手所有不擁有踩影特性的非幽靈系寶可夢無法換下,非常非常厲害,厲害到了某個寶可夢本來應該擁有此特性作為夢特,但是直接在解禁之前就被砍掉了。

踩影特性的意義在於將對方沒有反制能力的寶可夢困在場上,然後予取予求。

比如困住對方沒有輸出能力的精靈然後進行強化,困住對方釋放滅亡之歌,或者可以封死對方精靈的情況下利用配合。

威嚇:T1特性裡的龍頭,主宰對戰環境的存在,咆哮虎使用率居高不下的主要原因,上場降低對方的一層物攻。

之前講過了,降低對方輸出手的能力會讓人非常難受,想重置就要換掉,換掉就要浪費回合。

而如果我方精靈有折返類技能,比如咆哮虎的拋下狠話,就可以不斷通過反覆輪轉降低對方的能力,讓人非常非常難以處理。本作對於反威嚇有了進一步的處理,但是威嚇特性的輪轉能力依舊讓它在對戰中有著很高的地位。

不服輸:不服輸特性能夠在環境中佔有一席之地,還得拜威嚇所賜。

不服輸特性的寶可夢在一項能力下降的時候會提升物攻兩級,這就意味著任何降低能力的技能和特性都會面臨給對方送強化的風險,而威嚇只是其中之一。

這當然也包括降速的電網等技能,不服輸特性的寶可夢站場的時候都會讓對方投鼠忌器,常見的使用者如雷電雲、鋼兵等要麼擁有高坦度力度,要麼擁有先制技能,一旦送了強化就可以打出非常強的傷害。

晴天雨天:從G3出現了豐源雙神蓋歐卡、固拉多以來,這兩隻神獸就穩穩站住了神獸使用率前五從未退出。

其他能夠擁有這些特性的寶可夢,哪怕自身再拉,都會有一席之地,這就是此類特性的魔力。

晴天雨天代表的不僅僅是一個特性,而是一整個體系,只要拉開晴天雨天,就代表天氣隊的軸已經啟動,如果對於天氣隊沒有防備的對手很容易被直接團滅。對於這類特性我相信無須多舉例。

此外,由於古代悖論種的存在,朱紫中的晴天可能優勢更大。

惡作劇之心:惡作劇之心會讓我方所有變化技能優先度+1。這可以直接讓我方搶奪到大量的出手權和控制權,比如先手開牆降低傷害,先手開電磁波控速,先手拋下狠話輪轉,總之是一個非常方便的搶奪先手控制權的特性。

自從之前對惡作劇之心有了削弱之後,降低了這個特性主宰版本的能力,但是它帶來的效果依舊非常高,並且是玩家應該熟知如何應對的特性。

尾甲:尾甲作為朱紫新推出的特性,有很大幾率會影響到環境的構築。

目前來看朱紫的環境下先制非常多,常見的比如快龍神速,古劍豹的突襲和冰碎,僕刀將軍的突襲,螳螂的子彈拳,各種惡作劇之心,擊掌奇襲等等都非常常見。

在這樣的條件之下,一個常駐的廣防無疑是非常厲害的,比如目前很火的CB太晶普神速快龍就很容易被尾甲完全封死,而且可以回歸速度線。

在這樣的環境下,我認為尾甲有能力進入戰略性特性的討論之中。

除了以上的特性之外,還有很多新舊特性可能會有不同的發揮,尤其是新的四惡神光環降能力,可以和隊友共同強化的同台共舞,可以照搬對手的強化的跟風等等,或許都有一席之地。

不過從目前來看,這些特性的強度尚不可知,因此對於這些特性的分級也有些猶豫,並沒有感受到和尾甲一樣的戰略級別的意義,或許這些特性還需要開發,又或者到了排位正式開始才能搞清楚其真實強度。

雙打環境下的軸理論

寶可夢對戰中所謂的軸,或者戰術軸,指的是一個隊伍的戰術核心體系。

當我們說某某隊伍是xx軸的時候,一般意思是說這個隊伍打的就是xx體系。

常見的比如沙暴軸,以沙暴起點班基拉斯,沙暴打手龍頭地鼠組成,空間軸,由空間手和低速打手組成。

軸理論的基礎就是你的隊伍要有勝利條件,這個勝利條件是你的隊伍絕大多數下取勝的法則,而你在對戰中要做的就是達到你的勝利條件。

比如重暴空間軸的勝利條件就是在戲法空間之下讓超甲狂犀觸發弱點保險強化,然後利用低速推隊。

如果這一點想不明白的話,我們可以打個比方,假設寶可夢是一場籃球比賽,那麼贏得比賽的方式就是得比對手更多的分(把對手的寶可夢全都打倒),但是這一點大家都知道,問題是我們要怎麼達成得更多分的目的,比如讓我們的球隊大哥空位出手(隊內C位寶可夢清場),那我們就需要安排相應的戰術跑位掩護(戰術軸的發動)來達成讓我們大哥空位出手(C位發揮)從而比對手得更多分(擊敗對手)。

那麼理所當然的,如果對手是一個合格的玩家,他的隊伍裡也一定會有各種對策。

雖然組隊難以做到針對全部的體系,但是適當地針對各個體系,尤其是熱門體系,是非常重要的。

比如面對空間隊可能就存在一些高速/噁心挑釁阻止你開空間,利用輪換拖延空間時間,或者部分寶可夢攜帶戲法空間技能反開空間制衡等等。

在這樣的條件下,我們要注意的就是從操作和組隊方面儘量掃清楚我們隊伍達成勝利條件的路上可能遇到的障礙。

比如根據對方的寶可夢適當地選出可以針對對手的寶可夢,鎖定阻攔我們發動戰術的主要目標將其擊殺或者逼退,保存我方關鍵寶可夢的實力等等。

這些東西可能更多的是一種操作上的博弈,我們在考慮構築的時候只要清晰地知道,我們需要一個穩定取勝的條件即可。

這一點對於對戰萌新來說往往是最難的,因為萌新們往往不知道自己要用什麼條件達成勝利。

經典的萌新思維就是我的隊伍把對面隊伍都打死就贏了,但是並不知道要怎麼打死,於是就往隊伍裡塞了很多大威力的冷無缺,但是互相之間無法產生配合導致被對方體系拿捏成為短褲小子。

一個成熟的戰術軸需要對於環境中阻礙條件的一定了解,比如在組隊的時候我們就應該考慮到目前哪些寶可夢大熱,哪些大熱的寶可夢對我們有威脅,從而在選出戰術軸的同時根據反制手段進行構築。

如果說不了解能夠克制我們的對手或者不知道什麼寶可夢有威脅,那麼就需要通過反覆嘗試來獲得資訊。

當然了,這是一次成熟的構築中不可缺少的一步。

即使是世界級的選手在構築的過程中也需要反覆嘗試修正隊伍構築,剛剛寫出來的隊伍表現不好非常正常,重要的是不斷地去嘗試並修改。

組隊的初始發起點

一般來說,組隊有兩種發起模式,分別是根據某只寶可夢來展開構築,或者是根據某種戰術來展開構築。

兩者各有優劣,根據寶可夢展開構築讓你有更多自由的選擇,這樣的隊伍構築往往有一定的創造性,也就意味著不易像冷無缺隊一樣被針對,當然這樣也需要我們更了解我們想作為構築起點的這隻寶可夢,才能更好地為它設計戰術匹配隊友。

根據戰術來展開構築的思路更加清晰,我們很快就可以確立戰術軸,並且選擇符合這個戰術軸的寶可夢,這樣的構築對於玩家的創造性要求較低,但是缺點是很容易組成和市面上隊伍極其相似的隊伍,從而變成常規環境下就存在大量針對性的冷無缺隊。

我個人認為兩者並無優劣之分,玩家可以根據自己的喜好構築。

在這裡我要提醒大家,如果你打算以某一隻寶可夢為核心進行構築,這隻寶可夢應該儘量是有著大哥潛力的寶可夢。有很多熱門精靈之所以熱門並不是他們作為大哥厲害,而是他們萬金油的輔助能力非常適合他們進入大量的隊伍補全短板。

在這樣的前提之下,如果你選擇熱門輔助寶可夢組隊,就會陷入十分尷尬的境地:似乎什麼寶可夢都可以和他適配,而最終變成根據你選出來的隊友進行配置。

打個比方,如果你打算圍繞咆哮虎建隊,你會發現好像很多精靈都可以和咆哮虎搭配而難以抉擇,而咆哮虎本身不錯的各方面條件又讓他沒有一個足夠突出的勝利條件點,從而陷入“好像什麼寶可夢都行”的困境之中。

即使你選擇的寶可夢並不是極其強力的,也可以讓它嘗試擔任大哥位,尤其是在太晶化和大量強化存在的環境下,即使本身能力不是特別出彩的寶可夢也可以通過合理的戰術軸運轉取得不俗的成就。

當然,我們也要現實一些,你要圍繞皮卡丘建隊或許可以,但是你圍繞皮卡丘建的隊和別人圍繞振翼發建的隊伍無論從構築難度還是操作難度上都有一定差距。

說的更直白一點,沒有弱的寶可夢這種說法是騙小孩子的。

或許你可以通過圍繞皮卡丘建隊做出一個不錯的隊伍,甚至取得不錯的成績,但是一隻本身能力較弱的寶可夢想達到其他寶可夢的強度就要求你付出更多的努力。

我並不建議各位第一次構築自己的隊伍就選擇冷門真愛寶可夢,如果想構築這樣的隊伍,儘量從其他的隊伍構築入手,積累一些經驗之後用自己的真愛寶可夢操刀,可以讓你避免事倍功半的尷尬。

和寶可夢一樣,戰術軸的構建也有基礎的強弱難易之分。

比如晴天隊、空間隊,一直以來都是對戰的主力,經常出現的精靈都比較偏冷無缺性質,構築這樣的隊伍,可以參考的隊伍樣本、寶可夢分析、建隊理論都比較完善,即使沒有太多經驗也可以靠查閱資料了解。

而如果你要選擇一些少見的或者新興的戰術體系,比如前代較弱的雪天隊,或者朱紫新出現的強化體系,就需要付出更多的努力了解相關的寶可夢和戰術配置了。

為了方便了解,接下來的幾個部分裡我會用一個例子貫穿整個講解過程。

這個構築也是比較臨時想出來的,或許有很多缺點,在這裡只希望通過這種構築傳達構築的理論,而不是讓大家抄這個我一拍腦袋想出來的隊伍。

考慮到便於理解,我這裡選擇將兩種組隊方式結合起來,以晴天空間軸內的王牌打手煤炭龜作為構築的起點。

空間下的煤炭龜優勢就是空間軸啟動之後的極度先手權,晴天配合的火系高威力打擊,龜哥出現的對局內要麼是對手死傷無數,要麼是龜哥重傷倒地。

換句話說,晴天煤炭龜空間的體系是一種快攻,這個快並不是說我們的寶可夢速度快,而是決勝所需的回合較少,經過少數回合就可以讓這一場對局的勝負走向變得非常明顯。

組隊的核心補全

組隊的核心,指的並不是作為核心的一隻寶可夢,而是和這隻寶可夢匹配的隊伍核心軸。

核心可以是兩隻三隻寶可夢,他們之間應該能做到相輔相成,起碼做到可以互相掩護,切忌背道而馳,比如組出沙暴班基拉+晴天煤炭龜+雨天大嘴鷗這種自我矛盾的軸心。

(此處注:在很多複雜的構築中,是存在隊伍內互相矛盾的組成的,比如變速隊,可能會出現隊內既擁有低速空間打手,空間手,也擁有中速乃至高速精靈和順風軸的情況。

這是較為複雜的構築方式,需要玩家非常清楚自己在幹什麼。我不建議新人玩家在選擇自己的隊伍的時候就嘗試這樣的構築。)

核心的補全,往往需要我們結合選擇的寶可夢來考慮誰能和它互補,尤其是在進攻和體系方面。在防禦方面,我們不用太在意聯防,但是也應該儘量避免我方核心共用一個弱點。

在這樣的條件下,我們優先考慮煤炭龜這隻寶可夢需要幫助的地方。

由於煤炭龜的力度足,打擊面很大,這導致我們對於其他隊員提供的打擊面和克制面需求並不大。

相反的,因為我們是一個以空間為主的隊伍,我們肯定要優先考慮能夠開戲法空間的選手。

能夠開空間的選手真的很多,但是目前我們先把視線放在以下幾隻精靈上:智揮猩、奇麒麟、愛管侍、哥特小姐、迷擬Q、隨風球和鋼鐘。

考慮這些精靈的原因是他們在各自方面擅長的東西讓他們更適合作為空間手。

還記得我們之前說過的戰略特性和技能嗎?在猶豫不決的時候,我們就可以從擁有這些選擇的寶可夢中挑選我們最好的隊友。

此外,我們也不能只有煤炭龜一個空間打手,其他空間下大放異彩的寶可夢也值得考慮。我在這裡重點看的是能夠在空間隊實現和空間手共同開場掩護空間手開空間的寶可夢和擁有快速退場能力的寶可夢。

鑒於我不想把這篇東西寫成全寶可夢分析,我就在這直接說結論了。

我在這裡選擇了一個非常詭異的空間手隨風球入隊,其中一個很主要的原因就是我打算極致利用空間隊快速退場給煤炭龜最大空間回合,所以我選擇的前場退場掩護手是大爆炸鹽石巨靈。

隨風球作為一個空間手具有不錯的特質,還算可以的耐久和較多的輔助方式。

更重要的是隨風球的地雷特質,與常規的智揮猩等空間手不同,隨風球已經有一段時間沒有成為過主流空間手了,大家對於這個寶可夢無論是數值還是技能池的了解度都相對沒有那麼深。

至於掩護手選擇鹽石巨靈,同樣是走了地雷特質。這個隊伍的主要退場手段我最終敲定了大爆炸,穩定第二回合打出大傷害進行退場,讓龜哥可以享受三回合的戲法空間輸出,鹽石巨靈選出來往往都會讓人以為是空間大哥位而疏於防備,且鹽石巨靈本身大爆炸的威力相當可觀,又有空間下的出手權,可以說非常好用。

針對環境的必要對策

在我們隊伍裡有三隻組成核心的情況下,接下來就需要考慮版本熱門的對策了。

當然,在構築核心的時候你應該已經考慮到了部分環境的問題,但是三隻寶可夢不可能可以針對整個環境,勢必還會有其他問題。

此時我們應該補全的就是針對版本強勢隊伍的對策,或者更通用的,可以對大多數環境下敵人造成威脅的其他附屬寶可夢。

在這裡我們要清醒地認識到,我們是不可能針對所有的戰術的,因為一個能夠針對所有戰術的隊伍如果存在,它就必然也有讓人可以針對的點,從而形成了一種環境的重構造。

如果過度注重於把隊伍裡塞進各種各樣的對策,便成為了一種捨本逐末,只想著如何針對別人而丟失了自己隊伍的特點。

我們首先考慮到的是目前版本流行的戰術有哪些。注意我們要看的是版本流行的,尤其是在一個版本的前期,往往流行的並不是一些最強勢的,而是一些比較新奇的好玩的隊伍。

那麼吃吼霸強化隊、搏命掃墓隊、順風充電隊、以及我們的同行晴天空間龜、空間鹽石巨靈就進入了視野,此外,一些版本強勢的寶可夢。

比如賽富豪、烈咬陸鯊、快龍、三頭龍也需要我們注意。

當然了,在組隊的時候,我們的核心本身就可以處理相當多的對手,比如我們目前的隨風球空間下幫助鹽石巨靈大爆炸上煤炭龜的打法本身就可以對順風隊有極大的克制能力,同時也不怕前排搏命,而賽富豪又吃不下龜哥的輸出,所以有一些對手已經被我們排除了,這也是我推薦新人玩空間軸的原因,空間的絕對先手能力可以讓你免受許多速度線和控速的困擾。

此外,由於技能學習面,我們也可以用隨風球的清強化來抵消吃吼霸隊的威脅。

在這裡我們優先考慮到的問題就是對於地龍該如何應對。以地龍的耐久是可以吃下晴天下噴火對煤炭龜進行反殺的。

同樣有這種能力的還有暴鯉龍,而地龍+暴鯉龍又是現在環境下非常常見的後排核心,此外部分先制如海豚俠也可以做到在我方龜哥出手之前無視空間削弱龜哥血量降低噴火輸出。

因此在這裡我覺得需要有一個選手能夠在空間隊體系內外都達到先手標準來幫助龜哥清雜,這個選擇的最優解無疑是神速快龍。

太晶普通的快龍不僅有非常大威力的+2先制本系神速,同時還可以規避仙布的妖精輸出,也可以學習大量打擊面和克制面不錯的技能。

空間下不加速度的快龍在面對對方高速隊的時候即使不點神速也有優先出手權,而神速+冰拳+鐵頭+龍爪的打擊面盲點鋼恰好被龜哥所克制。

其次我們考慮到的是我們體系的天敵。

晴天空間噴火體系最怕的就是對手改天氣,比如班基拉斯、大嘴鷗這兩個天氣手,尤其是班基拉斯對煤炭龜的全方面克制必須有一個能夠大力度擊殺班基拉斯的寶可夢入隊。

在這裡我選擇的是空間下有出手權且力度夠大的鐵掌力士。

鐵掌力士本身可以學習大威力本系技能打擊班基拉斯的同時又有擊掌奇襲和廣域防守這兩個關鍵技能,作為後排也可以壓制不少AOE輸出手,同時又以本系格鬥的打擊面對三頭龍、鹽石巨靈等較為流行的對手造成了足夠的壓力。

至於雨天和雪天,由於現在版本下不夠強勢加上雨天雪天天氣手更常見的是首發出場,我們選擇儘量通過大爆炸直接擊殺來解決。

至此,我們隊員已經有了五隻寶可夢,對於版本下大熱的隊伍以及我們的天敵也有了抵抗能力。

那麼最後一個位置上我暫時選擇了有掩護能力的盾菇作為一個後補出場的選擇,盾菇的存在更多是一種威懾力,有空間下先手蘑菇孢子和憤怒粉優秀的掩護能力加上對於雨天隊伍的壓制。

針對環境下的資源配置

在朱紫對戰的版本裡有兩種比較重要的資源配置,分別是新出現的隊內太晶位和一直有的道具位。

和以往的mega、Z、極巨化都不同,朱紫的太晶化系統位元可以靈活地分給每個人,以至於我用來做例子的這個隊伍鹽石巨靈+隨風球+快龍+煤炭龜+敗露球菇+鐵掌力士每個人都在排位中太晶過,這在前代是不可想像的。

因此在考慮到太晶位的分配的時候,我們應該儘量考慮清楚每個人的太晶時機和情況。

基於這樣的原因,我們的具體分配來源於對戰時的操作,但是在培養寶可夢組隊的時候應該儘量選擇最合適的太晶屬性,不要到了某些時候明明可乙太晶扭轉局勢卻因為培育隊伍的時候沒有注意而送出勝利。

至於太晶屬性如何選擇,首先你這隻寶可夢是什麼定位呢?一般來講,輔助手的太晶應該要偏防禦型,因為當你選擇太晶一個輔助的時候說明你極其需要他開出來一些關鍵技能,比如說戲法空間,以至於你不惜使用掉太晶化的機會也要保證你能打出這個技能。

防守型的太晶選擇又有兩種,第一種是根據克制我方的精靈從而選出相應的屬性,比如隨風球選擇太晶化怕的其實就是三頭龍開、充電海燕開這種秒殺我們的對手,尤其是三頭龍威脅更大。

因此我們的太晶應該儘量選擇和我們原本屬性弱點不重合的,鬼+飛本身弱岩、電、鬼、惡、冰,為了避免被這些技能秒殺。

我們可乙太晶鋼屬性來做到起碼不二倍弱這些敵人。

第二種是根據我們要針對的對手進行選擇,比如盾菇,如果要用盾菇針對晴天和雨天隊,那麼太晶水的盾菇無疑是比較難突破的。

輸出手的太晶同樣有兩種不同的考慮,分別是太晶本系增加輸出量,或者太晶其他屬性增加打擊面。

比較常見的比如我們的煤炭龜就是太晶火最大化晴天下噴火的傷害,太晶格鬥的鐵掌力士最大化格鬥系輸出追求對鹽石巨靈的秒殺等。

而快龍太晶普通,鹽石巨靈太晶普通,就是分別為了追求我們額外多的1.5倍輸出,比如神速快龍太晶普通的加成,或者太晶普通鹽石巨靈的大爆炸對前排的清場能力。

簡單來說,太晶輸出位的抉擇無非是在自己本系增加更多威力,或者多一個1.5倍輸出選項中的抉擇。

關於道具位,其實這裡我本來主要想討論的是驅動能量的使用,但是目前悖論種在小黑屋,驅動能量並不能立刻發揮作用,所以就簡單說一下其他道具。

關於道具的分配,我們第一要考慮的是此寶可夢是否適配此道具,其次是此道具有沒有其他的寶可夢同樣需要,如果有的話誰的戰術地位更高,需求更高,最後是有沒有其他的下位替代。

我舉兩個建隊的時候遇到的例子。

第一個是敗露球菇的道具到底帶剩飯還是黑泥。

因為我們的敗露球菇太晶不是毒系,也就是說如果帶黑泥,太晶化之後反而是副作用,同時隊內也沒有其他需求剩飯的精靈,所以盾菇可以帶剩飯。

第二個是專頭CB,一開始隊內的魔法假面喵和快龍都需要頭帶,其中魔法假面喵頭帶可以亂一吃吼霸,而快龍需要最大化神速輸出。

最終我選擇了給快龍CB,因為隊內有其他應對吃吼霸的手段(後來貓哥還被我踢了)。

整體陣容平衡補全和選出

最後這一部分,講的是陣容的平衡性和具體臨場的一些操作。

所謂的陣容平衡性和選出,本質上就是我們隊伍每個人的定位問題。

一個隊伍裡有戰術展開核心(空間手、順風手、天氣手),有輸出核心(地龍、吃吼霸、煤炭龜、賽富豪),有熱門對策(770)等等,所以我們在選出的時候也需要根據我們的需求進行選擇。

比如我們這個隊伍,基本上是不可能選出鹽石巨靈+隨風球+敗露球菇+鐵掌力士的。

因為這樣選擇的輸出盲點太大。

在選出的時候,我們是需要適當根據對手的陣容選擇更合適的精靈上場,這也是官方做一個64模式的用意所在,但是我們的基本體系不能亂。

比如在面對班基拉斯的時候,我可以不選出絕對核心煤炭龜,用後排的鐵掌力士+快龍合併打擊面來針對對手。

其實我的這個隊伍並不是很適合講解選出階段,因為本身就是地雷極致速攻隊,所以選出的模式相當固定,百分之八十的對局我都會直接隨風球+鹽石巨靈+快龍+煤炭龜解決一切問題。

在賽季一開始我用這個隊伍的時候甚至看到對面上班基拉斯就直接投降保證最大效率化對戰,有想法的小朋友們不要學我。


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