潛水夫戴夫 背景故事介紹及玩法簡析

23 11 月

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作者:hjyx01

來源:NGA

《潛水夫戴夫》本來屬於那種我會一眼PASS的遊戲,題材是很容易翻車的肉鴿戰鬥+開店題材,很容易翻車是因為這種遊戲往往會是兩個半吊子系統拼在一起——比如《夜勤人》;主角是肥肚大叔,這還是個EA中的,(暫)無中文的韓國遊戲,不過在10月底登錄steam後,它在2000多條評價中獲得了好評如潮,於是還是決定來試試看。

水下塔科夫你怕了嗎

本作的戴夫是一個本來已經退休了的潛水夫,某天受好基友邀請深淺捕魚,完事以後去往“bancho”壽司店吃夜宵,結果突發“地震”,店鋪幾乎毀於一旦,於是為了賠償店鋪損失的100金幣,開始了以魚償債的肉鴿海下冒險生涯——其實只是主線第一個任務,但,潛水這種事開始了就很上癮,所以也不需要考慮那麼多了,下水就對了!

《潛水夫戴夫》很好的部分在於它建立了一個非常好玩的肉鴿機制,有點像是《深岩銀河》那樣的資源收集驅動的戰鬥&冒險風格(但是沒有撤退過程的壓力),也有點像《逃離塔科夫》那樣在貪婪的刀尖上跳舞的遊戲(當然沒有DIE了爆裝備這種殘忍的設定,只會丟失本次絕大部分的收集品):首先是和《來自深淵》阿比斯深淵一樣的“危機並存機制”。玩家可以在魚槍和潛水服的輔助下去往水下捕魚,差不多以每50米水深作為一個生態環區,越往下層遇到的魚類難以捕捉,以及有更為危險的大型肉食魚類,但相對應的,魚肉的價值也更高。

那麼工欲善其事必先利其器:潛水服相關的屬性有氧氣量、負重量和下潛深度,這些並非是硬指標,比如負重超過只是會大幅影響移動速度(但背包格子滿了就無法拾取了);下潛深度也並非硬指標,但如果超過了可承受深度會大幅增加氧氣消耗的速度——

本作中如果原地靜止或者緩慢橫移氧氣消耗速度是極慢的,加速、深淺和上浮則會加快消耗的速度。本作關於氧氣還有一個很好的設定,就是海底存在大量的氧氣補給點(補充到上限),還可以拾取到補充藥劑(補充50%氧氣),所以只要路線規劃適宜,沒有遭受到大型肉食魚類的攻擊(被攻擊也減少氧氣,可以視為這個屬性和血量二合一了),那麼幾乎是可以保證無中斷探索的。這一點的話反面例子就是《呼吸邊緣》——這是一個在太空船失事以後飄出去撿物資的生存遊戲,但是大約1分鐘的氧氣使用時間還需要覆蓋返程,就讓玩家如同被無形韁繩拉住的野狗,時刻在束手束腳和無能狂怒的感覺中切換。

除了潛水服以外,另一個可以攜帶的是武器,包含了(1)傷害低但是無限使用的魚槍——魚槍其實是一個造成血量傷害的過程,如果血量削減到0那麼直接獲得那條魚;如果血量削減到殘血(可以用武器傷害或者多次魚槍實現)則可以觸發一個QTE的收線小遊戲。

(2)只能用來對付肉食魚類的近戰武器——這個嘛(除了高級武士刀)不如說更多是靠功能性,比如電棒暈錘等,不會有人想用小刀劃拉大白鯊吧不會吧。

(3)強大便利但子彈有限的真槍械——這一點類似於氧氣,那就是遊戲中有大量的彈藥補給,此外也可以在水下隨時更換近戰或者遠端武器(新槍自帶滿彈藥),所以也不用太吝嗇,該用就用。

這個探險過程還有三點有趣的地方,首先是可收集品豐富,包括了魚類、調料類和材料類;其次是重複可玩的“抽獎”屬性:探險過程中的消耗性道具是每局隨機變化的,地圖中還包含了大量的近戰、魚叉與槍械的箱子,此外還包含了武器升級的道具,有湊“天胡”的可能性;最後就是對於各種魚類的習性表現的也很契合,比如烏賊受到驚嚇會噴墨、河豚被靠近了會漲成刺球(那個尖刺還會帶毒)等。

很細緻的類比經營與豐富的養成內容

不過戰鬥只是手段,在很長時間內(不考慮劇情的推進),遊戲目的是以漁養餐,經營壽司店。而本作除了水下戰鬥的肉鴿內容做的相當有趣以外,壽司店經營同樣是有點東西——玩家可以操作、可以進行策略安排、可以養成的內容都很豐富。

在操作方面,雖然只是簡單的上菜、加調料、收盤子、倒茶(需要完成小遊戲,以及考慮跑步時體力的平衡),但考慮到對客人的權衡——比如耐心值爆了雖然好評率影響很大,但過期的菜除非很快有點同樣的不然只能扔掉,如果是鯊魚這種高檔食材顯然會造成重大損失,所以不如放棄這些高危操作,而如果客人點的是便宜菜,那冒險就是可以接受的選擇了。

而在經營方面,每天開始之前需要列出功能表——可做的菜取決於已經捕獲的庫存的魚(如果沒魚了就只能賣1塊錢的茶水和手卷),謝天謝地沒有過期設定(希望作者不要看到這一條)。功能表中的壽司最開始都是等級1,花費作為原材料的魚可以將菜品升級,升級會提高售價和基礎滿意值,不過到4升5時就很昂貴了,所以需要權衡考慮。由於本作不存在客人點單子以外菜品的情況(除了隨劇情出現的特殊客人),所以其實最功利的辦法是每次下水就捕1-2種魚(比如50米處10血的1KG藍色和黑色魚,因為都是成群出現的),然後迅速把菜品等級堆起來再營業。

菜品除了銷售獲得的金錢以外,還有好評度也很重要,因為好評度會讓單次經營獲得星星(單次營業最多5顆)和好評點贊。其中星星可以用來開發菜譜,而好評點贊數與新菜譜開發數可以提升店鋪等級——更高的等級意味著更多的就餐位元,意味著更多員工的雇傭,還有更多的裝修選擇:搭配合適的壽司店內裝也會提升就餐客人的滿意度。

大量分支系統與社交生活

在剛才我們提到了“點贊”,事實上本作確實有用來發佈動態和點贊的SNS系統,的系統全部集中在一部“手機”中(你還可以主動給NPC打電話,感覺未來來個NPC好感度系統也不是不可以),每個系統都是一個APP,比如裝備的升級、槍械的製造。

此外隨著捕捉到的魚類,還會解鎖對應的卡片收集等新系統,這些系統都是伴隨著NPC以及對應的支線任務出現,這樣的設計也給了本作很好的可擴展性。

這個肉鴿,居然有故事線的

相對於現在很多肉鴿遊戲兩眼一黑,把玩家往關卡裡一丟就開始塔塔開的風格。本作通過眾多NPC的引出和任務的設定,實現了很細緻但是存在感並不那麼突兀的教學內容。遊戲甚至還包含了像尋訪人魚國度這樣奇幻感十足的主線任務,這也是這個目前處於EA中的遊戲最讓人瓦庫瓦庫的內容之一。

此外這個遊戲在肉鴿和模擬經營之外,可以看出作者有著充足的表達欲,比如動物保護的主題、比如對美食的熱愛(研發和升級菜品時的特寫漫畫),這是一個熱愛生活、觀察生活的人做出來的遊戲,所以這大概是這個遊戲雖然可能單拿出其中一塊內容並不會讓人稱奇,但合在一起就很有趣,玩起來也舒服的原因。總體而言,這款遊戲算是很大程度超過了我的預期,大概是最近幾個月玩到的最好的肉鴿Lite遊戲了。


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