斯普拉遁 3 (Splatoon3) 真格模式新手指南 真格區域篇

21 10 月

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來源:TGBUS

前言

入坑真格最好的模式就是區域模式,因為區域模式很好理解:將目的地區域塗成己方的顏色即可。

這一目標與占地對戰模式是相似的,與此同時目的地區域作為一種“機制”,也是貫穿整個真格模式的核心要素,新手玩家可以通過這個模式來從“只敢玩塗地”過渡到“真格上分”。

真格區域模式規則

-得分

真格區域模式在場地中間會有1-2個目的地區域,只要能用墨水完全控制住區域就能得分。區域的控制情況會出現在螢幕上方,取得勝利有兩種方式:

控制區域的速度為100/分鐘,只看雙方在區域中留下的墨水量,不受人數影響。當區域中一方的墨水達到大約80%的程度時,就算是確保控制區域,此時區域會自動全覆蓋上該方的墨水。

存在2個區域的情況下,只控制1個區域不會得分,只有同時控制2個區域才能開始得分。

-懲罰

在已控制區域並開始得分的情況下,區域被對方奪走50%就會停止得分,被對方奪走80%就會完全失去控制權,讓對方開始得分。此時還會出現懲罰分數,顯示在己方計數的下方。

控制區域時,需要先將懲罰分數清零,才能再次開始得分。如果在未清零的情況下又被奪走區域,懲罰分數會累積下來。

需要注意的是,懲罰分數不會在對局結算時生效,雙方都有懲罰分數的情況下,依舊是計數最低的一方取得勝利。

懲罰分數的計算公式為:

懲罰分數=0.75×(完全控制區域時的計數-被奪去控制權時的計數)

*結果取四捨五入值。

*如果本來就有懲罰分數,則完全控制區域時的計數被奪去控制權時的計數都需要加上懲罰分數。

*完全控制區域時如果計數為100,則懲罰分數值需要額外加1。

舉例:

*在此情況下,因為本身就剩下10懲罰分數,所以最終的懲罰分數為10+10=20。

-加時

對局時間結束,如果計數較高的劣勢方正在控制區域,或是控制區域後被塗走50%停止計數但尚未被對方奪去控制權時,對局會進入加時賽。

如果劣勢方在加時賽中能夠突破優勢方的計數,那麼就能反敗為勝。反之,如果加時賽中被優勢方奪去控制權,那麼就會輸掉這場對局。

此外如果加時賽中,劣勢方被塗走50%停止計數之後,10秒內無法塗回來,那麼同樣也會判負。

初動

減員對面,奪取區域

“想要贏就要將區域塗滿”這種想法是沒錯的,但新手的誤區之一就是開局不管對面如何,直沖中場試圖奪取機制(真格區域的機制就是區域控制權)。

這種會導致4個問題:

真格區域與占地對戰最大的不同,就是在於得分區域的限制上,不同於占地對戰己方地板被對方奪走後,可以繞後偷對面的地板,真格區域被奪走之後的負面效果是巨大的,所以如何保證不被奪走就是最關鍵的問題。

答案也很簡單,就是減員,只要能讓對方減員,人數優勢就能演變成塗地效率優勢和對槍優勢,從而穩定的拿下機制,開始有效得分。

切忌精裝修

在占地塗地中,很多新手都喜歡開局在自己家精裝修,這種情況在這個模式中問題並不大。但是在真格中還保留精裝修習慣的話,就會拖累自己的隊友。

在家精裝修,意味著精裝修期間,隊友被迫在前線以人數劣勢作戰,隊友復活之後也無法通過本陣塗地來攢大,同時還無法得分。

初動應該迅速的趕往機制附近,在機制與其周邊能夠走位的地方創造墨水環境,從而在保證自己不被擊殺的同時,與隊友協力擊殺對面,取得人數優勢的得分機會。

不過也有例外,比如說你是LACT-450這種具有開局迅速放大能力的武器,在趕往前線的途中稍微多塗一會,能夠讓隊友到達前線時,剛好用大招進行支援,這也是一種能夠取得對槍優勢的打法。

但即使如此,使用大招後也應該立即趕往前線,整局都在塗地的武器幾乎是零作用的。

-注意地圖

此前也曾提到過,初動時地圖上能夠很直觀的看出對面的路線,如果發現對面有繞側或繞後的情況,一定要注意攔截或躲避。

總而言之,多用散步熟悉地圖,多在對局時看地圖,這在任何模式都是適用的。

壓制

奪取機制後推進戰線

奪取機制且依然保持人數優勢時,一定得進行推進戰線的壓制行動,只有這樣才能避免對方的墨水波及機制。

壓制的意義與方式在立回篇攻略中有詳細描述,這裡也就不再多說。需要注意的是戰線的推進程度,推進得越深,對面從復活到前線作戰的時間就越短。

如果己方的前線武器足夠多,壓家也是可以的。但如果己方是以中後衛為核心的話,最好只推進到70%左右,讓中後衛能在機制附近的高台位置安全輸出。

-避免對面繞側後方

對面被壓制之後,必然會做出往側後方行動的決定,這是新手在壓制時非常容易忽視的點。

壓制並不是一味的埋伏與擊殺,同樣得多看地圖,通過對面的墨水來判斷是否有人繞,再判斷後方的隊友是否有能力處理。

例如發現對面試圖通過繞後來擊殺我方的狙擊手,且狙擊手附近沒有其他隊友支援時,那麼即使是放棄已推進的戰線也應當去進行攔截。

-時刻注意隊友的位置

壓制時很容易自己過於深入,和隊友脫節,從而導致落單被對面抓住機會,成為對面打開的突破口。

無論是前鋒核心還是中後衛核心,我方少人要再趕往前線要的時間是很長的,所以儘量掌握隊友的位置,多和隊友打優勢對槍,保證大家的存活率。

壓制時在前線的時間越長,得分當然就是越多的。

掌握被打開的意識,及時撤退轉換戰術

如果不是碾壓局,被打開就是無法避免的情況了,在快節奏的戰鬥中,人總是會有失誤的時候,被對面抓住破綻,就會通過一次擊殺,引發我方的多次減員、戰線退回。

發生這種情況時,尤其是已經變成了人數劣勢時,一定得及時撤退。雖然放棄戰線,甚至放棄區域控制權,都是會帶來各種負面效果的,但是強行堅持在前線,只會讓自己白給,讓對面拖延時間,從而損失更大。

與其試著憑藉一己之力扭轉戰局,不如等待隊友集結合力反擊。

-撤退的方式

作為前鋒,意識到人數劣勢,被包圍時,應該立即選擇通過開地圖超級跳,跳到中後衛附近或是自己家裡。

作為中後衛,當對面未減員但己方前鋒被殲滅時,則應當迅速後撤到安全高點牽制敵方。

該撤退時一定要果斷,千萬不要給對面“WIPE OUT”的機會,一次“WIPE OUT”無異於直接給對面送分。

打開

-被擊倒與劣勢

當己方的戰線被擊潰,或是區域被奪走拿到懲罰分數時,就代表從壓制階段轉換到了打開階段。

打開階段比起壓制階段,保證自己的存活率其實是更為重要的,一次復活差不多8.5秒,而對面拿到100分只需要60秒,連續白給6次基本上就沒有什麼贏的幾率了。

即使與對面同歸於盡,區域也並不會因為對面的減員而停止得分,因此打開階段保持存活,積攢大招量,和隊友協作多次擊殺,重新取得人數優勢才是最佳選擇。

-不要著急

當然,看到對面不斷在獲得分數肯定內心會很焦急的,但急著一個接一個的沖,反而只會給對面最小的威脅,所以無論何時都需要冷靜思考。

同時也千萬不要在未獲得任何資訊的情況下,一個人從側面繞到對面大後方偷取機制,因為墨水有痕跡、聲音也很明顯,極其容易被對面的後排察覺,然後白給拖後腿 。

打開時先通過地圖、聲音、地形、墨水環境來判斷對面可能埋伏的位置,先掌握對面四個人的資訊,再通過隊友的路線來決定是繞側後方,還是一起夾擊。

-奪回控制權

區域的控制權需要80%才能奪取,在對面壓制的情況下,單人幾乎是無法塗回的。唯一的方式就是確保人數優勢,然後一鼓作氣將控制權奪回!

此外還有一種比較少見的情況,那就是我方塗地效率較低的中後衛比較多,對面壓制階段的戰線也並未能推太遠,基本維持在中場附近。

這種類似於拉鋸戰的打開階段,塗地效率高的前鋒可以嘗試在安全位置進行區域塗地,僅僅是50%停止對面得分也好,有時候甚至能夠奪回區域讓對面獲得懲罰分。

不管怎樣,核心思路還是需要取得人數優勢,奪回區域的同時找機會擊殺,否則接下來又會陷入互給懲罰分的尷尬情況。


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