蔑視 (Scorn) 背景劇情解析及玩法介紹

16 10 月

廣告

作者:hjyx01

來源:NGA

恐懼會來自於未知、不安全感,或者來自未知的不安全感,在這個世界上,作為一個一不小心就會結束輪回重新開檔的凡人,會面臨很多類型的恐懼,有人害怕獅子老虎,有人害怕高空墜落,有人害怕幽閉深海,有人害怕龐然巨物。

但另一方面,在危險的邊緣找刺激又是 貓 人類的天性,於是乎那些真正能讓人心跳加速的遊戲反而能帶來一種初戀一般的悸動感(吊橋效應?),哪怕通關了也久久不能忘懷,比如《惡靈古堡RE2》(順便這也是我對村莊不太滿意的理由,根本就不嚇人啊)那個頭比金剛鑽還硬的二樓拐角女警僵屍、那個第一次想要舌吻的舔舔、那個永遠如影隨形的“咚咚咚”腳步聲等等。

顯而易見,我來《蔑視》裡面想要找的也是類似的刺激,不過遺憾的是,對於我個人而言*,似乎並沒有接受到太大的驚嚇…整個遊戲體驗更多的是對於迷路的困擾、對於理解謎題的難度、對於怪物的憤恨(沒錯,不是害怕是憤恨),當然,從結論上來說這趟旅程絕對不虛此行,因為本作的長板也就是美術風格這個板子實在是太長了,可能屬於十年八年也未必還能玩到一個類似的遊戲,而優異的美術風格+完全沉浸式體驗還是讓我度過了一段非常吸引人的冒險旅程,那麼接下來就來分享一下我的遊戲體驗。

*本作的血腥詭異程度相當高,什麼從肚裡裡扯出來一個腸子一樣的物體只是基本操作,所以這個不嚇人僅代表個人閾值(我更吃心理恐怖),不代表廣泛體驗。

機械苦弱,血肉飛升

在遊玩試玩版時我曾經得出了如下一段結論:“《蔑視》中的所有造物感覺都是由生物的骨與肉構成,骨質體驗的“管材”、皮膚構成的“薄膜”、形如子宮的椅子、宛若乾屍的雕塑等都對其表面的紋理細節完成了非常寫實的展現”。既遊戲中的的所有“機械設施”都有一種由活體生物構成的既視感,那麼在遊玩正式版以後我要對這個結論進行一下修正:那就是並不是“機械設施”是由活體生物構成的感覺,而是整個飛船,乃至於整個世界有一種“活體生物感”!

相關的證據有很多——比如在第一章結束時我們是被“排出體外”的(儘管還連著臍帶),又比如後續的某個章節,我們是在一個巨獸(人)的肚子上來來回回開洞來完成路線連通與穿梭,當然整體上是身處一種類似於異形文明的世界裡,來源不明的人類被進行了某種程度的改造,成為了生物科技工廠的材料這一點應該是沒錯的,但在遊戲世界的整體設計上還是給了人這樣一種不寒而慄的感覺。

解謎本身不難,難在理解謎題是什麼

但換言之,如果不仔細去想,這個世界為什麼是這樣,而是接受了這個皮膚下長著童年陰影一般的異形生物、手被“3D列印”的血肉模糊裝上了神秘互動裝置、下半身更是附著了一個“讓我好好抱抱你”,時不時就對你掏心掏肺(物理)的奇怪人行生物、手腳都慢慢開始變異不知道還能維持人形態多久的設定*,那麼這個遊戲,其實80%以上的內容是找路、解謎和如何找到路線的解謎。

*好吧,我知道這其中每一條看起來都很嚇人,但由於是第一視角,其中大部分內容常規狀態下是不可見的,所以可能又沒那麼嚇人了(眼不見為淨)。

《蔑視》本身的解謎有很高的上手難度,但這個難度並不來源於謎題本身——我自己雖然解謎遊戲玩的不少,但絕非一個解謎高手,而《蔑視》中的謎題在我理解了結題方式以後,基本上沒有任何一個謎題被卡住,然而雖然謎題本身不難,但是宏大複雜的場景、為了追求沉浸感的零UI、加上一些謎題機制設計本身的問題,還是造成了讓玩家理解“如何解謎”上,會造成一些困擾。那麼接下來就以序章中的謎題為例,講解一下本作謎題的設計風格:

在起始的教學環節以後,我們會來到一個巨大的封閉場景:一個巨大的天井,中央是聳立的圓柱,圓柱的頂端是一個“變軌”的控制台,周圍環形的鐵軌進入四周大量蜿蜒曲折的洞穴內,鐵軌周圍有“礦車”和各種抓取聯動裝置,在洞穴的盡頭內,有兩處看起來都是對送進來的物體進行某種處置的不同裝置,此外我們還能看到一個給手臂安裝互動裝置的機器(來自教學部分的知識)、一部到二樓的電梯。

那麼在一樓完成所有的嘗試以後,我們會理解所需要做的是去二樓取下來某樣物體來,讓它進入一樓的礦車來完成某種解謎,在二樓依然是大轉圈尋找所有可以互動的內容,最終發現了一個類似於推箱子的解謎——通過視覺引導可以大致判斷出發光的卵是可以運動的、有紋路的路線是可移動的、相連的卵無法拆解只能整體移動三條“知識”,然後第一個很容易移動到抓取點的卵並沒有卵用,第二個則需要一個相對複雜的推箱子解謎。

但這個過程存在幾個問題:首先是大量室內相似的場景會造成記路的困難;其次玩家遇到的幾乎所有機關都是第一次遇到,需要去理解這些機關的作用,才能思考如何去解謎;最後是玩家不理解的機關會有很多個,但是完全沒有一個循序漸進的提示——對於那些比較成熟的解謎遊戲而言,有時也會一口氣丟出很多謎題ABCDE給玩家,但是會比如A是白給用來說明機制,B的提示就在附近,C需要自己找,D和E是進階的複合謎題,就好比你進入X琪理髮店:

“啊小哥進來理個發吧,今天10周年大慶,不要錢”

“理髮不要錢,但是要收洗髮水費用30”

“都洗了,要不吹一下,50打包”

“2000辦個卡吧,今天可以免單,以後都能打八折,下次再來!”

其實就這個謎題而言,已經算是《蔑視》中相當好理解的解謎了,更大的問題在於:後續的謎題很難形成一些連貫性的知識,唯一可以複用的只有:電梯的開關是什麼、武器啟動的機關是什麼、補給站是怎樣、許可權門需要對應的星級授權(最多6),而謎題本身的構成元素每次都是全新的,也就是說在之前的解謎過程中能夠學會的機制後續基本都用不上,每到一處新的謎題,玩家遇到的最大困難依然是“這個謎題到底是想讓我幹什麼”,且後續的謎題絕大部分引導還不如序章這個清晰。

地圖本身也不難,難在並沒有足夠的記憶點

在上一部分我反覆車了地圖帶來的困擾,事實上地圖本身也不難,難在沒有記憶點:這個沒有記憶點並不是沒有特徵物的意思,而是周圍的環境和物體都很陌生,所以辨別不出來什麼是特別的,這大概也就是為什麼標題是“凡人姥姥進了異形大觀園”的由來——對於這個世界,我長期處於人生三問的狀態:我是誰,我在哪,我要幹什麼?因為周圍的所有內容都是陌生的,所以其實並不清楚什麼是“特殊”的,好在本作的互動自由度事實上相當的低,且那麼機關完成互動以後,以及達成使用條件以前都是不可用的,會減少很多無效試錯的時間。

另一個地圖的困難點在於:地圖也包含了很多重複的結構且玩家的視角相當受限——玩這個遊戲需要腦子有不錯的空間記憶能力,比如那個在巨怪肚子裡穿來穿去的關卡,由於整個大環境不會有封閉後路作為解謎區域的設定(移動是相對自由的),很多時候我已經解開了謎題,在“窗口”看到了巨怪肚子上又開洞了,可是特喵的怎麼去呢???(路盲無能狂怒砸鍵盤中)而遊戲中的敵人設定又進一步增強了這種趕路中的煩躁感。

敵人本身還是不難,但是真的很煩

偉大的名言背鍋俠魯迅曾經說過,《惡靈古堡》所有的恐懼都來源於火力不足,對於這句話我原本是很認同的,不過覺得還需要稍微修正一下,那就是還有存檔點不夠。

《蔑視》相對於《惡靈古堡》則更進一步,大概是為了沉浸式體驗不是存檔點不夠而是沒有存檔點(至於安全屋更加是想屁吃)——手動載入的只有章節分段點(也就是間隔基本就是半小時一小時以上),剩下的雖然在部分謎題關鍵節點處有自動存檔,但是這些存檔點在“載入”裡死看不到的,也就是說如果不是偶然看到了螢幕角落裡一閃而過的三角存檔標識,你永遠不知道自己什麼時候存過檔了,又因為魯迅還說過:存檔的時間不可知,則寄了重來的威不可測,所以在本作中怪物“獵”人就帶來了很大的san值壓力。

憑心而論,本作的怪物機體性能,除了小怪人均噴子能夠遠端襲擊,精英近戰的威力爆表三刀一個玩家以外,算是相當孱弱了,除了小東西長得真別致這個掉san點,集聾啞瞎慢等老年人特性於一身。但玩家就更加抱歉了:一方面是武器太弱了,一方面是操作僵硬,最開始遇到怪物時是沒武器的,然後能撿到一個主要是開機關用的“氣槍”,射程只有半米充氣還很慢不能連發(威力也相當孱弱),再後來能撿到一把小手槍,可以biu一下小怪,但面對大狗一梭子才能打死…真正擁有火力層面的安全感還得撿到噴子(果然對付噴子怪還得靠噴子槍),但噴子的彈藥量又非常有限…

總而言之我的建議是但凡有一點不打的可能性還是跑路吧,run,Forrest Gump,run。

凡人姥姥的最終命運會是什麼?

總體而言,儘管在解謎的引導與跑圖的體驗方面還存在一些問題,遊戲整體的體量和流程也有限(一半以上時間在迷路的情況下10h以內),不過遊戲還是通過非常獨特的美術風格,以及和美術風格高度自洽的,極具想像力的外星文明&生物科技設定,帶給了我一段由好奇心驅使的,不可預知的命運舞台之冒險。

那麼“凡人姥姥”的旅途終點會是什麼呢?歷盡千帆,最終是成功逃出生天,還是被同化和吞噬呢?在即將解鎖的正式版遊戲中,我們將會有機會來一同見證他的命運。


發佈留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。