背包英雄 (Backpack Hero) 背景設定及玩法簡析

21 8 月

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作者:hjyx01

來源:NGA

重新體驗被“空間不足”支配的恐懼

作為一個以背包玩法為特色的回合制肉鴿地牢冒險遊戲,讓我們首先還是來聊一下它的“背包”部分相關的內容,畢竟後面的標籤對於老玩家而言沒見過上千,也有數百回了。不同於哆啦A夢式一個包裡啥都能放下的次元袋,在這樣一個遊戲中,我們控制的是一個像回家的小老鼠(還有其他可選人物後文再聊),它初始的的背包格子只有3×3,其中一塊盾牌占地是2×2,一把木劍占地是3×1,一份補充能量(AP)的食物占地是2×1。

4+3+2 = 3×3 = 9,半個格子也沒有剩下,讓人回想起剛開始租房時那10個平米可能還不到空間裡塞下10+個行李打包,或者是在64G的手機中因為QQ和微信檔的飛書膨脹不得不各種閃轉騰挪把一個個APP送入回收站的悲慘經歷…

以背包整理和物品擺放為核心的策略博弈

那麼以背包中的物品,我們就開始了冒險之旅——角色固定擁有3點AP,盾牌或者劍以及後續獲得的其他武器&護甲使用絕大部分都需要AP(也包含很多傷害低&次數也受限的0AP物品),消耗品則不需要,但顧名思義,在使用後即會消失,所以在一個回合你可以使用木劍3次,也可以用木盾格擋住即將到來的傷害,再用剩下的AP來打出傷害。

如果說上面一段描述對你來說有既視感的話,那也確實沒錯,這聽上去就像是一個“不用抽牌也沒有卡池迴圈”的卡牌遊戲,而之前也確實有過這樣的卡牌遊戲名為《骰子地下城》,而骰子地下城還用“投骰”構成了每一次行動中的變數才增加趣味性,那麼看起來核心玩法比《骰子地下城》還簡單的《背包英雄》趣味性體現在哪呢?

那就是物品的擺放與整理——不同於《骰子地下城》,往背包中放武器只需要考慮佔據格子的多少,在《背包英雄》中,除了要盡可能的利用好背包的每一格空間,還需要考慮物品在位置擺放中所起到的各種額外效果,比如“頭盔”必須在最頂上的一行才能發揮作用,並且會讓右邊所有的其他頭盔類物品失效,這就很有趣了,因為符合了現實中頭盔要戴在頭上且只能戴一個的設定*、又比如“鞋子”類的物品則正好相反,需要沉底才能發揮作用。

*雙頭食人魔表示不服

這種“上浮”或者“沉底”的設定也存在於其他類型的物品中,比如“寶石”類物品會固定上浮、“建材”類的則會沉底。而這種上浮和沉底的機制也有一些進一步衍生的策略空間,比如傳說級別的建材擁有“下方每有X格空間每回合產生X點護甲”的設定——看到這裡可能會讓人奇怪:都已經沉底了改如何讓下方還有空間?答案是用魔法打敗魔法:在這個建材的下方繼續放固定沉底的物品就好了…

除了“上浮”和“沉底”的機制,其他對於位置的常規利用還有“相鄰”、“對角”、“上方、下方、左側、右側的X類物品產生X效果”和“在X方向有幾格空間”——比如常規的護甲類物品都有相鄰或對角增加額外護甲的設定:這一方面能夠讓玩家的防禦體系有一個比較立體化的規模效應,但另一方面也讓背包內部的空間更加的受制:畢竟各種特殊效果往往存在著相互衝突,那麼其中的取捨就構成了策略空間中的重要一環。而這種基於各種位置效果×物品的自然位移屬性×一些額外備用手段(藥品、恢復品、鑰匙等)就構成了遊戲第一個角色錢包鼠的立體策略空間,如果不是本作有一些失衡的數值平衡設計的話,錢包鼠算是相當完善的角色設計了。

不太盡如人意的青蛙與電老鼠角色

如果說錢包鼠是遊戲的基本款的話,那麼青蛙和電老鼠就算是plus和超級plus款了,不過大概是還處於EA階段的緣故,這兩個角色的設計我個人認為遠遠談不上成功,而它們有問題的地方也各不相同。

青蛙的問題在於它的玩法和遊戲的背包系統比較割裂,如果說錢包鼠的背包相當於一個不用抽卡也沒有卡池迴圈的卡組的話,那麼青蛙的背包就相當於:是一個需要抽卡也有迴圈的卡組 + 你也可以隨著錢包鼠玩法的組件,也就是之前的常規玩法。

青蛙自己有一類卡,這些卡在抽到打出來的時候有類似於爐石傳說的“戰吼”效果,然後可以放入背包和一般物品一樣的常規使用,但問題有兩點。其一是抽卡打牌玩法比較老套了,在這樣一個新瓶裡裝舊酒顯然不會有趣,而另一個問題在於,這兩套系統之間相互是衝突的,因為按照之前錢包鼠的思路來“組卡”就會大量佔據背包的空間,這樣就會造成青蛙自己的特色卡抽到了但是沒有背包空間打出來的窘境,但如果只拿特色卡(進牌組),不用普通物品的話,因為抽卡本身的不穩定性,又會讓“卡組”的強度不太夠。

那麼如何解決這樣的矛盾呢?製作組給出了一點提示是把背包設計成了,當你升級時,升級時增加的格子,除了通用格,還包含了只能放青蛙綠色物品的格子,大意應該是幫助玩家平衡兩套體系的占比,但這樣又帶來了另一個問題,就是本作的物品很講究擺放的位置,這樣一種設計其實又極大的限制了玩家可以使用空間的方式。

最後一個電老鼠屬於看起來很美好,但實際上還需要很多打磨的角色。在機制上它是有一個電流發生器,發射作為向量的3格電量,來啟動所經過的物品(並且按物品本身的AP消費來消耗電量),比如如果是電量從“頭部”進入木劍並且從“尖端”出來,那麼就會啟動3次木劍的傷害,而如果是“垂直”經過則只啟動一次,除此以外,電老鼠還擁有著轉向器、分割器等多種輔助傳輸物品,和用作空間規劃不長的大得多的初始背包,是不是看起來感覺很厲害,向量操控,這不是某科學的一方通行?

但實際上,從教學關卡就隱隱能感覺不對勁了,錢包鼠的教學只有1關,青蛙好像是3-4關,而電老鼠來到了7-8關,有一個LOL英雄設計的原則大概是用盡可能簡潔易表達機制的角色來實現盡可能豐富的操作內涵與可能性的英雄才是好的設計,那麼對於肉鴿遊戲來說,其實這條規則大致上也是適用的,那麼當電老鼠需要7-8個教學關卡才能教會玩家其適用的基礎規則時,就已經說明了這種高門檻不是一個太優秀的設計,而另一個問題在於:一陣花裡胡哨的操作之後,你會發現這個角色雖然上限最高(各種邏輯門組合得當可以玩出花來),但在成型之前(不玩無盡模式也很難真正成型)的強度在三個角色中是墊底的。

是的,讓電流通過木劍3次很酷,可是這和錢包鼠平平無奇的揮劍3次造成的結果是一毛一樣的——如果以更加複雜和麻煩的操作、更功能性的“卡池”(有很多單獨完全沒用組合起來才有用的電路原件)和需要更多思考才能完成的“電路”作為代價,換來的確是其他角色普通平A 3次一樣的效果,我只能說,這絕對是失敗的設計。更遑論電路由於其構成本身的固定性,還增加了在實際戰鬥中根據情況變化需要作出各種靈活判斷可能性的機會成本,至少也要把初始電量改成4才合理吧。

目前還不太豐富的地牢相關內容

除去還需要打磨的青蛙與電老鼠之外,本作還存在的問題是目前的地牢相關內容比較簡單和單一:一共分為3個關卡,每個關卡有3層,第3層固定是BOSS關,前兩層則是一個可以自由行動的迷宮,迷宮內包含了怪物(不打會擋路,不在關鍵路線上可跳過)、鎖(戰鬥中隨機獲得鑰匙)、商人(買賣物品)、醫生(可以療傷、去詛咒或者增加生命上限)、鐵匠(給與武器或者護甲附魔)、寶箱(傳統藝能的,也可能存在寶箱怪)和隨機事件。

玩家需要在前面的探索過程中盡可能的累計裝備和強力消耗品並且提升戰力,然後升級時其他屬性並不會提升,唯一提升的是背包的容量,如同上文提到過的背包中的防具可以形成規模效應,但武器的話則必須要考慮到AP限制,一般來說,除了0費武器(包含第一次使用時是0費的武器)和廚刀系列(因為有相互觸發),武器原則上要盡可能少拿,那麼如何構築自己的“攻擊體系”需要的是依靠BOSS給與的傳說級遺物對於其他物品的加成(所以很大程度上第一個BOSS打完決定了這把要走什麼路線,或者是乾脆重開)。

在這裡我覺得本作還有另一個待商榷的地方,那就是由於護甲是可以累積的(回合結束不會消失),那麼為了防止玩家的烏龜流,遊戲中大量怪物都有“詛咒”的能力,詛咒是一個你不放進背包的話就會強制扣血的負面效果,而每層要找到醫生清除詛咒也很麻煩,所以絕大部分情況下都是直接扣血比較划算。那麼玩家如果想要有限構築防禦來慢慢找進攻的成型方式,多半會被詛咒噁心到不行,在2-3關如果輸出不夠就是打不下去的,這樣的設計毫無疑問的縮窄了玩家的策略選擇空間。

此外,無論是關卡中可能出現的BOSS、怪物、物品還是事件這些內容,目前作為一個肉鴿遊戲來說,本作的內容量都是偏少的,這其實不單單是總量的問題,還因為幾個角色之間的物品通用性很差(包括戰利品和開寶箱,出現其他角色善用品多半都是一種“卡池污染”)——其實可以很方便的建立一些聯繫,比如讓錢包鼠和青蛙也擁有1點初始藍量的話,那麼就不至於拿到電老鼠的部件直接放棄,而是可以考慮一些組合的可能性。

未來可期的肉鴿小品

除了上述提到的問題以外,作為一個EA階段的遊戲,本作還存在其他一些小問題,比如完全沒有累積感,儘管早年的肉鴿就是這樣的,但至少類似於《殺戮尖塔》給一個初始隨機獎勵對於讓人再開一把也更有動力吧,此外就是遊戲重開時教學需要重複打,對於錢包鼠這種只有一關的也就算了,對於電老鼠這樣的…

不過整體而言,本作在圍繞背包整體和物品擺放構成的核心玩法,尤其對於第一個角色錢包鼠而言已經具備了相當的完成度和可玩性,算是這一段時間以來在創意方面比較出色的一款肉鴿小品了,而創意對於獨立遊戲而言也是最為重要的一環,所以這一次,大概真的是未來可期。


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