異度神劍 3 (Xenoblade Chronicles 3) 背景設定介紹及玩法分析

9 8 月

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作者:hjyx01

來源:NGA

最終的遊戲體驗而言,想用“有笑有淚”大概比較難:整個遊戲流程對於我個人而言最大的高潮和情感的爆點(潛在的淚點)大概在於第5章的結尾,隨後幾乎是以一種後日談的心情掃蕩了那個大的離譜的海和各種覺醒任務,在短的讓人有些驚訝的6-7章主線劇情之後,那個預想中的笑中帶淚的最後高潮並沒有如期而至。但即便如此,差不多10天沉迷其中,留下了200+截圖(軌跡我的平均值大約在150左右)都說明了這場旅程的吸引力與沉浸感,送別笛聲和銜尾蛇連擊到現在還回想在我的腦海內久久不能消散去,所以這大概也是記錄下這段異度神劍世界中短暫“一生”的最好時間——

《異度神劍3》其實給了我挺多既視感,比如酷似《夏日重現》網代慎平的男主啊、兩人合體變身有點讓人想到了國家隊(儘管那個是開機甲)、《86不存在的戰區》的工具人士兵&機甲戰鬥開局啊、BOSS戰BGM變奏讓人想到了勇氣默示錄、笛蕭輔以弱旋律BGM風格讓人想到了野炊和柯娜精神之橋…開頭那場超酷炫的機甲&異刃戰鬥則一度讓我幻視成絕地武士團大戰希斯,不過這場戰鬥要殘酷的多,科維斯(黑)和安格努斯(白)為了對對方生命的掠奪展開了不死不休的爭鬥,對方死去的生命被吸收進本方鐵巨神的“命火之鐘”,而主角團(的一半)諾亞、優妮和蘭茲的故事就這樣開始了,這個小隊與眾不同的一點大概在於諾亞是“送行者”,通過悠揚深遠的笛聲把逝去戰士的靈魂超度到往生,而這種送行也是一種思念的感知與傳遞,所以諾亞也許最開始就在思考,這種以命相搏永無休止的戰鬥真的是必要的麼?因為雙方靈魂的光芒是一樣的啊…

遊戲中的戰鬥算是系列集大成者,採用了一種偽即時制的團隊戰鬥方式,相對於其他的JRPG乃至跑團RPG而言,“自動攻擊”大概是最大的特色之一因為節約了大量的操作。對於我個人而言,最大的難度反而出現在遊戲一開始的奶量不足,導致於打一個級別相近的冠名怪時各種仰臥起坐心驚肉跳——男媽媽泰恩就不是正經奶媽(而是一個法系輸出職業),優妮一個人照顧不過來,剩下兩平坦少女就算換了奶媽職業也難填坦克的療傷欲壑。

所以我也一度產生過難道真的是胸部越小奶量越少這樣的疑惑(當然後續是被狠狠的打臉,尤其是尼婭那個誇張的恢復力),不過畢竟而其戰鬥內容之豐富程度到了需要整整三個章節才會教學完畢的程度——而《異度神劍3》大概是系列中上手最容易的一作,因為關於所有的戰鬥與探索概念都進行了手把手的教學。

*關於NPC的圓圈技能隨緣這種問題中期開始已經不再重要了,更加影響遊戲體驗的是鎖定機制很迷。

連鎖攻擊、銜尾蛇變身、連鎖攻擊中的銜尾蛇變身

在不考慮諾亞後期拔刀這種大殺器的情況下,這一作的戰鬥更強調了“位置感”,核心打法就是通過位置技能的特效打出“破防→倒地→暈眩&浮空→爆裂&猛擊”素質四連,達成可觀的控制與傷害效果。

如果說基於位置和戰技的戰鬥方式是系統的第一層的話,第二層就是“連鎖攻擊”——戰鬥中位置技能、取消技能等方式都可以有效的積攢連鎖量表,完畢後即可釋放強大的連鎖攻擊,連鎖攻擊會在每輪從6人組+隨行英雄中還存活的單位中隨機選定3個發動者(所以最好是都存活時發動),玩家需要選定一個發動者,然後在所有還沒行動的角色中選擇執行者來完成這次連擊,連擊中根據戰鬥表現(位置技能、combo、BUFF或者奶覆蓋的效果等)會有一個分數表現,只要超過100分結束單輪攻擊,並且連鎖量表還有餘量&還有沒執行攻擊的隊員就可以發動下次攻擊。但根據分數的檔次(100 cool、150 bravo、200 amazing)不僅在後續連擊輪次的傷害倍率附加上可以得到提升,並且在召回人數上同樣會出現1、2、3人的變化,更多的召回人數不僅可以保持不斷連鎖,而且能讓後續的傷害越來越高,並且保持核心輸出隊員能夠每輪上場(TP點數會一直累計)。

關於這個系統能講的內容和能研究的內容都非常多(比如攻擊、防禦和治療三種角色在連鎖特性上的差異這種就不展開贅述了),說是本作最為核心的內容大概也不為過——尤其是本作的16+1(隱藏)+2(通關後可用)英雄在連擊發動者和執行者上性能與特色方面的差異(雖然尼婭和梅裡亞單方面碾壓),導致於了作為隨行英雄在替換方面會對遊戲的戰鬥體驗產生非常重要的影響,也給了玩家很多搭配和思考的空間。

除此以外連鎖攻擊在視覺演出上堪稱藝術品,其不僅發揮了XB系列一貫以來演出方面的優勢,同時也搭載了遊戲最讓人激動人心的曲目,還有著時髦值爆表的設計——比如諾亞的連鎖戰鬥技能有動作取自滑板、彌央的有取材短道速滑、聖奈的有棒球(定點擊球也可能是高爾夫?)等等….唯一的問題大概在於遊戲對於這個系統也過於倚重(類似於軌跡系列S技的感覺),不考慮諾亞後期拔刀,基本上在絕大部分流程的精英和BOSS戰中都需要依靠甚至是數次連鎖攻擊來搞定,而這個漫長的動畫過程又不能跳過…

如果說連鎖攻擊是戰鬥系統的左膀,那麼銜尾蛇攻擊大概就是右臂,諾亞&彌央、泰恩&優妮、蘭茲&聖奈組成了三對共六組特色各異的銜尾蛇“機體”,“合體”能夠大幅提升戰鬥力,是平時割草普通小怪的有效手段。XB3戰鬥系統有趣的地方在於相互之間的聯繫都非常緊密,比如“銜尾蛇變身”同樣是連鎖攻擊其中的核心環節——如果在戰術執行人中執行了銜尾蛇合體雙方(比如先後選擇了彌央和諾亞),那麼下一輪就會出現銜尾蛇變身的選項(但是如果跳過不選,下下輪就沒了),銜尾蛇變身不僅有超高的傷害倍率附加、超強的輸出、最為重要的是會“全員回歸”,所以可以讓你在前置回合傾其所有。理論上的銜尾蛇連鎖有兩種方式,一種是開著3級銜尾蛇變身開連鎖,這樣會直接進蛇連+蛇連的二連攻擊(一般情況下蛇連必然會結束連鎖攻擊),但實際上這樣的傷害倍率很虧,因為常規進蛇連極限可以完成4+1(不帶真白的情況,帶真白還可以多打一輪),七飯、莫妮卡、石東、海賊王、美央等作為隨行英雄都可以很輕鬆滾起TP雪球完成4+1,最終打出超1400%的傷害倍率,所以在絕大部分情況下都絕不推薦直接蛇連(除非是為了節約時間)。

*tips:由於overkill的經驗加成很足(可以打到600%左右),所以如果全程都保持精英&BOSS殘血用連鎖攻擊打極限overkill,那麼可以基本不用殺小怪實現等級碾壓,當然,副作用是各種交材料任務就不太夠了。

但直接變身並不強力,還需要提升“連攜等級”。遊戲中存在“融合技能”——兩個陣營分別以等待時間(科維斯)和攻擊次數(安格努斯)作為技能的充能方式,使用融合技能能快速的提升銜尾蛇變身的等級,所以戰鬥中的搭配感和策略就初現端倪了:可以是素質四連的破防工具人,也可以是用各種快速技能快速提升連攜的搭配方式,而連攜所需要的技能來自於“副職業”,這也就提供了轉職和職業進階的必要性——副職業在5/15/20級都會提供戰技或者被動戰技能力的提升、提供更多的連鎖可用技能,其中最為重要的是,在10級可以提供服裝(你怎麼穿著品如的衣服)。

遊戲中算上隱藏職業七飯和通關後尼婭梅裡亞合計有25個角色,等於每個角色足足有25套衣服可選(算上DLC1的話是26)!這對於暖暖玩家毫無疑問是狂喜!所以什麼職業契合度、強度啥的都隨便了,給每個妹子都能自由換裝才是遊戲的真諦!這裡面彌央基本上穿什麼都好看(人太美了所以百搭!)、優妮則是額外布料越少越好(身材曲線太好了),聖奈…聖奈還小就不要關注太多了。我個人最強烈推薦的是七飯套,不僅完美詮釋了在嚴實的包裹中展現澀氣,還是唯一一個可以換掉打底服裝的外觀。

*替換外觀可以在不替換職業的情況下完成。

難以想像的堆料但也存在問題

其實我只是稍微簡介了下XB3的遊玩內容,還沒有到劇情分析與體驗篇,本文就已經來到了3500字,這個篇幅和25個可用人物、17個(不算兩女王)包含完整劇情鏈&覺醒故事鏈的英雄人物共同揭示了一點,那就是XB3讓人歎為觀止的堆料程度:

堆料的內容包括了作為JRPG“根性”的人物互動——比如法老控再窮在這方面也基本上是保質保量的,主線劇情推進一點大部分路人的對話也會變動,但XB3是用了一種奢侈的多的方式,其中的互動內容不僅包含了劇情演出、帶語言的對話演出、日常對話、行進中對話(甚至也是帶語音的)、站定時的演出(比如彌央會翻日記本、肌肉男女會原地下蹲)和劇情推進中的NPC對話(包含了“今天和老公吵架我一不小心就把異刃拔出來了”這樣的高質量內容),而對於“營地互動”這個原本是傳說系列傳統藝能的內容,也做了相當充足的設計*。

*甚至是過分充足的設計,比如衣服髒了需要洗。

這些互動內容每個角色都進行了豐富到奢侈的設計!比如《優妮大姐大的10種坐姿和躺姿》等等。

而角色與角色之間的互動則是頂級媚HJ內容了!彌央吹笛子、幫梳頭發、配合聖奈鍛煉腰腹,這性格也太天使了!!

這個堆料更直觀的體現在那個大的離譜嘉登西亞海在內的宏大地圖,以及其中星羅棋佈的三方勢力十多個殖民地,還包含了以亞艾提亞下層作為開始,以亞艾提亞上層作為結束的“銜尾蛇”構圖,你甚至還可以從上層(單向)走回下層:腐敗池南邊是克雷爾湖——這一作或許和XB2相比在具體地圖可玩味的小細節與行進路線上有一些退步,但在各種宏大遠景的觀感、地圖整體的結構感上體現出來的趣味性是十分充足的,“盡收眼底”、“天涯指尖”各種絕景的塑造,儘管不是完全無縫地圖,但高低差與遠方地圖內容可視感這一點都有一些野炊或者老頭環的感覺,如果單純是作為一個開放世界地圖設計的本身而言,我個人認為XB3和XB2相比,至少算是各有千秋而不是有退步。

當然,細節方面還是有點糙——這個糙同時體現在人物劇情與地圖的互動遊玩內容方面,這些問題也許並不完全在於工期,其中人物劇情我們放在下部分再聊,先說互動遊玩內容這方面。在地圖的互動遊玩內容上,本作採用了用任務作為強引導、用等待送行的遺骸和寶箱作為弱引導,用閃光、藍色和冠名怪作為“甜點”的地圖內容串聯方式。但最大的問題大概在於兩點:第一是本作是用任務驅動探索而不是用探索來發現任務,也就是你不去聽流言到了位置也碰不到絕大部分任務(導致於自由探索除了打怪其實能做的事情很有限),其實任務本身設計的水準很高,但這樣支線任務過一個階段回殖民地聽流言→傳送去找任務地點的模式和主線流程“公路片風格”的走一路相遇一路的冒險故事,明顯會存在一些違和感。

第二也是更重要的問題在於:遊戲並沒有給那些天女散花的收集品和材料帶來一個足夠有趣和引導性足夠好的消化方式——哪怕你一路垃圾撿完,不僅在99%的遊戲流程中它們並不軟用,而且在做任務和做寶珠時基本永遠缺貨,甚至做個飯都各種缺材料,讓人不禁懷疑自己撿了個寂寞…這種網遊式的材料收集&對話模式算是系列一直以來的遺毒,除了無意義拖遊戲時長,並不能帶來什麼樂趣(這裡點名批評30號基地的交材料任務)。

在極致堆料的做法下,XB3也適當做了一些易用性調整,那就是育碧遊戲式的強化引導:任務一線牽,珍稀這段緣——由於本作需要用任務驅動探索地圖而不是相反,所以這樣的引導方式是合理的(亂跑並不會給足夠的正回饋),但育碧式天女散花收集物+育碧式地圖引導還是在那些不跑主線的遊戲流程中讓我產生了一些育碧沙箱遊戲的幻視感,這其中最大的鍋在於沒有考慮清楚收集物的樂趣所在和沒有做好任務鏈設計與主線體驗之間的平衡,這對於XB3這樣MC89分作品是個難易忽視的問題。

可能是過於宏大的走向和命題

首先要說明一點,就是對於JRPG遊戲中的部分情節邏輯性和“槽點”——尤其是人物的一些特定言行,要接受ACG文化特有的符號化特徵,比如“聖母”也好、“正義的夥伴”也好、“亞撒西”也好、“踏踏開”也好很大程度上是一種創作中的約定俗成,源於霓虹創作者文化DNA裡追求集體認同感的循規蹈矩,所以只要不是希望之花或者破曉的擋刀那種反邏輯木偶戲名場面的話不用過於糾結於其在現實世界中的合理性。

而另一方面符號化象徵著一種束縛,正是因為有“束縛”所以其中的人性流露才更動人——這也就是ACG文化最常用的“以小動大”的地方,比如“如果是這樣一個小女孩也無法存活下去的世界,不值得我去守護”,“JOJO,我不做人啦(啪啪啪)”等等….——即便是最宏大的命題,也要落腳於最細小的情感,又或者說越是宏大的命題或者說出來震驚世界的野望,越是要用最生活化的細節來潤物細無聲的展現它,否則的話就會淪為意義不明的辯經和空洞的說教,比如《異度神劍3》…

關於在遊戲的結尾要打個完全非人類的高位面個體這一點,其實是JRPG常規操作,以XB3的設定來說絕對算不上過分,但問題在於,它在“以小見大”方面並沒有做好,幾個與主角關聯的“普通人的情感”因為遊戲本身生死觀的設定以及敘事節奏的問題,不僅沒有起到應有的情感推動作用還被拿出來反覆營業,乃至於產生了副作用(實話說J/N/莎奈亞的二次出場都有點多餘,有點讓人想到了黎1的反派太少被迫反覆營業)。

XB3不僅沒有以小見大,而是從最開始反派的設計A到Z字母表開始,就是一種“開天闢地”的感覺,也擯棄的常見的“七大罪”這樣傳統的慾望驅動方式,但在這樣的前提下又要做一堆執政官反派——想想難度就高到離譜,比如題材稍有類似的《破曉傳說》就5個將、其他曉組織、八傑集、黃道十二宮這樣的配置已經是極限。但想要這麼宏大乃至於哲學性的命題完成,無論是具體人物有意義有存在感的塑造,還是在這種宿命感營造與哲學碰撞中對於玩家的代入感,毫無疑問都是一種巨大的挑戰。

在題目定的太高的情況下,遊戲的世界觀設定又難以避免的同質化——各種軍營,但在這樣一個同質化的大世界裡又要寫出差異性,所以我已經可以體驗到製作組尤其是劇情組萬策盡的感覺了——其實遊戲還是有驚人的堆料和完成水準,每個殖民地都有屬於自己的問題、人際關係網和任務鏈,完成相關的任務不僅有羈絆的被動屬性加成,還能解鎖對應的軍務長的英雄任務和職業等級(雖然之前就忘了吐槽了,到一個地方拐走一個軍務長其實也有點離譜),做不到深入人心這一點更多的是主線本身的力度問題,以及上文提到的“任務驅動探索”這個模式和主線的公路片風格不協調的問題——支線和主線本身的割裂感是比較嚴重的,支線從內容到人物都沒有對主線產生實質意義上的推動感,更多的像是世界觀和人物故事的補完。

而另一方面做出差異化比如真白這種,又會和本作相對單一的世界觀有強烈的違和感(她的這段劇情放在一個校園奇幻故事背景可能就毫無問題了),但如果想要符合設定,那麼就難以避免的會出現高度相似的“育碧體驗”,這方面原本可以做好但最終沒有達成的大概是26個字母的刻畫不夠深入——其實並不需要面面俱到,抓住幾個關鍵角色比如D、X、Y這種充分挖掘下即可,但遺憾的是本作的這些字母人執政官反派大概唯一高光時刻也就是M&N的第5章了,除此以外七飯那個營地的F有一點《來自深淵》黎明卿那個味,剩下哪怕重要如XY都是形式大於內容了。

於是少男終於遇見了少女

其實對於JRPG而言,醍醐味的一部分是對著其中的人物關係和重要情節內容發癲,這一點可以參考我之前的軌跡評測,差不多每作可以發癲1000字以上,但對於XB3,雖然我是不眠不休很投入的玩了10天,雖然我從外貌到性格都喜歡其中角色的人設,但發癲這一點我是真的做不到…

其實遊戲一開始給了我很高的期望值,比如諾亞和彌央的初見(打碎了面具你就是我的人了!),還有戰鬥居然是用音律判斷動作,這是什麼神仙音游CP啊愛了愛了,然後第一章就夫妻對拜、合體,第二章就比翼雙飛,我都不敢想他們以後要幹嘛…

然後…“不是還有兩個月嗎?”…就這?——彌央(並沒有)捶地哭,我也怒了,聽聽這說的是人話麼

是的,我知道後面就是換笛子名場面,但內心不留疙瘩這一點反而是讓彌央的角色形象弱化了!我其實覺得彌央生氣這一段寫的非常好,因為這個時候“她想要和你一起活下去了啊!”,這種執念沒有那麼容易消失的,或者正因為其存在才讓人物的性格有血有肉了,比如眾所周知吃癟的英梨梨和吃醋的聖人惠才是最有魅力的時刻。而諾亞在劇情中和彌央的互動存在感真是太薄弱了,讓人吐血三升——蘭茲還記得彌央怕燙,會注意到彌央洗碗時手乏力了(儘管這個設定後續就被製作組忘了),泰恩會想到不要繞原路和隨時的安排,諾亞這也太鐵直男了,不是不可以鐵直男,但定好了CP又鐵直男還不發糖(除了結尾),這要不是優妮大姐和傲嬌泰恩戲足,已經讓人看不下去了啊!

其實主角團隊的互動內容也間接性的反映了遊戲劇本中存在的一些問題,那就是太多的筆墨放在了和過去和解——實話說彌央的命還剩3個月,遇到一個彎就必拐,各種和過去和解,但是並沒有注重當下,這一點我覺得對於最後和BOSS的辯經而言是很沒有說服力的。這其中讓人觀感最好的,泰恩,奈美和石動的劇情,就是既聯繫了過去,也守護了當下,然後才是未來啊,而其中還包含了讓人回味的含蓄美(哪怕失去記憶,我們再次相遇還是能喚起那份悸動)。

那麼關於主角團隊之間的當下,尤其是諾亞和彌央的“當下”呢?如果換做是我(來寫劇本)的話,我會希望彌央越來越不捨最後的時間——《86不存在的戰區》在辛耶諾贊一行人踏入“死亡區域”的第一季前半段關於這部分就表現的挺好:這個世界如此殘酷,但又如此美麗,那麼應該怎樣面對剩下的不知道何時會結束的時間。諾亞要戰勝的心魔也在於此,其實是N當初沒有跨越的同一個問題——火花因為短暫才美麗,未來因為難以觸及才迷人,想要守護的心才是斬斷迴圈的力量來源(而不是諾彭手搓次元武器),每個人要面對的“當下”是什麼,這是製作組甚至在男女主中都沒有解決好的問題,而其他人就更加沒有實感(優妮、蘭茲),甚至是隨便湊數了(聖奈那個還不如給岡度,真就只有人設沒有故事啊)。

那麼,願望是什麼呢?

是飲下永遠停留在當下的永生之酒,還是吹響寄託思念的送別之笛走進未來,《異度神劍3》給出了一個迷人的主題,圍繞著這個主題,一個名為艾歐尼翁的巨集大世界,將系列的血脈繼承,以諾亞和彌央執緊的雙手,共奏的笛聲,以泰恩、優妮、蘭茲和聖奈,還有那些共同構成了他們的過往與他們的現在,那些在記憶中反覆浮現又不會消失的面龐….共同帶給了我們一段回望還在昨日,又仿佛度過了一身的對梅比烏斯的反抗旅程。

《異度神劍3》體現了在現代遊戲工業JRPG最高水準和最用心程度下的傑作——唯一一點讓人擔心的是,這個系列是否在“播片”的路上走的越來越遠了——過於拔高的主題設定讓這個故事最終如同帶上鐐銬在跳舞,對於人物塑造的相對平均導致的重點不明,尤其是重點反派故事深挖與主角之間互動情節方面的內容還是留下了一些遺憾。最終最打動人心的,還是觸及心底的,最真切的願望,能感受到每個角色的願望,讓這些角色在我們心中活過來的瞬間(尼婭:沒有大家!),才是這個迷人的異度神劍世界中,最讓人駐足和回味不窮的內容啊。


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