浪貓 (Stray) 背景設定及玩法介紹

24 7 月

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作者:hjyx01

來源:NGA

一開頭就感覺沒當過幾年貓做不出這個遊戲

遊戲以一種看似尋常的,貓咪的玩樂日常作為了開場,可不同的地方在於:那個玩尾巴、那個站起來伸爪佯裝要打架又一秒躺倒變成撒嬌、那個蹭來蹭去求舔舔,養過貓或者平時和貓接觸比較多的朋友在開場這幾分鐘裡決定已經期待值拉滿:這特喵的也太還原了!

然後在一個陽光明媚的下午,小橘小夥伴們選擇一起出去浪了,這個算是教學篇的環節進一步的展示了製作組對於貓貓的了解和貓貓動作的高度還原:無論是遇到條形物體就要磨爪、遇到盒子就要跳進去、遇到平面就要躺下這些生活習慣,還是跑動、攀爬、跳躍時的肢體動作,舔水喝的模樣,閑下來就要理髮,髒了會舔自己,用後腳掌給自己撓癢,好奇時湊近了聞但馬上受到驚嚇又炸毛後跳著躲開這些小細節都神還原了!無論是生活中細緻的觀察還是通過技術手段實現這些內容,毫無疑問都是讓人欽佩的加分項。

那麼問題來了,接下來應該是陽光燦爛的踏青時間….了吧?

然而故事有點怪:來自深淵番外篇

然而都是跳水館,本作的主角小橘偏偏蘿拉附體,老倒楣蛋了,跳哪哪塌方…於是它一下子跌落深淵摔成三腳貓(劇情中還不止一次!)。

然後世界變成了這樣——暗無天日的地下深淵。

這樣——這什麼克蘇魯亂入。

還有這樣——漫天的菌克佔領的死城。

不要啊,去生骸村這種事情不要啊,我本想這麼抗議,不過很快貓貓就到達了可能是遊戲中最精彩的一個地圖,那就是貧民窟——在這裡居然還有一個機器人社群,由於菌克也會吞噬金屬,所以機器人們在地下的各個層次建立防禦壁壘構築了自己的安全區。當然了,雖然形式上變成了貓貓與機器人,但這個內核上嘛,什麼《輻射》、《行屍走肉》、《最後的生還者》等等等等一大堆設定已經開始亂入我的頭腦,不能說這個故事本身有什麼新意,只是這樣一種“新瓶裝舊酒”它的瓶子做的實在是太好了,不僅僅是貓貓,更是遊戲中的幾個主要拘留點:貧民窟、蟻村、中村。

在這三個地圖中,中村是最好看的,大概也就是廣為流傳的“賽博朋克貓貓”的主要印象來源——畢竟只有機器人那麼印象上可能更接近於蒸汽朋克,但中村的大工廠所代表的強權勢力控制的城市,抓捕反對者並且洗腦,和霓虹照射下的破碎生活,就相當的賽博,也足夠朋克了。

但從遊戲設計上,貧民窟幾乎沒有一個地方是沒有意義的設計——整體構成了一個路線上四通八達的小沙箱地圖,但在四通八達的同時又對玩家進行了十分巧妙的引導,可以跟隨直覺完成其中的大部分劇情任務流程,而不會陷入像無頭蒼蠅一樣到處亂轉的窘境。而且其中的任務環環相扣,結題過程不難但都頗有新意。其中以momo為代表的眾多NPC也進行了比較深度的塑造,如果遊戲全程保持貧民窟的設計水準和內容密度(中村克萊門汀的公寓設計的也蠻好的),然後再能把流程拉長到10小時左右,那麼大概就是9分以上的佳作了,但是——

但是在這種設計並沒有貫徹始終,比如點名批評一下蟻村的過路感就太強烈了——雖然我倒是也理解,就是本作其實比較偏向於那種“敘事為輔”的傳統AAVG,所以如果像《機械迷城》那樣一步一解謎或者像《賽博朋克2077》那樣塞給你一堆支線任務反而會破壞遊戲節奏,小橘更像是整個被封鎖的地下城市的一個過客,只是在它的旅程中正好認識和見證了那些想要離開地底,到達地面的機器人們——但這也不是挖坑不填的理由啊,遊戲中將背景設定以一起冒險的小機器人BB12的“回憶找回”的形式來講述,不過就算記憶全收集,也只能獲得一個大致的碎片化故事,而對於很多設定都並沒有進行解答。

小貓貓能有什麼壞心眼呢?搞破壞都是為了拯救世界!

《stray》另外一個出色的地方在於,它將貓貓的日常動作化作了gameplay中的操作內容,並且讓這些內容在遊戲流程中可以起到關鍵性的作用。

在遊戲中我們的主要操作是貓式互動——指掀翻機器人的麻將牌、在邊緣用小賤爪把瓶子什麼的一一撥下去的罪惡快感、抓撓一切絲布材質或者長條狀的物體乃至於電線(真的不怕觸電麼);機器人互動(駭入、翻譯文字、手電筒、一部分流程中的火葬炮、滅殺槍);喵喵叫和跳躍。

這其中比較感動貓奴的,除了小賤爪搞破壞都成了流程必須的正義執行而非調皮搗蛋——甚至機器人要黑入都需要貓貓抓斷電線,什麼俄式拆彈法…更重要的是還真是為了喵喵叫折碟醋包了盤餃子(指跟蹤機器人的請君入甕關卡)。

防君子不防小貓的gameplay流程

不過遊戲的關卡內容,包括跑酷、潛行和解迷這些內容都是比較淺度的,開頭會引導玩家用罐頭卡住風扇、拔掉電池停止換氣風扇(但居然是教學以後就再也沒用過了),後續主要的操作基本在於滾桶(鐵通MVP)、利用跳躍的慣性移動木板、讓小機器人跟隨等,單純從解謎的要素以及應用的複雜程度來說算是相當簡單了。而跑酷&潛行除了追求部分成就,在允許犯錯的情況下都有相當的操作餘裕,並沒有多少失敗的可能性。作為一個弱引導也無地圖的遊戲,對於絕大部分人來說,除了PS拿到部分獎盃時的挑戰(比如被叔鼠追時的無傷挑戰還是蠻難的)門最大的難點還是在於容易迷路。

剩下的遊戲中主要的兩種敵人:叔鼠在加速狀態下會被完全甩開且智商地下,警戒機器人稍微麻煩,但丟失視野以後也很快會進入智障狀態,而以地圖中這個矮矮的紅外陷阱為例,更是擺明瞭這是防君子不防小貓的,所以在這樣一個對貓貓如此友好的地下世界裡,小橘想不做英雄也很難啊。

自由度比較差是另一個遺憾

除了劇本相對老套簡單並且挖坑填的少、流程較短且後面兩個城的內容有限以外,本作最大的遺憾大概是作為自由自在的喵星人,在遊戲的流程中其實可以活動的範圍是被嚴格限定的。

第一次跌落深淵時往回走因為三腳貓的狀態很費勁,我可以理解為這是一種遊戲過程中的自然引導,然而在後面卻開始發現製作組有點過分了,完全是捏著手腳教我們做貓的感覺,讓你上的地方2米高也可以梯雲縱,不讓你上的地方半米高也不能觸及半分,此外不支持連續操作,比如幾次A連續往下跳,或者快速跳上跳下,這點頓點都還是比較大的影響了操作手感。所以某種程度上大概也更加顯得貧民窟這個地圖的可貴,因為後續甚至很多場景已經變成了完全的單行道。

一段難以忘懷的獨特旅程

總體而言,《stray》還是提供了一段雖然短暫,但十分特別,讓人難以忘懷的旅程。貓生就是一段充滿了奇妙際遇的,由好奇心驅動的冒險,就像當你的貓失足從陽台上掉下去之後你永遠不可能在那個落點找到它一樣的道理——你永遠不會想到,一個在之前還在和同伴嬉笑打鬧,還在陽光下踏青遠足的小貓咪在接下來會經歷什麼…

最後的戛然而止,讓人有一種意猶未盡的感覺,而旅途中的陪伴、冒險與分別,雖然短暫,但給人留下的記憶與印象卻也足夠,畢竟在貓生這趟並不算很久的列車上,很難能有人陪它一直走完,當陪喵星人的機器人要下車時,即使不捨也改心存感激,然後揮手道別。

我們還會在地面上相遇的,對嗎


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