榮耀戰魂 (For Honor) 爭權模式玩法心得

28 6 月

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作者:埋了的圖書館

來源:榮耀戰魂吧

這一篇文章的受眾物件並不是爭權零基礎的新手,而是已經有一定遊戲時長,對所有英雄和英雄特長都有基礎了解,有一定爭權經驗的玩家。而零基礎的玩家可以通過觀看官方教學,或者查找相關資料教學,因為這一篇文章對新手可能過於繁雜,沒有相關的經驗可能很難理解。

地圖的分類分析與占點的優先順序

根據我的理解地圖根據路線形狀可以大致分為兩種:對稱型與非對稱型

對稱型意即整個地圖對進攻方,防守方來說都是對稱的,從出生點到每個點的路線基本完全一致,兩個隊伍進入AC的路線與入口處基本沒有區別,因此相對來說是最公平的地圖,最經典的是碎片堡,聖殿橋樑等。

非對稱型的地圖是指地圖上的點入口一般分佈不對稱,離進攻方或防守方最近的入點路線與入口不盡相同,因此在守點的時候,這樣的點可以利用地形死死卡住另一方的占點進攻,因此這樣的地圖更容易區分出相對更易守難攻,更優質的點。

因此,當你區分出一個地圖的類型時,就更容易分析出這個地圖優質的點。

判斷優質點有三要素:易守難攻,視野,輔助性。

①易守難攻:非常好理解,這要求一個點可進入的入口較少,不可八面漏風,要方便鎮守點的英雄卡位防守,更防止敵人從其他入口突入進攻偷人,其中一個極好的例子就是聖殿花園的A點,A點只有兩個入口,非常利於隊友守點,而且敵人要繞另外一條路進點所需的時間不少,因此聖殿花園的A點是一個易於防守,較難進攻的點。而反例便是熔爐的C點,八面漏風,可進入點位的入口多,空間大,自己的點內還有岩漿池,非常容易被地形殺。

(如圖中的聖殿花園,只有兩個入口)

②視野:指一個點是否能夠觀察到其他地方的情況,是否能讓守點的隊友在守點之余給隊友提供更多的情報,能否觀察到其他B點兵線的情況。又如聖殿花園的A點和河濱堡壘的A點,這兩個點都可以站在點的邊緣觀察到下方兵線的情況,可以讓守點的英雄給隊友提供更多關於對手動向的情況。

(碎片堡A點就可以觀察到其他兩個點的情況)

③輔助性:指在點內的英雄能否利用特長等給其他點的隊友提供幫助,如聖殿花園的A點,英雄完全可以站在點邊緣跳殺下方的敵人,可以使用炸彈等特長轟炸兵線的小兵,使用弓箭等幫助在兵線方向的隊友狙擊敵人。

(聖殿花園的A點的輔助性,視野,防守都是十分優秀的)

當你對遊戲地圖都有了一定了解,根據上述三個條件可以分析出當前地圖內相對更優質的點,在後續爭權中可以有意識更積極攻佔這種優質點,更有利於己方獲得一定程度的優勢。

以下是幾個經典地圖占點的分析過程:

比如經典地圖碎片堡中,碎片堡壘屬於最典型的對稱地圖,因為地圖是對稱的,雙方到全域ABC三個點的路線相同,因此這時候在開局第一次占點的選擇就顯得尤為重要,因此我認為在開局爭奪A點雙生天使更優。首先,在A點在攻佔後可以俯視下方的B點,勉強觀察到兵線,可以給隊友提供更多敵方動態,也可以用特長輔助在B點的隊友,而且對方進入A點的最近通道只有一個,另外幾個入口繞路不便,大部分敵人都會選擇從回廊處進入A點,因此很容易讓隊友卡位防守。

而在非對稱的地圖高地中,只討論AC兩個點的優劣,根據上述三個要素,應該是A點更優。首先A點是城門之上,恰好是在B點兵線之上,完全可以給隊友提供一定資訊並且一定程度上説明B點兵線的隊友(如扔炸彈清理兵線,跳劈)。

但需要強調的是,並非所有地圖都存在絕對優質的點,我提出的三個要素並沒有考慮上離敵軍出生點遠近,是否有敵軍駐守的情況。戰場之中情況瞬息萬變,更多時候地圖內除兵線的兩個點的優劣都難以區分,在特定情況一個點的優勢也會變為劣勢,因此上述三個要素僅供個人選擇占點前優先的參考。

地圖根據與敵方遭遇頻繁程度可分三種:衝突劇烈型,一般衝突型與衝突較稀疏型。衝突劇烈型常出現於較小的地圖,如碎片堡壘,聖殿橋樑,熔爐此類的地圖,這種地圖的戰鬥會非常頻繁,點的得失也會非常頻繁。

一般衝突型的地圖與敵軍的遭遇頻率比較正常,一般不會特別密集,戰鬥頻率較好,比如

衝突稀疏型常出現於大地圖,如城塞大門,光是跑去另外一個遠一點的點都會花費一段時間,跑圖會佔據一定時間,因此戰鬥頻率相對會低一些。而在這種情況下,我們如果選擇了馳援速度極快的英雄對團隊協作的效果絕對是不可忽視的。

在選擇地圖之前分析地圖的各個特點,點與點之間的優劣,逐漸確立自己在此地圖內的玩法傾向與占點優先順序,選擇合適的英雄與特長,一定可以可以給自己的團隊帶來一定程度上的優勢的。

因此在確立了地圖類型,衝突程度之後,大家心裡可以慢慢確定這一局的打法偏向,以此為根據選擇相對應的英雄了。

英雄的定位

首先我認為榮耀戰魂內的英雄的定位是不僅僅只是官方給出的標籤而已,英雄是有定位但不固定,在瞬息萬變的戰場上,絕不可以拘泥於英雄原本的定位,因此英雄的分類不能只看官方標籤,不同情況下不少英雄可以擁有多重定位。

我認為爭權英雄大致有以下幾種定位:

①兵線掌控:擁有清理兵線的能力,一般擁有堆屍如山的技能,攻擊範圍極大的攻擊,清兵效率較快。這類英雄適合在隊伍攻佔兵線,並為隊友開出沒有小兵干擾的兵線戰場。在爭權改版之後,兵線的加分更多了,兵線的作用大大提升,因此兵線掌控英雄在此時顯得尤為重要。

代表英雄:突襲者,劍聖,將軍,看守者

②抗揍肉盾:擁有較厚的血量,可以龜起來抗揍與糾纏敵人,在混戰或是圍毆敵人的時候主要可以吸引敵軍火力,必要時刻可以隻身一人拖住對方兩名以上敵軍,為隊友贏得寶貴的支援與搶點的時間。一般都有不俗的封阻能力,一定的以一敵多的能力與苟命,有相輔助的專精(如堡壘)和特長(破壞神)幫助守點,可以在點內為隊伍贏得點數加分,在敵方進攻時有良好的防守能力,有必要也需要承擔守點的工作。

代表英雄:征服者,浪人,守護鬼,黑色教長,仲裁者,督軍

③馳援單位:馳援單位大多數行動速度快機動性高,一般擁有隱去地圖標識的特長,承擔快速支援,繞後偷人,偷點搶點,提供情報,騷擾敵軍的重要職責,多是刺客。

代表英雄:忍者,和平使者,少林

④混戰好手:此類英雄大多數有較大的攻擊範圍,豐富的連段,火刀,霸體,徐風,在混戰之中可以進行大範圍攻擊,擁有以一敵多的抗壓能力,其中混合型英雄居多。

代表英雄:突襲,看守,仲裁者,黑色教長,寶燕,斬虎

再次強調,英雄的定位並不絕對,定位只是説明你認識理解英雄在爭權中擔任什麼職位可以大限度提高效率!在情況緊急時就算是守點手也要考慮去增援!當確定了遊戲地圖,對英雄定位有一定了解之後,我們就可以根據團隊需要,地圖特性選擇在自己能力範圍之內最優的英雄與英雄特長。

接下來會進入英雄特長分析和選擇!

首先強調一下,我只是對全部英雄特長有整體了解,對我鍾情的幾個英雄特長有深入了解(從鎮樓圖就差不多可以看出來我玩哪些英雄),因此我的觀點不一定準確。

英雄特長的分類與選擇

因為特長種類繁多,作用各異,但同一個陣營的特長類型相似度高,所以這裡不會羅列分析所有特長,只會分析部分英雄提供特長選擇的思路,儘量列舉經典的特長。但值得注意的是,特長的選擇無法與英雄定位分開討論,因此下面的特長分析將結合英雄的定位做分析,為大家提供建議,分析和選擇的思路。

看守者:兵線掌控者,混戰好手

看守者在爭權的定位比較豐富,因為看守擁有一定的清兵能力,連段很容易出火刀,有優秀的體術,而且奔跑速度相對較快,無論是混戰還是捉對廝殺都有不俗的表現,在各個方面都比較優秀,因此看守在不同情況下完全可以擔任爭權之中兵線掌控者,混戰好手等定位,在不同對局情況下看守攜帶的特長也不一定相同。

而在諸如熔爐之類的衝突頻繁且有室內環境地圖,看守者的第四特長可以酌情更換為旗子回血,在混戰之中旗子回血範圍不小,可以輔助隊友恢復血量,對戰局的影響非常大。但如果地圖的室外地區更多,你更偏向選擇一個一錘定音而非輔助型的特長,而且混戰也比較頻發,那麼攜帶投石車也是不錯的選擇。

首先對於一技能個人認為一定要帶堆屍如山,因為這個技能不僅可以幫助清理兵線時恢復體力,提升英雄在兵線的持久度。而且在兵線交戰時,可以同時清理士兵回血(聊勝於無),至少可以一定程度上為你取得一點優勢。最重要的是,現在爭權的兵線加分更多了,一個隊伍能否快速清理兵線對勝敗影響很大。

二特長個人不是特別推薦偏控制的律令強光。律令強光可以瞬間讓對方空體,確實非常實用。但是!律令強光使用必須要謹慎,因為它敵我不分,多數玩家,特別是野隊,經常會連著隊友敵人一起炸空體,讓人非常惱火,而且難受的是,律令強光連小兵都炸不死。因此如果你沒把握,那就千萬不要帶!特別是隊伍內沒有可以溝通的同伴的時候,團隊內缺乏溝通會經常讓隊友中招。如果你偏向存活苟命混戰等,我比較推薦選擇帶復仇回血的特長,延長苟命時間,在爭權中經常陷入混戰,這個特長可以幫助你復仇之後多一份苟命保障。

三特長的選擇要看個人傾向選擇,我個人更偏向復甦之風,復甦之風在被圍毆或是任何時候可以回點血繼續強撐,非常寶貴。如果你看守偏向進攻,可能死亡之拳炸彈更適合你。投摔也要看個人打法,肩撞擇搭配這個技能更合適,但個人感覺技能時間不算特別長,如果碰上比較滑溜了英雄,特長持續時間不夠玩家持續施壓進擇。但是短時間之內的爆發還是很不錯的,只要物件和時機用對了,投摔絕對是一個非常實用的特長

和平使者:馳援單位

個人認為英雄特長都需要一定程度上為英雄定位服務,而對於馳援單位,一特長儘量都要攜帶隱秘,因為隱秘可以讓馳援單位的行蹤難測,更方便馳援單位四處跑動支援,甚至是背刺偷襲輔助。

和平使者的攻擊招數非常多流血,攻擊頻率快,因此偷人的時候可以往往起到大作用。和平使者在爭權中也不一定要做獨行者,可以跟隨一個隊友,在戰鬥時進行輔助與騷擾。和平使者的二特長我推薦律令強光,空體控場必備或者是被動厚皮。和平使者三特長推薦十字弩。十字弩的啟動不俗,就算在正面對抗的時候也不一定能夠躲開,傷害也不低。而在爭權中收人頭,偷襲非常管用。而且因為榮耀戰魂的射擊類武器的射程非常遠,和平使者的十字弩也可以隔著一段距離射擊偷人。但是流血特長也非常不錯!具體選擇要看個人傾向!

四特長選擇臨終一笑非常實用!雖然這屬於殺敵一千自損八百的方式。炸彈兵和平在戰鬥之中和平使者只要沒被處決就會自爆,傷害非常高,只要死的“恰到好處”,在對戰局影響非常大,一般來說在混戰的時候兩軍混戰,一般站位比較近,而此時和平自爆,大多數敵軍都很難躲開。

不過我自己和平很少用,很多敵方只是猜測臆想。

突襲者:混戰好手,兵線掌控者

突襲者是一個非常強勁的爭權英雄,特長方面,維京人的特長大多數都非常實用,結合控制輔助封阻一體,單說特長,較之其他陣營個人認為維京人的特長總體上更加優秀。而在英雄屬性與強度方面,突襲者第二下連段自帶霸體,可換血可強控,範圍火刀範圍大傷害高,是真正的維京猛漢,是爭權戰神之一。突襲者的重擊範圍極大,清兵效率極高,因此突襲者的一特長我建議都攜帶堆屍如山。

突襲(包括大多數維京人)二特長選捕熊陷阱都非常划算,陷阱用處非常多,是少有的控制特長,被捕熊陷阱夾住的時間完全夠突襲砸一個上重或者扛起來地形殺。這是一個非常強的控制特長,適用於安裝在點位入口或者地形殺地形邊緣,或者是敵軍必經之路,一但他們被夾住就是突襲發難的時機。但也要注意,陷阱觸發後的控制不分敵我,因此注意陷阱被觸發時自己和隊友不要被夾住!

三特長比較萬金油,進可攻退可守,攻擊力與防禦力的提升可以為自己在混戰時新增一份保障,衝刺速度加快,實在不行還可以勉強跑路。

而對於突襲來說,四特長攜帶火焰瓶非常划算。火焰瓶是我認為在遊戲內一個結合群傷,控制封阻於一體的神技。火焰瓶的爆炸傷害很高,有50點傷害,範圍還不小,並且還會新增持續的灼燒火焰傷害,往往在混戰的時候扔上一個就可以為提供大量群傷,獲得大量優勢。因為火焰瓶還有持續的灼燒傷害,火焰瓶還可以用來守點時強勢封阻,製造一片火海讓敵軍不敢靠近。總的來說,突襲基本都帶火焰瓶。

英雄特長都需要為定位服務,因此突襲特長的攜帶應該和對局時定位相關,在不同情況下可以對特長進行微調,比如說如果隊伍內已經有好幾個兵線掌控者,你不一定也要帶清兵特長,可以嘗試帶不知疲勞減少精力的消耗,提升自己的戰鬥力,合理分配隊內定位。特長攜帶無絕對,最重要的是符合定位,符合英雄特性。

狂信者:混戰好手

虛心這種新英雄其實特長搭配非常簡單,那就是直接選取自己英雄的獨特特長。虛心的專屬技能非常強大,完美貼合了英雄屬性,前面三個技能都是服務與英雄進攻的屬性,而四特長夢幻泡影我願稱之為全遊戲最強群控技能——夢幻泡影能夠囚禁在場英雄一段時間。特別是在混戰之中,這樣可怕的能力完全可以瞬間控制在場敵軍。因為cool組新出的英雄裡面基本上都有英雄的專屬特長,因此此類英雄特長配置簡單直白,就像海盜,虛心,人斬那樣直接帶上專屬特長即可。

仲裁者:抗揍肉盾,守點手

仲裁者是一個非常適合爭權的英雄,連段豐富,終結技三向可以是火刀,重擊之後的推體術有封阻功能,擁有主動體術,推和翻煎餅,特別是翻煎餅控制力很強,上重有眩暈,無論是一對多還是圍毆敵軍都有很大的優勢。仲裁者還是一個非常強大的輔助手,在圍毆敵軍的時候,既可以打上重給對方上眩暈,還可以翻煎餅給隊友製造輸出機會。

仲裁者的一特長征服者就是為了仲裁搶點守點準備的,可以更快的攻佔敵軍點數,非常實用。仲裁還有一個堆屍如山的技能,但我個人不是特別建議使用,一方面是仲裁的清兵效率不算特別快,他的搶點守點屬性優於清兵能力,因此在團隊中兵線掌控者的職位可以讓給其他效率更高的隊友,不需要親自在兵線清兵,仲裁可以用炸彈清兵。

二特長我建議守點仲裁選擇破壞神,一方面是因為仲裁守點時經常需要一打多,給自己上一個破壞神的buff可以大幅提高自己存活率與威脅,方便自己混戰和等待支援。如果你更偏向於控制,可以選擇律令強光。

至於三四特長我建議選擇炸彈,仲裁的特性之一是炸彈狂魔,因為仲裁在遊戲內的炸彈是最多的,控場能力極佳,特別是四特長,三次的炸彈一局結束都未必用的完,而且傷害高,範圍不小,冷卻時間短,非常適合攜帶控場。

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少林武僧:馳援單位

個人認為,少林是爭權內少有的強勢馳援單位和非常實用的資訊提供單位,如果隊伍內有一個少林,可以給隊伍內提供非常穩定的敵軍資訊與增援。這都要歸功於少林的兩個特長——隱秘和氣陷阱。

隱秘是一個非常強勁的技能,可以讓敵軍難以確定馳援單位英雄位置。而氣陷阱是我認為遊戲內最實用的一個資訊類特長。首先氣陷阱在沒有實現注意的情況下不太容易發現,被發現之後該中招的還得中招。敵方被氣陷阱標記後只有死亡或者下一個人觸發才能擺脫標記。更重要的是氣陷阱可以持續使用,持續標記!而且還只是一個一特長,較容易使用。

唯一的不足,就是氣陷阱選擇只能一次標記一個人,有另外一個人觸發氣陷阱就會取消先前一個人的標記,標記最新觸發的敵人。雖然如此,但氣陷阱可以反覆佈置,設下捕捉對手的位置,總體來說還是比較值得的。

另外幾個資訊特長如女武神和少林的四特長標記雖然可以瞬間標記全場敵人,並在雷達上標記,但代價太大!用一個四特長去獲得全場資訊,往往得不償失!一般來說出四特長的時候已經接近戰局後期,只是一個全場標記並不能將局勢進行大逆轉,因此不建議使用死亡標記,女武神最好是攜帶火焰瓶,少林也沒必要帶死亡標記。

(死亡標記的效果,其實用處也不大,四特長都出來了,誰回去哪裡大概都清楚了。)

個人建議,如果團隊偏向於掌控更多資訊且隊伍內已經有馳援單位時,可以選擇氣陷阱;而如果團隊內沒有馳援單位,那麼比較建議選擇少林的隱秘特長為隊友提供馳援。

少林的二特長一般選擇閃現,提供一次強硬的進攻機會。三特長的選擇我推薦活躍,因為少林的核心是輕重壓制和氣姿態,因此活躍可以為你的氣姿態增添一份保障。三特長的選擇不是絕對的,更要參考個人打法,必要時可以選擇癒合格擋或者是飛頭蠻。

至於少林四特長我建議選擇投射祝福,這是遊戲內唯一一個遠端傳送特長,可以瞬間幫助你傳送到隊友身邊。當隊伍陷入潰敗,隊友被圍毆時,你的特長可以瞬間趕到支援,免去跑路時間,是馳援單位的神技,因此推薦少林四特長都攜帶投射祝福。

但是不得不提的是,現在不特別建議使用少林。少林現版本表現太弱勢了,無論是單挑還是混戰都非常弱勢,但是因為少林的特長比較特殊,而且準備上測試場,因此希望少林以後在遊戲內表現會更好,這樣這個分析用處會更大點。

戰鬥

在爭權中,優秀的戰鬥意識往往是勝利的重要保障之一,一個擁有優秀的爭權意識,不僅可以讓戰鬥變得更簡單,還可以讓隊伍更容易掌握爭權戰鬥的整體節奏。在這一章內,我詳細給大家分析一些實用的戰鬥建議,並且和大家分享我對爭權思路的一些經驗和理解。

在我看來,隊伍戰鬥需要注意以下幾點要;

①特長的使用

②如何正確地圍毆敵軍

③英雄定位明確,分工明確

④積極溝通

⑤結合地圖要素

⑥掌控戰鬥節奏

特長的使用:

特長的使用非常重要!在混戰中,隊友的特長使用時機正確與否對戰局影響特別大。比如火焰瓶,前文就有分析過,火焰瓶是四特長,一般情況下一局只能使用一次,因此火焰瓶儘量都要在戰鬥陷入關鍵的混戰時再作為一錘定音的特長使用!不要隨便使用浪費掉,若是情況緊急也可以另行討論。但諸如一二特長,恢復快,冷卻時間短,因此不用特別吝嗇前面兩個特長的使用。

如少林的氣陷阱,就不要吝嗇使用為隊友標記敵軍,維京人的捕熊陷阱也可以出了就儘量使用,一般在中期是可以刷出來,因此應該儘早使用。第三特長視情況而定,該出手時就出手,不要一直不使用,否則到頭來一次也沒有使用技能,那就絕對是得不償失了。

如何正確地圍毆敵軍:

特別是在圍毆敵人的時候特別能彰顯兩個隊友之間能否配合。明白如何正確地圍毆敵軍非常重要,在爭權中分秒必爭,絕不可以讓一個敵軍拖延太長時間!但相信不少吧友都試過在野隊裡面體驗過和野隊隊友圍毆別人的時候,隊友瘋狂給敵軍送復仇值,然後被反殺的情況。這種情況往往是因為隊友完全不知道如何圍毆,只會稀裡糊塗的亂砍。

但如果英雄之間可以配合好,那麼圍毆別人的時候往往事半功倍。在圍毆別人的時候,通常要有一個主要吸引對方注意的隊友,另外一個負責輸出和騷擾。

輸出手一個承擔對敵軍的主要傷害與削弱敵軍(給敵軍上負面狀態,如流血,眩暈),出招的時機多為敵軍使用體術或者是出招間隙。另外一個吸引對手火力的隊友應該儘量讓對手注意力集中在自己身上,並且製造硬直讓隊友輸出。比如兩個仲裁在圍毆敵人的時候,負責輸出的應該看準時機給對方上重,仲裁的上重傷害高,還帶有眩暈效果,外號仲裁閃光彈。或者是最常見的,其中一個沒有被鎖定的隊友出火刀轉破防,因為一般沒有注意的敵軍都會選擇躲閃或者是招架,因此輸出手可以多用這招。

製造硬直的招式有很多,如角鬥士的插腳,仲裁的翻煎餅,胖胖的抱抱等。但值得注意的是,輸出手和吸引火力手定位並不絕對,是可以輪替的,完全可以兩個隊友交換著定位圍毆敵軍。但切記!千萬不要瘋狂打體術,這樣會讓敵人復仇累計得特別快!

英雄定位明確,分工明確:

隊內只有四個人,因此在大多數情況下,每個英雄分工有部分相似,在特定情況下也不一定需要死守定位。英雄定位只是英雄在爭權內的作用偏向,不是固定的!比如在隊伍潰敗時,就算是馳援單位或者是守點手,肉盾等都可以視情況清兵説明隊伍挽回潰敗的頹勢,一味死守定位絕對會讓隊伍組合出現漏洞。因為爭權經常會有隊友死亡,必要時刻,需要別的定位的英雄頂上去。比如突襲一類的兵線掌控者,因為跑動速度也不算慢,可以在兵線守著,也可以隨時支援兩處的點位,必要時刻應該要充當馳援單位!

而馳援單位一般來說比較脆,血比較薄,相對來說不是特別適合長期守點。刺客類型的英雄如非必要,就儘量不要去兵線廝殺!刺客類英雄本來就脆,相對來說在兵線更容易被小兵蹭血!

而守點手特別要注意,守點手並非是一味死守著一個點一直不離開,在守點之餘必須要注意四周情況,盡可能的為隊友提供情報,為隊友提供輔助,必要時刻也要走出點外支援隊友!

但也是守點手等英雄(特別是胖胖一類速度特別慢的)要注意,大多數守點手跑動不快,在大地圖內就不要太經常四處跑動,跑得慢的時候完全可以讓敵方做太多事情,或許等你趕到你的隊友都已經死了,你自己站在點外進去也不是往回跑更虧,因此不要沒有目的四處跑去馳援!相信你的隊友,交給更合適的隊友去做吧!

積極溝通:

就算在野隊內大家互不相識溝通不變,快速欄聊天可以基本上解決隊伍去向問題,也可以積極用N鍵標定敵方位置。比如我就喜歡在開局前用快速聊天報出想要去的點,並用快速聊天呼籲大家一起去。在野隊內積極溝通,會給隊內帶來更多正面效益,讓隊友基本功了解你的想法。

(比如在開局的時候可以像這樣發快速聊天資訊,這對隊友理解你的意圖至關重要!)

合理分配人力資源:

很多野隊在這上面往往做不好,最主要的原因是隊內溝通不足。對於野隊來說(對於開黑的隊伍也是),合理分配人力資源也是非常重要的。

這種問題在碎片堡這種小地圖會特別明顯——當你的剛剛重生,你在通往兩個點的路上看見自己的隊友在A點被三個人圍毆,B點被對方佔領,這時候你應該怎麼選?如果我不去A點,隊友是不是就掛了?還是應該去B點?這樣會不會不仗義?相信不少人在遊戲初期都會有過類似的經歷,我這裡給出的建議是直接轉頭跑去B點占點。

(如上圖,這時候就不要去幫忙了,一是對面占點多於我方,二是沒有隊友跟隨,三是去幫忙容易陷入對方拖延時間的陷阱中)

爭權是一個點數遊戲,想要贏得遊戲是靠分數,而非殺人數!不少人打爭權就只是顧著殺人,卻忘了爭權的本質——爭權本質上是個比拼分數的模式!因此這種情況下,這個被圍毆的隊友應該想盡一切辦法苟命,為自己隊友贏得佔領其他點數的機會。因為對方為了解決掉這個隊友投入了三個戰力,已經是超出了合理範圍,倘若隊友掙扎的時間越久,那麼這就意味著其他地方的投入少了,薄弱了,我們對就可以更快的搶點得分。

因此要合理分配人力資源,就要遵守幾個原則:

一絕對不要單刀赴會一個人往對方人群裡紮,那是找死。

二當一個人被兩個敵人圍毆的時候,可以考慮支援,但被三個以上圍毆,你就不要去幫忙,除非有隊友隨行才可以考慮。這不叫冷血,這是理性思考。

三當隊伍在一個點和敵方陷入苦戰,雙方都不斷往這個點裡面沖的時候,必須要考慮己方有沒有獲勝的希望,如果沒有,那最好就讓去搶其他點。這時候讓隊友給你頂住壓力,你去搶點會更容易,有時候退一步是為了更好的進步。

四和隊友充分溝通,在野隊內多用快速聊天溝通,不要什麼都不說一個人跑開去別的點,可以先報出要去的點,再發一句“交給我”。這非常重要!特別是在野隊內,充分溝通可以讓你們更好理解隊友意圖。

五不要各自為戰自己打自己的,爭權是一個團隊遊戲,隊伍太過分散只會被逐個擊破。

結合地圖要素:

我認為整個爭權中,無論是英雄的特長還是隊友組合,永遠不能脫離地圖進行組合。在一個隊伍內就只有四個人,因此在何種情況下選擇何種英雄是非常有講究的。我認為這主要根據地圖情況選擇合適的英雄。比如一些攻擊範圍極大,大開大合的英雄,在一些地圖較為狹窄的地區經常會出現彈刀的現象,所以這一類的英雄必須要有思想覺悟,在條件允許下,讓不受地形影響的隊友通過這種道路,自己則儘量在空曠地區繼續戰鬥。一些英雄的特長在室內不能使用,或者是地圖太大,全隊選擇的英雄都跑太慢,很難進行搶點增援,最終整體被拖垮等。

比如在聖殿橋樑這種密集衝突地圖,開局往往都是兩邊占了離自己最近的點,然後沖去兵線打混戰,誰在混戰中推掉對方誰就可以往離敵軍出生點近的點推,因此這種地圖一般都需要選擇混戰好手和兵線掌控者一類的英雄。因為這種地圖衝突太劇烈了,而且更多情況是兩軍都在兵線交戰,如果沒有足夠強的混戰能力,沒有火刀,血太薄,沒有堆屍如山這樣的特長,那麼很容易在衝突中莫名其妙的被蹭死(切身之痛)。我個人是不太建議在這種地圖選擇刺客類英雄的,一方面是刺客血太少,還有防禦反射,相對來說非常脆弱(如果你真的很強就當我沒說),刺客英雄在這種地圖不能完全發揮出自己的能力。

但在城塞大門這樣的大型地圖,刺客的奔跑速度卻能很大程度上發揮出刺客的馳援能力。就拿忍者來說,因為城塞大門這樣的地圖很大,一般英雄支援往往不夠及時。但忍者是全遊戲跑的最快的英雄,只要他想,沒有誰可以追上他(相信有吧友遇到過敵方潰敗只剩下一個滿地圖跑的忍者,四個人全部追著忍者跑。),忍者的馳援能力在此時顯得尤為可貴,而且忍者現在得到了史詩級加強,無論是單挑捉對廝殺還是混戰表現都非常不錯。忍者是一個非常強大的馳援單位,在大地圖更能體現忍者的馳援能力。

英雄的選擇與戰鬥都要根據地圖特點進行綜合考慮,只有充分考慮地圖,才能更好的發揮英雄特色。

掌控爭權節奏:

爭權節奏是我自己提出的一個觀點。節奏其實不太好理解,下面我會嘗試著舉例來闡述清楚我的理解。

在爭權中,進攻和防守的節奏一般是相互交替的。就拿聖殿橋樑這個地圖來說,一般一個隊伍一出生就會搶下離自己家裡近的點位,而後兩軍在兵線交戰,而成功在兵線擊潰敵軍並攻向離對方近的點的隊伍A就搶到了進攻的節奏,另一方隊伍B就陷入了防守的節奏。通常的情況下,隊伍A可以據守離隊伍B近的一個點,但一般來說,因為隊伍B出生點近,因此一般會逐漸承受不住隊伍B的反撲而被擊潰,隊伍B就可以趁著隊伍A人力薄弱的時候趁機反攻來奪取進攻節奏。

對於隊伍來說,最好的節奏就是一直處於進攻節奏中,就是在佔領了離出生點比較近的點後,有人據守離對方出生點比較近的點位,並且能夠遊刃有餘的化解敵方奪回點位的攻勢,這是最理想的情況。

而如果對方已經佔領了兩個點,正在進攻你隊伍已經佔領的點,這時候你的隊伍就處於防守節奏中。在這時候,你應該通過選擇去搶奪其他點或者是加入防守點來化解對方的攻勢,將遊戲的節奏搶回來。如果因為三個點都被對方佔領,你整個隊伍都在被動的去搶點占點,這樣你的整個節奏就已經被敵方掌控了。在這種情況下,特別容易出現隊友分散的情況,因為重生時間有偏差,如果一個隊友重生後跑得快先一個人跑去了有敵軍駐守的點位內,說不定等其他隊友趕到時已經殘血或者死了,這個趕到的隊友也不得不硬著頭皮打下去,而下一個增援的隊友如果來晚的話又會陷入這樣的迴圈內。這種情況是非常不利於己方的,因此希望大家可以通過合理的進攻的重播來掌控戰場的節奏。

掌控爭權的節奏,可以從下面幾個方面下手。

(1)當我方佔領點數多於敵方的時候,應該主動將敵方拖延在一個點內廝殺,引誘敵方往我方人數多的敵方投入兵力。當敵方撕破我方的拖延後,就不要繼續往敵方剛剛攻下的點跑,直接分散人手到其他點內占點加分或者是清理兵線來獲得其他點位的加分。因為點位內無論站著一個還是四個人,額外增加的分數都是一樣的,在這時候他們分數增加效率會變慢,這是你的大好機會!

(2)當敵方已經佔領了比己方多點位,並且意圖將你隊伍拖入混戰的泥沼中,此時你應該積極與隊友溝通,必要時刻應該考慮犧牲已經沖去混戰的隊友,選擇從敵方人數更少的點位做突破,在自己占點數本就有劣勢的情況下,不要傻乎乎的往對方人多的敵方沖,去和對方打混戰。拒絕陷入對方的拖延陷阱!要主動遏制對方進攻節奏!

(3)若雙方佔領的點數量相同,而且雙方都在一個地方瘋狂投入兵力的時候,要果斷往這個地方投入兵力,因為這種大混戰人數更多的一方往往更佔優勢,一旦有一方在這種大混戰敗下陣來,剩餘的其他隊友在一段時間內面對敵方的英雄只會孤立無援!因此這種情況下的混戰一定要與對方碰撞並擊潰對方,千萬不要猶豫!


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