全軍破敵 戰鎚 3 核心機制及各派系特性介紹

20 2 月

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作者:紫川家統領

來源:bilibili

核心機制

政治篇

帝國(時代)3:全面戰爭。傳統擴大勢力擊敗對手,定義為君臨勝利,如錘2大漩渦。新的勝利條件類似帝國時代奇觀勝利,又或者是錘2大漩渦的勝利任務鏈,就是通過至少四次裂隙,擊敗不同的混沌派系惡魔親王,進入最終決戰,再戰役勝利。

經濟篇

所有建築經濟回報全面且大幅下調,哪怕是資源建築,收入也大幅下調。反過來,一場戰鬥,特別是與混沌的戰鬥,哪怕你也是混沌,居然可以戰後擄掠3-4千。三千投入經濟建築升級,可能回本要十多個回合,那還要啥自行車。

軍事篇

村戰:絕大多數派系,一回合只能徵召2個部隊。個別派系,戒律或科技或技能,可以增加徵召限額。全域招募價格爆表,因此相應建軍速度,受到較大拖累。

重甲:在箭塔的威脅下,重甲前排成了關鍵先生。但是,多數派系在前期無法快速具備招募重前排部隊的能力。甚至,許多派系甚至沒有普遍的重甲領主,點名震旦。

精銳:低級兵和高級兵的分野得到了清晰的劃分,原先錘2是紅線建築兵營,藍線建築特殊,現在明確是基礎和高級建築,並引用了羅馬和阿提拉的T1-T3的兵種等級劃分。

巷戰:小鎮巷道過窄,視角無法拉近,導致坐擁大軍卻只能慢慢打巷戰,還要被箭塔來回射。

塔防:箭塔重修冷卻時間太短,不攻佔區域核心始終可以快速重建,甚至障礙30秒建好,導致前隊剛進去就出不來。

指揮:由於全部補員下調,多數派系甚至沒有補員事務官,導致戰術指揮和戰損減少成為戰役之關鍵所在。

逃命:伏擊電腦敵軍,結果往往慌不擇路,新設的撤退點較近,很難全部殲滅。

文化篇

錘2的腐蝕是比例腐蝕,而錘3的腐蝕,是加減腐蝕。更喜歡這樣的絕對值,不會因為有一兩點異文化就始終無法排除。腐蝕開始會帶來區域損耗,哪怕攻城的時候也是。混沌的派系有腐蝕治安加成,100腐蝕是10點治安加成,很安逸。

外交篇

外交:終於有了三國、特洛伊般正常的外交智慧,而且會自動調整出符合的方案,合邦也成為了可能。

地產:終於可以交易土地了,但是買地很難。送地換盟約,加友好度促合邦,是很好的釣魚之道。

機制詳解

混沌裂隙

1)裂隙時間:厄孫受苦咆哮所引發,多少回合和間隔多少回合出裂隙,暫時還不確定。但是每次裂隙出來,可以存在15回合。

2)裂隙分佈:一般每個省城會出現一個隨機混沌四神的裂隙。

3)裂隙作用:大幅增加該派系腐蝕,腐蝕應該是超過50以後,會召喚出該派系的混沌敵軍。腐蝕過高,就會大幅減少人口。裂隙可以讓傳奇領主使用,或花費1000傳送到其他同種裂隙成為戰略跳板,或進入可選的四神派系之一,通過不同的機制擊敗其中的惡魔親王,四大派系都擊敗後,可進入最終決戰奇觀勝利。每種裂隙都有敵軍和不同機制,恐虐是殺敵數、納垢是找損耗解藥、奸奇是識別傳送、色孽是選獎勵或拿魂。如果是混沌本派系裂隙,就不會刷敵軍。

4)裂隙關閉。因為裂隙每個省都有,加腐蝕減秩序刷混沌,所以要關閉。軍隊關閉會打仗,敵軍不強給不少錢。事務官可以關閉,但是要花錢。如果裂隙裡有負面特性,首府或有火炬,每回合50%幾率移除負面特性。

城鎮攻防

1)一般有4-5個區域核心,其中一個是傳統的勝利點,有較多的近防和士氣加成,其他為建造核心。點擊相關工事建築,可以看到其所隸屬的區域核心。進攻方占點會增加氣焰值,增加近攻百分比和士氣。

2)區域核心附近可以建造箭塔或工事。箭塔(摧毀2分鐘冷卻,建造90秒)分多級(可升級,升級似乎會無法攻擊),威力、彈藥、花費不同,射擊範圍會顯示可自查。工事有平台(5000血,可出入,加20%射程且有遠端屏障,可出入和無賴,稍微前面放點兵就很難拆),障礙(10000血,不可出入),減益陷阱。,平台和障礙30秒建造時間。區域核心不丟,就能持續建造。

3)建造資源,初始5核心都在是每秒8點,1個核心每秒1點。一般建造資源是開局1000,但會有不同派系可增加其資源。

4)攻城指揮:

a.根據進攻的三維路線方便程度,主攻方向選擇可兩面夾擊的點。

b.其他方向各方至少1只部隊牽制或偷點,機動部隊多,可2-3隊一起,快速偷點。如果敵軍部隊多,不要急著偷,等確實調動走了再偷,否則會被回頭打。

c.飛兵或遠端可拆塔,平台上的遠端敵軍有時遠端難以選中,可以選擇射擊平台。塔建造時可拆除,但一旦建造完成,瞬間滿血。屏障可以讓部隊卡住,不讓建造。

d.需要重甲前排來扛箭塔射擊,曲射遠端一般由於直射遠端。

f.攻城程度複雜了,但難度還是簡單的,一般都能低損,詳見我各派系影片。

魔法之風

錘2,現有法力增加,儲量不減少,使用才減少;儲量越大,回藍越快。

錘3,現有法力增加,儲量減少;回藍速度固定,一般50點上下;惡魔派系魔風強就會有增益,反之亦然。

伏擊之戰

現在敵軍被伏擊會瘋狂逃竄,不大會反擊但不是不會反擊。撤離點設置的比較近,需要有部隊在撤離點打破撤退狀態。需要機動力量,否則難以一戰成擒。由此,需要設置好伏擊點,不要讓敵軍撤退後強行軍撤回安全區域。

各族講解

震旦天朝

震旦位於世界東北角,開局妙影在西安(假設,下同),昭明在廣州。震旦境內的東北角有混沌、綠皮、鼠鼠,西北角三關之外是遊牧戰團和混沌,東邊和東南是震旦其他派系,西邊和西南是山脈和食人魔。

震旦的基礎經濟不太好,但是相比其他派系還不錯。震旦經濟主要不靠經濟建築,而是絲綢之路的商貿和反打劫,平均一回合大概一千多;此外是出關打野和反向打野;再就是定期混沌裂隙的空投大禮包。總之,震旦真實經濟是最好的之一,但是前期確實也還是比較緊張。

震旦的部隊,我認為強在一二本的重甲步兵,特別劍盾還是銀盾。我喜歡叫材官,輕甲不抗箭塔射,但是重甲兵就沒問題。開局有手炮兵,但是我一般不造,因為巷戰段射程直射作用不大,且同族敵軍一般都是長射程。震旦沒有火槍兵,只有抬槍兵,有點費解。

天庭兵除了龍弩破甲需要,不覺得戟兵有升級的必要。騎兵這一作對比巴托農民侍從騎兵都在40衝鋒上下,還是不錯的。但是傳奇難度,輕沖騎需要反覆拉沖3次,才能單挑打崩1隊輕甲射手。

陶勇作為高級巨獸,沒有遠端或特技或移速,有點遺憾。火箭炮總覺得射程不如帝國有點尬,但威力還在。龍馬沒到五本招不評價。英雄司天丞和丹鼎師就是天堂法和金屬法,特別無語。領主兩種,經略使可以騎天燈,都是指揮buff,輕甲……龍裔修驗卿,我倒是想叫煉氣士,可會陰陽法術,效果可以,陽系殺傷也驚人,就是還是輕甲且只能騎龍馬。

甯和其實比較簡單,領主+3,英雄+1,建築+1,事件調整,熟練了就會了。就是一般發展為主,收入為次,秩序再次。可以適當留空位或1級建築,或造或拆。

絲綢之路,一次只能有一隊商旅在路上。啥都運總督,你叫轉運使都行,和經略使都是宋朝的大官。區域的收益和耗時看看就行,路上過非友好區域會有打劫,也會有其他事件,看著選。主要是商人領主高級以後,先點加貨值和售價,再點補員升到境外補員,其他隨意。

羅盤一般留在補員和防禦物資不動就行了,其他的不重要。

三關必占,打野收益高。而且關毀了,遊牧民族的威脅指數會快速上漲,到100就爆四滿編。關裡的建築,兵營、人口、減維護費、招募費和防禦增益,可以有高級滿編守關養著,並低成本嫖高級兵。

外交比較容易合邦,但除了昭明……

妙影開局:先造一個陽系龍裔,用來占關的。妙影一路打南陽礦場,路上補材官臂張。西安的建築,拆火藥兵營,造玉勇營,之後刷玉勇就行。打下南陽,一路滅縉紳叛軍,北邊城防即可。打下南離,再招一個領主,用來騙伏擊。占關的領主,南陽礦場偵查,如果奸奇來打就造點兵,直到二級出駐兵。妙影是開局即破局,比較無聊……

基斯裡夫

基斯裡夫有3個派系,第3個派系要先戰役勝利一次,打過神器戰。女皇卡琳娜在基斯裡夫,牧首康斯坦丁在錘2厄倫格勒的位置,叫亞曆山德(大)羅諾夫城堡,倒是聯想到諾夫哥羅德。

類似女王是革新派,牧首是守舊派,所以理念不和。女王還好,冰雪魔法師的牌面,有冰雪禁衛和重甲哥薩(克),牧首開局都是雜兵,就是有頭巨獸元素熊。

基斯裡夫只有三個傳奇城:基斯裡夫、普拉格、厄倫格勒是十格城,也有很強的派系效果,其他只有三級城。基斯裡夫經濟比較一般,不過一般仗打的很多(慘),所以經濟相對還行。

基斯裡夫也是二本重甲兵,還有短火槍;射擊軍是近戰重甲火槍手,很強。基斯裡夫騎兵、怪獸騎、火炮、巨獸、雪橇(戰車,不過遠端雪橇數值很強)中規中矩,就是缺乏高級重甲步兵。

基斯裡夫有三個派系機制。首先是擁躉,教會和王室,通過選擇的祭禮所規定的特殊要求,以及建築和事件,來增加擁躉。兩個派系競賽存活到600擁躉就能合邦,還能5000或200虔信打擊對方50擁躉。但虔信太低,領內會刷混沌……

其次是法師機制。法師領主和英雄要科技解鎖招募,然後花錢6回合培訓,培訓可以選擇不同的特性和能力,也有意思。

基斯裡夫的另一個英雄牧首,是少有的加補員的英雄,而且騎熊後重甲。他可以學使用三次的群體回血光環,三個牧首輪流開,太強了。

其三是蓋特曼(總督),2個省可以有一個總督。總督有不同的秩序、腐蝕等增益,還有事件增加特質,也比較有意思。

其實,我是覺得,基斯裡夫才是主角,震旦很不完善。

女王開局:有規定動作。先擁躉祭禮選補員,然後打完選虔信,再速造神廟出加補員的牧首。本回合不招兵,直接往東方州走。普拉格會有敵軍來,但一般不敢打基斯裡夫。東方州統一後,東邊赤眼綠皮或屠夫王幾率來打,所以注意外交。打下東方州首府後,最後伏擊一波臨寒灘方向來的北佬,不然首府不好打滿編敵軍。北佬和同族一個省,可以給同族建立緩衝區,然後北上打腐壞,收復巨魔國度,再等待混沌裂隙。

牧首開局比較慘,同族勢力全紅臉,而女王是綠聯。牧首開局待會兒重點打,也想拿隱藏派系。

食人魔

食人魔有2個派系,領袖大金牙在震旦西南山脈裡,而大胃神法師屠滅者斯格拉卡,居然在瑞克領南邊……

食人魔經濟不大好,得多打仗。派系主要有三個機制。首先是合同,10個回合刷個合同,能獲得收益和友好度,但一般離得不近或者不好打,反正我不做。

其二是肉食制。每個部隊開始有50點肉,滿編回合-20,友方區域+10,可建造捕獵建築但區域經濟-50%。

其三是營地。營地類似陸地提督,範圍內無肉食消耗儲備的多,核心是要通過科技解鎖營地名額。食人魔普通據點只有三級,高級兵營要從營地出。營地駐軍較少,但可以類似震旦關口減駐紮維護費,同時有其他增益效果。

食人魔低級兵種是孬不拉,類似屁精,二本城市建築可出標槍孬不拉,潛行偷點非常好用。食人魔招募和維護價格都比較低,24人的怪步,移速也快,非常強力。怪獸騎在喪牙騎之上還有超重甲的碾殺者(130甲),炮有火炮有投石機,除了步兵弱了點其他都好,巨獸石角獸還有250射程版本。

食人魔的英雄有火法、野獸法、大胃法和獵人,大胃法有很強的補血法術,獵人可以增幅野獸部隊,還是高殺傷遠端。

大金牙開局:先往北打,打下後一路統一行省。科技解鎖營地後,在第四個鼠鼠城鎮附近造營地,可二隊伏擊或硬打。大金牙是種族領袖,很多加外交的措施。一路下山,出山打綠皮。綠皮八九城看似很強,但其實各家圍攻,所以要快速搶地盤。選好第二個營地的位置,防止被偷襲。

納垢混沌

要我說,納垢是我錘三心中最強戰役派系。一開始以為屬性低、甲低,結果血特麼的厚。什麼奸奇護盾玩意兒。

納垢在新出的混沌大陸和主大陸交匯處,反正就是獨龍城能三四回合跨海打你的地方……東邊過一段距離卡洛斯,卡洛斯在妙影西北。

納垢的科技都比較好,而且時間比較短,完爆震旦。

納垢的經濟極差,因為建築極貴。納垢的建築有特有的枯榮機制。一開始是一段播種,經濟三段,基礎軍事五段,特殊軍事七段,最後一段5回合,其他每段4回合,一段到最後一段到一段循環往復。段數越高,效果越強,但會掉到一段。比較有意思,但很貴,而且花時間。

納垢的兵種都很強,普遍魔攻、淬毒、血厚。庫噶斯1.5萬血還能遠端爆炸反步,強無敵。納垢有個特色,就是兵種屬於遊戲王特殊召喚,無回合名額限制,但一出來就是三國只有半血。此外,招兵是有兵營才能解鎖,解鎖後慢慢提供名額。納垢靈的經濟建築2000起步,重甲遺棄者5000……

納垢的兵都血厚,很喜歡,但除了混沌卵。飛兵蒼蠅10個6000+血其實也很好。納垢的基礎兵種是60個8400血的納垢靈,便宜,出來就是90%血,還有科技+補員,所以是主力。其他部隊招募就要一千多,還是出來半血,就死貴。

納垢有特殊祭禮配合。開局的邪惡顯化,是一個部隊2回合不動,但所在行省補員+20%,所以要二隊幫助主隊回血。全域腐蝕1000,3回合瘟疫擴散幾率+30%;2000,發展+200,招募成本-20%,不知道是不是全域;3000,3回合禁錮後完成,行省內所有城鎮和軍隊隨機瘟疫。

納垢的特殊資源是感染,然後可以在皰疹巨釜中調配瘟疫。五種基礎瘟疫,開啟只需要25感染,但有20種症狀和5種特別病毒配方。納垢自己得瘟疫沒事,可以傳播瘟疫,加腐蝕和自己增益與敵方減益。配方比較好的有自己補員+35%和物抗+20%。

納垢也是混沌,0-34魔風,補員-5%。納垢英雄主要是物理狂信徒和納垢系的法師,納垢系高級傷害法術,前搖太長,完了就知道了……

庫噶斯開局:統一行省,一般看誰接著來打。我的檔是獨龍城和錘2龍王子開局敵對的矮人宣戰。庫噶斯外部環境還好,所以都沒關係。開局5000,2000造經濟建築出納垢靈,其他的必出一隊納垢獸(巨獸)和兩隊蟾蜍(怪獸騎),其他納垢靈為主即可。

色孽混沌

色孽在新出的混沌荒原,也就是世界的西北角。色孽的玩法比較有意思,特殊資源是信徒,1000點可以在世界隨機1-3個城鎮發展出教團。教團城鎮可以造建築,4選1,選擇回合增加信眾、臨時增加外交、招募英雄狂信徒,乃至暴亂。前三個選擇,會回合增加誘惑,誘惑高了可以外交介面選擇征服為僕從國。只有人類等文明種族會受到誘惑,同時種族和城鎮數量會有每回合減少的抗性。

色孽的部隊都是高速高攻輕甲,且沒有遠端。色孽開局送的尋覓者戰車就是個笑話,戰車打不動輕步。色孽的掠奪者劍盾炮灰反步,還有持矛反大輕沖騎,整體感覺比較難,也就是混勇的下位替代遺棄者能稍微抗下線吧。不過領主納卡裡的戰鬥動作很帥,而且殺傷強。

色孽的邪惡顯化,3000點時,原地不動招狂信徒軍隊,看起來不錯。但其他的就覺得沒啥意思,不好看色誘不到我。開局在角落,統一後,北邊是四城統一的納垢友好勢力,南邊是開戰的四成統一的皇協軍,那就一路打唄,也挺無聊的。

奸奇混沌

奸奇位於震旦關外西北角,奸奇西邊是食人魔北方邊緣。

奸奇的建築經濟不錯,就是需要調配魔風。每個省魔風有5級,如果某省只有一兩個城,就可以下調,然後同數值增加四城省的魔風。強烈以上,經濟建築收入加倍。奸奇也是混沌,魔風低了有懲罰,而傳送需要40點魔風儲備。不過似乎如果三關不毀,就傳不進震旦。這樣的話,需要二隊圍關,讓卡洛斯偷渡進去。奸奇有戒律,加研究速率和幾率增強魔風,以配合相關機制。奸奇基本不缺錢,打仗繳獲多。

奸奇的部隊很喜歡,藍粉火光,好像星球大戰。奸奇所有部隊都帶護盾,強無敵。雖然會實際脆點,但護盾可以反覆回,特別是攻電腦城鎮和殘局,控制好護盾量無傷作戰。奸奇的步兵也都帶遠端能力,但除了遺棄者沒有抗線步兵。奸奇是一個遠端大族,但射程相對缺少。奸奇唯一的戰車是飛行戰車,90射程10秒殺傷1450破甲爆炸,就是吐息了,還是騎飛毯,很好玩。

奸奇的特殊機制是魔典,特殊資源建築可回合增加。消耗魔典可以有科技解鎖的不同策略,如開視野、強制宣戰、強制給城,強制給城特別特別好。這個和外交關係,以及奸奇腐蝕度有關,儘量降低損耗,冷卻10回合,不可轉移最後一座城。

卡洛斯開局:主城拆了造綠色建築,東邊的省統一三城,攢魔典和提高腐蝕通過萬變之道拿下食人魔派系佔領的首府統一。再二隊伏擊皇協軍最後的城,然後攻佔消滅。之後外交環境就會很好,但除非二隊圍城,否則有點難打震旦的三關,因為電腦一般都會及時增援。

恐虐混沌

恐虐位於新出的混沌荒原的中間,色孽提到的納垢派系的東南方。

恐虐的經濟很差,經濟建築基本不給錢,而且基本要毀滅城鎮,因為花費2500收集才允許佔領城鎮。首級開局是5000,研發科技要消耗,一仗給數百。

恐虐的兵非常的強,有極強的重甲單位。四神派系,三神都是下位的85甲遺棄者,而恐虐則是100甲皇協軍,且有長戟和雙持版本。本派系的放血者,破甲反步大劍,超重甲沖騎和真·18反步破甲騎,牛頭怪,三本戰車和鮮血神龕,一個字,就是,強,強中之強。

恐虐開局的科技和主城建築,各有5%幾率殖民毀滅的城鎮。而恐虐派系,就是所有人毀滅城鎮後移動力+25%,但斯卡布蘭德額外勝利後移動力+35%。恐虐打下城鎮,額外可以選擇收集或者適度補員及召集軍隊。

這樣召集的軍隊,無法置換,可以指揮,需要維護費,不能補充,5回合內無損耗,之後不打仗就損耗。2000收集的獻祭顱座可以召喚軍隊+2部隊,摧毀後移動力+25%,技能可戰鬥中2次召喚放血鬼。

恐虐沒有法術,所以英雄是人類狂信徒和恐虐近戰英雄。恐虐的軍隊,長時間不戰鬥會有減益,稍微戰鬥下,就有補員、維護費、發展、腐蝕等獎勵,且全域招募回合數-1,就是全域招募很貴。

斯卡布蘭德開局:開局顱獻顱座,消滅敵軍,毀滅城鎮,選擇召喚軍隊,繼續向海港進發。下回合聯合召喚軍隊打下海港,選擇佔領。軍隊看情況是否解散,然後向著來時的路的正東打過去,再環形打回開局首都。西北納垢和西南皇協軍都算是友好勢力,所以斯卡布蘭德前期戰略態勢不險惡。

惡魔親王

惡魔親王就在落日堡,大家都比較熟悉。

惡魔親王個人戰力相對不強,但是可以飛行。四神統合機制分兩段,初階拿四神兵種,高階走統合神耀也拿全兵種。

惡魔親王沒有科技,自身的各個部位就是特性選擇。自己的技能也都多是整體加成。


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