世紀帝國 4 (Age of Empire IV) 中國朝代機制解析

2 11 月

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作者:紙箱之神林夏

來源:bilibili

首先,中國的核心加成不是朝代系統,而是“收稅官”機制,這是一個經濟加成。

帝國遊戲中,有經濟加成的都不會太弱。

命官(收稅官)

命官是用來收稅的,稅從哪裡來?

一是收集資源的建築:磨坊、礦場(金,石)、伐木場、市場;

二是花錢的建築:鐵匠鋪、兵營、馬廄、靶場……

其中磨坊礦場和伐木場,是按照資源提交次數來收稅的,提交一次產生一點黃金,在升級手推車之前,每提交10點資源產生1點黃金,升級手推車之後,每提交15點資源產生1點黃金。

(如果反覆手動提交,每提交1點資源也能產生1點黃金的……)

市場則不同,商人(貿易馬車)每提交10點黃金產生1點黃金(稅)。

為什麼磨坊是十五抽一,市場是十抽一呢?可能這就是傳說中的重農抑商吧。

花錢的建築是這樣的:

每造一個兵,產生4點黃金;每研究一項科技,產生32點黃金。

這等於是變相的打折或者返還了。

所以中國前期很弱,不抗壓嗎?未必,因為有命官收稅,所以可以少出幾個礦工採金,採集木頭和食物的可以多一點,這樣可以多出幾個垃圾兵(比如長矛)進行防守,然後出長矛的同時又產生了黃金……

命官的工作機制是這樣的:以城鎮中心為圓心,在一定的範圍內,有建築產生了稅金他都會去收取,然後上交給城鎮中心,距離太遠的不行……根據農民的規模,每個TC安排1-2個命官唄,

然後後期呢,也可以用命官的監督技能,提高關鍵建築的工作效率。

buff疊加:

我能想到的兩個疊buff的方式呢,一個就是翰林院+市場,因為貿易稅比較多嘛,有10%,加上翰林院的效果,就能疊到20%。

還有一個就是翰林院+靈道+兵營(或馬廄靶場),這樣出兵的時候價格可以打折,返現還能加倍。

一個小技巧:中國不要在TC吃羊,要在磨坊吃羊,因為城鎮中心是不產生稅金的,而磨坊可以。

黃金是比較重要的資源,有黃金加成的民族不會太弱的吧?整局遊戲算下來,保守估計也有幾千黃金的加成了。可以橫向對比帝國2的勃艮第葡萄園,馬裡和瑪雅,葡萄牙的黃金兵打折,義大利和中國的科技減價等科技……

朝代

前面說了中國的主buff是稅金系統,然後中國還有一個可選的副buff,就是朝代系統。

其實就是每個階段可以多一個加成,唐朝增加偵察兵的視野,宋朝增加造農民的速度,元朝增加命官、村民的移動速度,明朝增加士兵10%的血量。

朝代系統最讓人詬病的一點在於,要建造雙地標,第二個地標的價格和第一個地標的價格一樣,也就是說,升級時代的錢要花兩遍。

但是注意,朝代是可以不升的!

也就是說,可以一直用【唐】這個朝代升到帝王時代(第四個階段)打到底,一點問題都沒有,朝代是可選項,不是必選項。

如果打的比較死板,升級到封建之後馬上升【宋】,資源就會比較緊張,我想到了帝國2中的庫曼,封建開TC爆經濟,家裡沒幾個兵,容易暴斃……

那麼我們靈活一點,如果升到封建之後打的比較凶,那麼我們就多出一些兵,依然保留在【唐】代,然後再升城堡,升完了城堡之後再從【唐】升到【宋】,開始爆農民苟發育……

總之多一種選擇,戰術更靈活,遊戲性也更強,更好玩。

這種機制是很先進的,強弱問題就留給平衡性調整了,如果以後第二個地標能半價,那中國就起飛了。

製作組的思路其實我能理解,因為在帝國2中,很多文明加成的時代局限很強,比如土耳其的化學加成要到帝王才爆發,法蘭克的吃果子加成隻在黑暗時代有效,製作組肯定是希望中國在不同的階段有不同的加成。

所以唐代有探路和偵查的加成,宋有爆農民發育的加成(快速發育期),元有農民移速的加成(資源積累期),明有兵種血量的加成(決戰期)。

特別需要注意的一點:朝代升級之後,之前朝代的buff就消失了,比如說,從宋升到元,農民的生產時間會從13秒降回到20秒。(所以要等農民的數量起來了再升元,而不是到了城堡時代馬上升元,一切根據戰術需要吧)

另外一點就是,升級朝代未必需要按照歷史朝代順序,甚至可以唐-元-宋-明,還是根據戰術需要吧,只要建造兩個相應的地標,就能解鎖相應的朝代,拿到對應的buff。

玩法思路

所以,在《帝國4》中,中國是怎樣戰勝對手的呢?

黑暗時代出一個命官,升封建。

封建再出一個命官,相應的增加伐木工和農民,減少採金子的礦工,出一些垃圾兵頂住對面的早期攻勢(稅金=士兵數*4),並且點下黑暗和封建時代的科技(稅金=科技數量*32),這樣苟住,並用稅金來彌補早期出兵防守消耗的資源。

然後升城堡,到了城堡時代之後開一個新TC,並升級到宋朝,雙TC爆農民,並且依靠宋朝的產農民速度快的優勢,差不多等於別人開3TC了,快速把農民數量爆起來,升帝王。

升帝王的同時升元朝,積累資源備戰。

大規模決戰前點下明朝,增加士兵的血量。翰林院+靈道+兵營,以戰養戰。


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