往日不再 (Days Gone) 背景故事講解及基本玩法介紹

25 5 月

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作者:hjyx01

來源:NGA

《往日不再》是一款以喪屍橫行的荒涼作為故事背景的角色扮演遊戲,在故事的最開始,我們扮演的主角迪克和死黨“酒鬼”一起把重傷的女友莎拉送上了軍方機構NERO的救援直升飛機,而他們身後的城市早已是一片被“異變”的人類暴徒毀於一旦的人間地獄,直升飛機容不下3人的重量,於是迪克把隨身戒指送給了莎拉,約下了一定要再會的諾言,留下來和負傷了的“酒鬼”共赴生死。

然而造化弄人,原以為將求生的希望留給莎拉的迪克在NERO的落腳處只找到了被喪屍襲擊留下的屍海和廢墟,於是他們終究還是生死相隔*。

*至少看起來如此。

兩年後的迪克和酒鬼早已適應了荒涼末世的生存之道——除了少量的聚落和庇護所,外部的世界已經被屍海佔領,除此以外野狼和灰熊也是重大的威脅,而僅存的人類可能比被本能驅動的喪屍更加的可怕,他們之中有著名為“安息者”的邪教徒和各種無惡不作的匪徒,對待殘存的人類比野獸和喪屍還要殘忍。在這個“他人即地獄”的世界裡,迪克和酒鬼選擇不相信任何人,他們建立了自己的根據地,在整裝完畢後準備北上回到自己的故鄉。

看起來末世和喪屍的故事已經有些老套了:美劇《行屍走肉》基本“榨幹”了這個故事類型所能用到的橋段與套路。在喪屍題材的遊戲中,無論是生存向的《求生之路》&《腐爛國度》,驚悚類的《惡靈古堡》,還是RPG化的《消逝的光芒》都是堪稱經典的作品,而PS本家的扛鼎大作《最後的生還者》系列更是故事導向的末世喪屍題材遊戲中難以逾越的標杆。眾多珠玉在前,看起來《往日不再》似乎很難再有所突破,但它還是在“資源的消耗與利用”、“開放世界中的喪屍壓迫感”、“多條故事線的並行設置”等方面做出了很多有趣的嘗試。而這些嘗試最終讓它成為了一個也許不那麼有新意,也許不那麼精緻,但是足夠好玩的遊戲。

次時代水準的PC畫質

雖然不太確定索尼第一方的工作室之間是否存在著“集團作戰”的相互技術支持,但可以肯定的是,《往日不再》的最高畫質已經有著不遜於《最後的生還者2》的視覺表現,除了精細的人物、物品、槍械建模,更讓人驚歎的是栩栩如生的野外環境——我們見過了太多的3A大作套用UE4中並不精細的環境和植被素材庫帶給我們的粗糙體驗,作為對比《往日不再》的野外環境顯然觀感要好的多。當然——,雖然視覺效果可能已經可以比肩,但在動作互動的自然和逼真程度上,它還是遠遠沒法和《最後的生還者2》表現出的卓越技術力相比。互動的觸發位置相對“生硬”很多,而部分區域的互動還會存在一些讓人哭笑不得的BUG與穿模存在。

玩法內核——類似於刺客信條但更重視資源管理的設計

遊玩《往日不再》的遊戲體驗在很多時刻會讓人感覺有一種《刺客信條》神話三部曲的既視感——清理據點&開圖與傳送、非常自由的地圖探索體驗、性能卓越的潛行擊殺&萬一被發現了掄開膀子就幹的爽快戰鬥(只是往往要付出很多的補給品作為代價)。但不同於《刺客信條》的點在於,遊戲的互動感做的相對真實的多,比如作為核心物品存在的摩托車需要修理和加油進行維護,而不是類似於刺客信條只是一批工具馬。

而另一方面,相對於《刺客信條》或者《消失的光芒》這種強調人物養成的遊戲,本作中人物的養成“幅度”相對弱化很多:升級的過程非常的緩慢,且只能獲得一些功能性的技能,而無法獲得基礎屬性的大幅提升——在一個高度RPG化的遊戲裡,可能1級的你被僵屍秒殺, 而60級可以在僵屍海裡洗澡,這種情形並不會出現在《往日不再》中,基礎數值的提升只能依靠在NERO網站獲得的有限NERO注射器(選擇增加生命、體力或者專注力上限)。

人物的戰鬥力很大程度上取決於你的消耗品——無論是槍支彈藥還是耐久度有限的近戰武器、數量有限的各類炸彈和恢復藥品,在“弱化養成”的系統設計下,玩家需要盡可能的應用各類消耗品來應對不同的危機。當然,本作並不是《惡靈古堡》那種你需要一塊硬幣掰成兩半用的物資管理遊戲,在各個場景中基本上都有著充足的物資可供獲取,唯一的限制在於人物的攜帶上限非常有限,所以在絕大部分情況下,應該儘量避免一對多的無畏戰鬥,因為很快你的物資就會難以為繼。

人物戰鬥能力的提升更多的需要依靠“商店”購物帶來的強化,遊戲中存在“塔克”和“科普蘭”兩個勢力,通過完成任務、出售喪屍戰利品、提供動物與植物材料玩家可以提升與這些勢力的關係,從而獲得更高的“信任度”來購買更為強力的裝備。

兩個勢力各有所長——塔克據點出售更強的槍支,而科普蘭勢力則可以提供摩托車車輛的升級,雖然兩個據點倒不至於關係敵對,但玩家很顯然需要在“信任度”的提升方面有所取捨。一般來說作為直觀戰鬥力體現的槍械更重要,但在本作中摩托車的作用類似於《荒野大鏢客》系列的馬匹,甚至作用還要更高——因為荒野大鏢客中在不被通緝的情況下野外至少是安全的,而在《往日不再》中外面的世界則危機四伏,陽光明朗的白天相對還好一些,夜晚和陰雨天則是喪屍的狂歡。

摩托車座椅上的輕騎兵

這種“狂歡”遠遠不是一般的喪屍題材遊戲所能達到的“量級”,在遊戲特色的“屍潮”中我們會面對幾乎是潮水一般湧現的喪屍,本作的喪屍運動能力極其出色,無論是加速奔跑還是上下樓梯都非常的利索,給人一種《僵屍世界大戰》中的強力壓迫感,所以不用懷疑,在擁有吸引裝置+大量AOE炸彈之前遇到屍潮只能三十六計走為上計。

所以摩托車的重要性就凸顯出來了——有了這個翻山越嶺的利器,你可以隨時避開一切不想要進行的戰鬥,安全的穿梭在各個地點之間。但另一發麵,從遊戲性的角度出發本作對摩托車的各項使用進行了諸多的限制,其中最讓人頭大的點在於油箱的存量非常的有限,開兩公里就能滿郵箱見底,不禁讓人懷疑這是莆田生產的仿冒品發動機,油老虎也不帶消耗這麼大的哈…,如果摩托沒油,要麼你只能龜速的把它推到一個最近可以加油的地點,要麼只能跑去車行付錢拖回來,總而言之都不會是愉快的體驗,因此在本作中,需要養成一個到了任務地點先找油箱的好習慣,有油才有安全感。

摩托車的“乘騎體驗”顯然是本作的重中之重,那麼“追車”玩法也就自然而然是必不可少的選項了。在《往日不再》中可以控制摩托做出左右傾斜和甩尾的動作——比一般的RPG稍強,但是也沒有達到類似於《瘋狂越野》這樣的專業賽車遊戲的操控水準,作為“追車”小遊戲的環節則相對惱人的多,我們在其他的遊戲中有過追車的體驗,你可以撞停或者射擊輪胎停下敵人的車輛,也有過追“馬”的體驗,在荒野大鏢客中追進敵人後可以用繩圈捆住逃跑中的敵人,但在《往日不再》中,你需要通過手槍射擊或者撞擊來消耗敵人摩托的“血量”,見底了才會觸發劇情停車,而這個血量的設置相當的不科學,基本上玩家的摩托車血量升到滿級也遠遠少於被追擊的車輛(撞擊會損耗雙方的血量因此你不能僅僅通過撞車來停車),而子彈射擊的傷害如同刮痧,整個彈夾打完了全部命中還沒打停車也是常態,而更讓人不快的點在於——哪怕追上了這個一路狂奔的敵人,一般來說你的油量已經所剩無幾,而在《往日不再》中,在荒郊野外沒油了是最讓人尷尬的情形。

戰鬥、探索與解密

以追回和莎拉老婆的回憶、治療酒鬼負傷的手、追尋軍方NERO的蹤跡、與邪教安息者之間的衝突以及兩個營地的相關任務為脈絡,整個遊戲世界的探索內容被串聯了起來,這些可探索的內容和地點都有著各自不同的設計,任務相關的演出和劇情也是保質保量,因此雖然在玩法內核上有那麼一些些像刺客信條的神話三部曲,但本作卻完全沒有那種高度重複的“罐頭”感。

各條劇情線中也包含了大量的經驗和獨特的物品獎勵,作為對比在野外擊殺動物和喪屍能提供的經驗則少的可憐,因此在絕大部分情況下,並不需要進行不必要的戰鬥。

遊戲中存在一些固定類型的地點可供探索:比如山賊的營地會有隱蔽的藏匿點可以獲得合成的配方、NERO的實驗室會留下注射器提供基礎能力的提升、野外的喪屍巢穴需要用“燃燒瓶”將其燒毀等,這些固定類型的探索地點也有著各自對應的解決方式,比如NERO的實驗室一般需要拆除附近的喇叭(不然通電後會引來附近大量的喪屍)、恢復供電、打開電子門來尋找注射器,而通往發電機之路有些時候還需要一定的“解密”來完成前置的工作,比如上圖中霍斯湖的NERO網站需要先把卡車推下去,才能爬上屋頂進入鐵質圍牆靠近發電機。

而在對付匪徒的據點時,利用潛行各個擊破是明智的多的選擇,否則很容易在對方武器的集火下斃命。

上述的建議僅供挑戰高難度時參考(本作分為了5個難度),在普通難度,玩家還是可以盡情的“無雙”,打開物品環時會進入“子彈時間”有充足的反應和操作的空間,在一對一時,除了面對巨熊這樣的強力敵人,大部分敵人無論是喪屍或者人類都會被打到還不了手,而哪怕是威力最小的手槍也有點頭斃命的設定,因此如果你是一個“COD”風格的玩家,那麼普通難度體驗劇情也不會有太大的阻礙。

Days gone, Man left

溫馨的舊日時光已經不再,但堅強的男人迪克留了下來…真的勇士就是要面對生活的一切苦難以後依然能夠去擁抱生活。儘管故事題材上相對老套、遊戲製作也遠不如《最後的生還者》這樣的作品精細,但《往日不再》確實是一個足夠好玩的遊戲。在弱化養成的前提下,它通過大量的可製作物品讓開放世界遊戲中逐漸“雞肋”化的“撿垃圾”系統變的更有意義——場景中的可拾取物品和材料構成了戰鬥力的一部分,這種“資源”上的壓迫讓玩家幾乎在每一次外出探險時保持了一定的緊張感;而另一方面,遊戲的故事劇情緊湊,並沒有純粹湊數的支線任務,此外作為開放世界構成內容的可探索地點都有著差異化的設計,這讓玩家在遊戲流程中始終保持了探索的新鮮感。這些優點共同構成了一份值得體驗的迪克守護友誼與召回摯愛記憶的末世生存故事,如同亞瑟摩根馬背上的西部生活,迪克摩托車座椅上的喪屍橫行的荒野生活也別有它的一番風味。


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