原神 (Genshin Impact) 傷害場與傷害流量探究

17 3 月

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作者:饕餮居士

來源:米遊社論壇

傷害場與傷害流量定義

定義傷害場:傷害範圍。傷害場:

根據時間分為暫態傷害場、持續傷害場;

根據空間分為單點傷害場、面型傷害場、體型傷害場。

傷害流量,即傷害場中的單位輸出。

以下公式可跳過:

對於任意角色,若將時間傷害流量定義為Qt,空間傷害流量定義為Qs,D為傷害函數,則(emmm手滑了,ds應該是dt才對):

可以得出,時間傷害流量Qt(輸出倍率)在絕大多數情況下與單位時間平均輸出(dps)可以相等,但是對於部分角色的部分技能(如凝光)該式還需要乘上係數,即怪物總數。可以使用輸出倍率來與之映射。該量已經被很多大佬分析。

通過該式子可以看出,空間傷害流量Qs(輸出空間)與傷害範圍、傷害量有關。值得注意的是,di代表的僅僅是單個怪物受到的傷害(求和即總傷害),通過單個怪物受到的傷害推出傷害流量。

高暴擊與高爆傷的意義

高暴擊:即讓輸出分佈集中化,方差減小,輸出更加穩定。

高爆傷:即讓極值增大的同時方差增大,有概率進行極高額輸出。

取值A:90%暴擊,100%爆傷(即200%傷害)

取值B:50%暴擊,180%爆傷(即280%傷害),進行5次與100次等效輸出擬合。

下圖是5次輸出擬合的情況,可以發現,平均值相同的情況下,當輸出次數不多的時候,堆爆傷有50%的概率其總體輸出會大於堆暴擊,即達成“凹到極限輸出”,譬如有3%的概率凹出140%的堆暴擊傷害,在這裡,是將時間暫態傷害流量發揮到極致,實際上是犧牲了流量產生的概率進行輸出。更有甚者可以詳情“單段傷害”。

下圖是100次擬合情況,可以發現,儘管平均值一樣,但暴擊比爆傷穩定很多。高暴擊率能積分到2.0,高爆傷能積分到2.8。穩定則代表數字的均一化。

然而,不同的角色就算所有數值的乘積趨於相同,其真實的輸出值以及輸出效率也可能會大相徑庭,暴擊爆傷等僅僅能解釋單個角色的輸出,但無法解釋不同角色的輸出。

輸出流量判定的意義

持續輸出,不僅僅與時間傷害流量有關,還與空間傷害流量有關。空間傷害流量也可以叫做輸出空間。不難發現,一個良好的C位元需要具備的條件是:具有良好的輸出倍率(可以看作是時間傷害流量),同時也必須具有良好的輸出空間(空間傷害流量)。

曾經有玩家利用木樁測試,表明凝光dps>盧姥爺dps。然而該玩家出現了一個巨大的問題,即忽略了傷害場的類型(單點傷害場與體型傷害場)。同理,認為刻晴重擊沒有盧姥爺普攻高也是忽略了傷害場的類型(暫態傷害場與持續傷害場)。

單點傷害場,即衰減傷害場,是隨著傷害範圍內怪的數目增加而減少的傷害場,以反比例衰減,衰減速度極快。所以一旦場內具有的怪物數目≥2,其衰減度就為50%+。

空間傷害場,即非衰減傷害場,其特點是造成的傷害不隨怪物數目減少而減少,空間傷害場越大,傷害在該場內的積分也就越多。(如盧姥爺的大招範圍和胡桃大招範圍來講,盧姥爺對群體分散敵人有更好的把控,同時體型傷害場輸出效率大於面型傷害場,放空率也大幅度減小)

即:空間傷害場大的角色更適合於打大範圍分散型敵人。

暫態傷害場:可以看作是傷害爆發,猴戲便是充分利用之。

持續傷害場:即平穩傷害。

即:對於能秒殺的大佬,暫態傷害場更好,但對於絕大多數玩家,需要利用的是持續傷害場。之前產生公子不行的誤解即是沒有兩種場的概念所導致。

輸出流量應綜合應用於時間與空間兩大傷害場。當兩大傷害場重疊後,則是綜合輸出流量。

即:判定一個C位元的能力需要綜合考慮輸出倍率與輸出空間。然而目前僅僅處在定性化階段。

C位判定舉例(優先選擇不指出對單對群的):

1、胡桃具有極高的倍率與攻擊,時間傷害場巨大(4),但其空間傷害場較小(1)。

2、盧姥爺具有極大的空間傷害場(3),但其時間傷害場較小(1)。

3、甘雨具有巨大的時間傷害場(4),且具有大的空間傷害場(2)。

4、刻晴具有大的時間傷害場(2),具有極大的空間傷害場(3)。

5、公子對群具有巨大的時間傷害場(4),具有大的空間傷害場(2)。

6、凝光對單具有巨TM大的時間傷害場(5),具有巨大的空間傷害場(4)。

7、行秋對單具有極大的時間傷害場(3),具有極大的空間傷害場(4)。

目前,將前後兩個定性值加起來即可得到該C位的輸出流量。(反應僅僅加在時間傷害場)

戰鬥型輔助位判定舉例:

1、班尼特能夠增加時間傷害場密度。

2、溫蒂等風系角色能夠增加空間傷害場密度。

3、鐘離能夠增加時間傷害場密度,同時控制空間傷害場中排布。

優先選擇能夠簡易增加場密度的輔助位元。特別是空間場。(如甘雨與溫蒂配合後,由於空間場坍縮導致大招變為巨大空間場覆蓋)

增大輸出流量的方案

幾大乘區均屬於時間場的範圍內,即時間場重疊與輸出倍率有關。幾大乘區越接近,其輸出判定越高。由於對該場的研究與探討較多,故請自行查閱資料。在此,將主要說明空間場。

關於空間場重疊,可以看作是不同維度的向量和達到最大值(而非如乘區一般的乘積)。故重疊方案需要謹慎考慮。一般而言,要保證隊伍四個人皆有場的存在,同時場需要重疊(比如初始高度為M,高度為A的體型場和高度為0的面型場無法重疊,典例即是溫蒂和魈),這涉及到“配伍參數的設計”,該設計目前還是個設想。

故:涉及到“場”的必須考慮到場重疊問題。場有效重疊是傷害流量增加的必要條件。下麵給出幾類推薦的空間場:

體型場+體型場+體型場+體型場

體型場+體型場+體型場+單體場

面型場+面型場+面型場+面型場

面型場+面型場+面型場+單體場

非吸入型體型場+面型場+面型場+單體場

將空間場和時間場完美結合起來,最後也就是達到了統一場,傷害相對論也就解決了


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