仁王 2 (NIOH 2) 手甲連段思路

5 3 月

廣告

作者:巧克力胖兔

來源:bilibili

手甲作為DLC2時出來的武器,完全沒有愧對付費武器的名頭。高動作性賦予了這個武器可深度挖掘的性質,連綿的底層機制賦予了這個武器無與倫比的靈活性,最關鍵的是,手甲的基礎性能也非常優秀,而武技更不用說,有的武技甚至能機制上碾壓AI。(白虎、無間)。當然,即使再深度,肯定也比不了鬼泣5等純動作遊戲,所以,只要我們有思路,再加上億點小小的練習,那麼你也可以玩出花來!

視頻介紹一些簡單的連段思路和機理,所以,被手甲複雜的動作機制嚇跑的童靴不如坐下來看個熱鬧,保證你會有所收穫。重要的是,這個視頻能為你在PC手甲連段練習的過程中提供一定的指導。

進入正題前大家要明白一個原則。因為手甲連綿的機制(穀風與流轉的衝突),我們這裡將谷風作為連段的結束點。所以在介紹初,中階連段時,我都不會將穀風放進去,結束收尾大家默認為穀風就好。

貫穿全流程的連段(削精為主)

也即是以上段重+輕起手連段,老手甲人對新人的建議其中有一條大抵會是“無腦重輕複讀”,而在我視頻開篇的演示中,這個動作也是大量出現。當然,我們的動作魂肯定不會讓我們止步於從,這也是這個視頻誕生的動機。

不過,從這條建議中中我們可以端倪出這套派生的實用性。事實情況也是,大家在視頻演示中也能看得到這套組合的高出場率。

在我們中期解鎖相應的技能之後,我們就可以以此為延申設置連段

(上段)重-輕-旋踢-五月雨踢擊(or)

為一個迴圈。

壓制型起手

(中段)驅鍾馗(or)-(切上段)旋踢-五月雨踢擊(or)

為一個迴圈

突進型起手

(下段)伏地晨影腳-(上段)重-輕

(中段)驅鍾馗(or)

弓勢拳

下端晨影腳的起手的連段我們根據所處的環境選擇不同的武技。例如,突進過後,離敵人中距離,且身位不正,那麼我們即選擇帶有身位修正與中短距離突進的上段起手。

如若突進過後,敵人正處於或者將要出於他的攻擊回合,那麼我們要繼續進攻,就需要具有霸體效果的驅鍾馗進行壓制打法。

而若是突進到一個複雜環境下(多對一,被包圍),則可以選擇短快平的弓勢拳,來快打快回(立回)。

當然,我們不僅可以連結這些武技,後面接五月雨,旋踢也行,我這裡給大家提供一下設置思路,等大家融會貫通後,可以自由寫意隨意選擇連結招式。事實上,這也是手甲精通後的獨特快樂。

以上介紹的都是基礎型,一,二,三。以遊戲流程時間順序獲得(我沒記錯的話,晨影腳解鎖較晚,不過就算不晚,也請將優先順序放在後面,因為點出晨影腳需要5個技能點,對於技能點需求緊張的手甲來說太過昂貴)

進階

我們開荒過程中融會貫通後,就可以進行一下階段的練習。

這裡提一下穀風,基於仁王戰鬥系統的精力條設定,我們必須借助殘心來保證我們的戰鬥流暢性,而穀風正是手甲的殘心,非特殊情況,我們都用穀風來代替殘心做節奏點。(請更多的使用流轉2穀風)

在戰鬥思路中,很多連段因為敵人攻擊的壓迫,我們很多時候都是打不完的,在這種情況下,我們會選擇用穀風收尾(或者妖怪技——大錘),然後選擇下一個機會來展開自己的回合。

下面展示一下中階連段設置,同樣分為三類

在展示進階連段前,提一下我的設置原則,在保證實用性的同時,我會拒絕重複使用過的武技,因為那樣太過粗暴,沒有美感。(論實用性,重複基礎型就OK了,視頻也可以到此結束,但這顯然不是我意圖)幸運的是,在四周目套裝中素盞明尊提供的多才多藝詞條支撐了這套連段運作思路的連續性,所以強度黨大可不必擔心學了沒用。

(上段)重-輕-旋踢-五月雨踢擊(踢到第二段)-(下段)踏鳴-(中段)驅鍾馗及派生討惡鬼-弓勢拳

(中段)驅鍾馗(or)-(切上段)旋踢-五月雨踢擊(第二段)

(下段)踏鳴-弓勢拳

晨影腳

下端以此類推,請隨意連結。

事實上,連段說到這裡,手甲的極限差不多就到這了,在初階還中階,我們著重連段的流暢性,而到高階,我們將回頭源頭,著重連綿的堆疊。

在這個前提下,我們將踏鳴換成浦風,以及在連段中,更多的使用伏地-晨影腳組合。在這個思路中,我仍不推崇所謂的最高效連綿堆疊(即踏鳴浦風、踏鳴柊等)

太過粗暴且普適性太窄,非段子大佬不值得研究。

因此如果採用我視頻演示的思路來進行連招,堆疊連綿的速度同樣不慢,最關鍵的是勝在穩定,我們在連綿堆疊到10層後,BUFF時間會非常短,這個時候,穩定連招思路才是持久力的關鍵。

在高階的分析中,我不在展示固定套路,事實上中階段融會貫通後,各位就已經達到武學境界中的“無招勝有招”的境界了。也並非是笑話,到這個時候,你連打木樁就是快樂的。因為,你也比知道你下一招會出啥,這是那些玩手甲迴圈基礎型所體會不到的快樂。

浦風將穿插進連段的各個角落。

為了彌補踏鳴的損失,我們必須更進一步的開發浦風的更多性能。(在不影響流暢性的前提下)

浦風要點總結

1. 在條件允許的情況下作為所有情況下起手的開頭

2. 方向修正與追擊(另外我們在開發的過程中要規避誤區,別把浦風當閃避用……雖然它的無敵幀確實比正常閃避高。)

3. 作為武技與武技、武技與平A間的橋樑(類比于穀風,穿插在連段中,不過不是同谷風那樣作為收尾點。而是作銜接點)


發佈留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。