寶可夢劍盾 努力值分配技巧分享

16 7 月

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作者:萊伊德

來源:bilibili

前提:下面涉及的技巧都是基於沒有特殊需求的情況下,即不用計算器計算特定的打擊物件或承受傷害的情況,一種更加普適的分配方式。這些技巧的本質是寶可夢資料計算中對於餘數的取捨,通過精准計算使得計算結果對自己收益最大。由於主要基於自身經驗,所以可能有錯誤或是不那麼嚴謹的地方。

1、奇數血

攜帶飛膝踢(鐵蹄光線和驚爆大頭的機制特殊是向下取整,所以除開回血只能打兩發)或者大部分的不同精靈都可以把HP調整到奇數。這是考慮到克制必定偶數,增加無形氣腰的可能。

2、攜帶生命寶珠

HP拉到10n-1,也就是9結尾。因為生命寶珠一次扣血是10%,在除法計算時會忽略餘數,也就是只看HP的前兩位。所以181和189都是扣18HP,而190就是扣19。雖然命玉精靈很少拉耐久,不過之前洗衣機很常規的分配就是149HP實數值。而有些精靈,比如烈空坐和劈斬司令在滿個體無努力的情況HP剛好是180/140,這個時候假如選擇速攻的努力配置,可以考慮把個體拉到29,讓實數值達到179/139,從而減少反傷,1HP的耐久損失也許也不是很大。

3、1/16

天氣傷害,剩飯草場的回復都是1/16,所以攜帶剩飯時HP可以調到16的倍數,而想減少天氣傷害則可以16的倍數減一。比較常見的16的倍數:176,192,208,224,這貌似也是一些常見的血量,比如滿HP飛機剛好是192HP,就可以減少一點從而減少沙暴傷害,而這8點努力可以化成兩點其他能力。

4、樹果

文柚果的攜帶者只需要簡單的保證偶數即可,而巨樹果由於本代機制的變化,觸發血量和回復血量的比例不同,這使得需要做出取捨。比如之前咆哮虎常規的200實數HP,保證最容易觸發血量同時回復剛好100。而現在很多咆哮虎變成了201,就是考慮到變成1/3的變化。201HP果子回復67,200HP果子回復66,這就差了一點了,且都是50以下時回復。所以攜帶巨樹果的時候HP最好是三的倍數,並且和四的倍數接近。

最後做個整合

  • 2n腹鼓+大樹果
  • 2n+ 1岩釘4倍飛踢
  • 3n再生力最大化
  • 4n+1替身四次能剩1HP
  • 4n+3替身最小化
  • 16n-1燒傷最小化
  • 10n-1命玉最小化
  • 16n-1天氣最小化
  • 16n剩飯最大化
  • 16n+ 1替保剩飯最有效HP
  • 16n+3天蠍用(替保毒療最有效HP)
  • 16n+11斗笠菇用(替毒療天氣最有效HP)
  • 50n+ 1地球投對策
5、性格加成

眾所周知,性格的加成是1.1倍。也正是由於這個機制的存在,有性格修正的能力在從11的倍數減二加八點努力時,能力會直接加二。以鋼鎧鴉為例,這也是很多爆隊貼中說的11n的原因所在。這裡順帶解釋一下謝米聚聚的爆隊貼中超壞星11n+1的問題。在傷害計算中有個等級修正,而五十級的時候這個數值是0.44,超壞星的物防剛好會被約分,從而不能從最終的傷害計算中收益於去餘數的機制,反正細則咱也不清楚,咱也不知道,基本記住11的倍數就可以了。

6、能力加成

這代的極巨化帶來很多強化的機會,而一次強化是1.5倍,所以能力是偶數的情況下會因為計算結果沒有餘數而比奇數多加一點。除開極巨鋼鐵大地這種常見強化,這點類推到講究系列,突擊背心,場地種子,岩石系特防等常規的強化一次的情況。把對應項調整到偶數會收益更大。

7、防下載

PS的預設252配置中,往往是把最後4點給了特防,這就是為了防止環境中常見的多邊獸下載到特攻,適用於所有雙防較平均且沒有特殊需求的精靈,保證自己的物防比特防低。七代一度出現利用這一普遍事實而帶報恩的物攻多邊2,不過本代砍了報恩,物攻多邊2也絕跡了。

8、努力值收益

這似乎是老生常談,我這方面的知識最早的啟蒙來自小學看的口袋迷。當中有個很簡單的結論,努力值帶來的數字是加減,而傷害的計算是乘除,所以倍數越大收益越大。這點最直觀的就是蛋的物耐以及紙禦劍的特防和物攻對比。252點努力值帶來的是32點能力。所以不同的基數帶來的提升倍數自然不同。傷害計算中是攻擊/防禦,吉利蛋基礎防禦是25,滿防禦努力是57,相當於物耐翻倍。紙禦劍的特防則是從51到83,提升也有1.6倍。而他的物攻從201到233,只提高了1.16倍,和性格修正差不多。這些直觀的資料應該可以給大家一個直觀的感受。當然努力值更多情況下還是針對性分配,這只算是舊事重提一下。

順帶提一下很多人應該知道的,由於50級和100級努力計算的差異,所以每項能力剛開始只要4努力就可以提高一點能力,這也是很多人選擇244-4-4的原因。同樣的8努力,可以多賺1能力。

9、速度

這點算是個複合點。基本原理上面也有提到過。不過由於速度線中1能力的差距就是決定性的,所以往往更重要。這裡首先講一個很有代表性的例子。極速雙蛋瓦斯與極速風妖精。極速雙蛋瓦斯123,極速風妖精184。極速雙蛋瓦斯+1速和風妖精同速,而風妖精-1速只有122比極速瓦斯慢了。這就提醒大家在計算速度線時,不同情況的結果可能有偏差。暴鯉龍滿速133圍巾是過不了200,必須134速才可以。冰風重踏極巨普控速和飛沖控速的結果是不同的。原因也很簡單,+1是乘1.5,只要是偶數就不會有餘數。而-1是乘2/3,只有三的倍數才不會有餘數。

還有一個常見誤區就是順風的判定。順風是實際值翻倍。也就是算上能力變化後的數值翻倍。所以速度-1順風不是相當於+1速度,而是4/3速度,比+1速度慢的。

10、努力浪費

當努力分配到四項能力的時候就會出現努力浪費的情況。隨便拉了個努力,就可以看到有四點努力浪費了。

這個在龍頭地鼠這種可能五項能力都有需求的精靈身上不是那麼明顯,那麼我們換個例子。對於類似海兔這種空間特攻手,只有四項能力有需要,這時候想雨露均沾就會導致浪費。

所以努力分配通常都是三項或五項。其實最簡單的例子,就是你每次252兩項後就會發現多6出來。這在努力值上限從255減到252之前都是會被浪費的地方。

11、性格修正賺努力

在對於能力值有特定需求的情況下,通過性格修正種族較高項獲得更多能力,從而在達成目標的情況下節約更多的努力。我們拿非常常見的多龍舉例。比如我想滿足速度過圍巾滿速鰓魚龍(190)同時物攻拉滿(172)。在爽朗和固執兩者性格下,由於種族差異,所以爽朗會比固執節約下16點努力,差異還是很明顯的。

12、0.44約分

多虧了謝米,讓我們注意起這個之前總是被忽略的點。這裡還是系統說下。首先掏出計算公式。可以看到,公式中有個和等級有關的計算。而50級時, 這個計算量就是(2*50+ 10)/250=0.44,這也就是0.44的出處。

謝米的爆隊中提到把防禦加到11n+1可以增加傷害計算結果的餘數,從而利用去尾演算法減少受到的傷害。不過經過多方大佬的研究認為這個結論是有問題的。本質上0.44這個倍數對於努力分配並無什麼影響。


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