紫塞秋風 (The Wind Road) 基本玩法介紹與入門指南

11 7 月

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作者:hjyx01

來源:紫塞秋風吧

故事背景與遊戲模式

一個武力值爆表負責肅清敵人的煞星、一位得道高僧、一個得道高僧的坐騎(其實是用來背他的人)、荒漠客棧鐵老莊的二娘、一個插科打諢負責探路還暗戀著二娘的市井匹夫一起去取得真經,以求普度眾生,沒錯,這就是紫塞秋風所講述的故事。遊戲中我們所需要扮演的主角孟荊,不僅要憑滄溟派的劍法擊敗各路武林豪強,還要闖過重重艱險與地牢機關,可謂是智勇雙全,除此以外,他還要面對自身的業障,一念成佛,一念成魔,踏上這俠路以濟天下也絕非易事。

紫塞秋風是一個“寬線性”、“電影化敘事”的關卡制動作+解密的武俠遊戲。寬線性指的是在所屬的關卡內,探索順序和行動選擇具備一定的自由度,但整體劇情是線性向前的,並不會存在分支,也無法回溯到之前的劇情或者回到之前的地圖。電影化敘事指的是本作在相對較短的時間(10天)設定中存在著大量的劇情節點事件作為串聯,同時通過遊戲細節的設置儘量強化玩家在遊戲過程中的浸入感。

關於戰鬥:連招、招架與硬直

紫塞秋風的戰鬥系統是由連招、招架與硬直作為核心。

每種武學有若干種招式,包括通用的三段平A和四個主動技能。平A不消耗能量擁有很快的出手速度,但傷害較低、技能擁有高額的傷害和各種可以形成combo的效果,但出手較慢硬直較長且有高額的能量消耗。所以如果想要對敵人造成高額傷害,那麼以平A起手在和招式配合形成連招可以達到最理想的打擊效果。

一般平A的第3段都會有“氣定”效果,可以回復一定的藍量,實現資源的迴圈。此外部分技能會擁有“神閑”的效果,會免除該次技能釋放所消耗的藍量。

而除了單武學內的招式連招,不同武學的技能之間也可以形成搭配(比如教學環節的四種武學的三段平A都可以無縫連接),所以如果想要打出比單武學連招更好的效果需要切換武學。這樣的設計毫無疑問讓人想到了仁王的架勢流轉:比如大太刀可以無腦舉刀吊瓶月,也可以通過靈活的切換架勢打出更好的連招效果。

由於招架可以格擋任何從正面的攻擊(需要消耗體力),所以想要打出連招,就需要利用敵人攻擊的硬直。同時儘量減少自身攻擊的硬直(在出招後使用踏雪可以強行取消硬直)。遊戲中可以使用格擋或者翻滾規避傷害,但翻滾往往會讓你相對遠離敵人,從而失去利用敵人硬直的機會。遊戲中完美格擋會出現類似彈反的效果(需要屬性:格擋破招率),但需要再按一個對應的技能來完成”破招”。被格擋的攻擊和收到的傷害還會增加玩家的怒氣,可以消耗一格怒氣槽強行擊破敵人的防禦來追加傷害。

從背後造成的傷害必定暴擊,背刺和破防都是製造超額傷害的有效手段。

前期的周郎是一個頗有魂系風格的BOSS,也算是利用硬直的教學:高額的傷害,前搖相對明顯的出手和較大的出招硬直(適合玩家把握好節奏打回合制)

*遊戲中的戰鬥還是有一定的難度,如果不能熟練使用連招看到弱字可能是家常便飯~

內功與招式

玩家可以裝備4套招式(可以理解為主動技能)和1種內功(可以理解為被動技能)。

招式和內功都可以靠“內功根基”來實現升級(可以視作遊戲中的經驗值),招式升級會提升基礎傷害,而內功升級則可以提升一些基礎屬性以及內功給與的特效。最早能獲得的內功滄龍雲海訣所提供的屬性就非常實用:觸發後可以給予所有攻擊破防的效果。

除了初始的武學招式,遊戲中可以獲得大量的其他武學招式,但這些武學招式往往都是殘卷,需要找到剩下的內容才能領悟它們的高級技能。

滿級滄龍雲海訣所提供的屬性

關於探索:機關與解密

在遊戲中,除了大漠雪山中與各種敵人的纏鬥,地牢之中破解機關與謎題也是重要的內容。

這些謎題包含了各種致死的機關,一些限時的挑戰(比如在毒氣出現時需要限時脫出的鐵籠或者密室),在即時制遊戲的模式下,需要動態的躲避機關與快速的完成解謎挑戰還是具備一定的難度,在遊戲後期的崆峒派章節更是集中了大量的解謎流程,需要玩家對環境進行仔細的觀察與思考。

多走岔路、跳上可能上去的地方往往都會有額外的寶箱或者收集物作為回報

物品系統
裝備與強化

玩家可以裝備主副武器(基本沒得選)、面具和戒指,戒指和面具可以在流程中通關完成任務或者購買獲得,提供了各種屬性的加成。

武器則是可以強化,包括修理(每次修理恢復30耐久度),強化附毒、流血、暴擊(分別是持續1分鐘)

物品、消耗品與物品製作

遊戲中有大量的商人,可以購買各種消耗品,食物一般是有少量恢復效果,也能永久性的少量增加屬性值。而一些稀有商品可以較大幅度的增加屬性值,建議儘量投資到上面。

至於消耗品和藥品,因為存在著材料和製作系統,所以儘量不要購買。

製作系統包含藥品(小血、大血、小藍、大藍、解毒、解陰陽內傷和增加各種BUFF)和各種暗器。

遊戲中人物有8格物品欄,此外還有一個8格的生化危機式儲物櫃(會穿越時空到達各種場景),除了消耗品以外還需要攜帶一些劇情關鍵道具,而不同于生化危機,材料可以無限疊加且不占包袱位置,所以儘量按需製作道具不要避免包袱過滿

學識

在學識選項裡可以查看人物和人物關係(看到好惡感的第一眼還以為會是個CRPG,結果似乎並沒有用?)

可以查看敵人掉落(因為不存在類似於鍛造系統之類的刷刷刷要素,其實也並沒有用),此外還可以查看書信、地點(一些背景故事的補完和介紹)、挑戰(讓你明白有什麼事情是可能的,比如初見殺了滾刀肉)、技巧(一些基本玩法的介紹)

紫塞秋風的優點與不足
戰鬥系統的得與失
  • 戰鬥系統毫無疑問有著精心的設計:
  • 在能量管理與再生、攻擊與防禦的平衡上實現了一個自洽的戰鬥邏輯。
  • 招式切換與連招提供了很多的可能性。
  • 流程中有較多的BOSS與精英敵人,且大多有著相對特點鮮明的機制。
  • 招式的特效(比如”淩波”提供的閃避效果)與攻擊範圍(比如蒼龍掌的遠距離poke)提供了各類武學不同的戰鬥體驗。
但同時也存在著很多弊病:
  • 比仁王更糟糕的上手難度
  • 一些不必要的繁瑣:比如需要額外QTE的彈反
  • 基於“破招”“硬直”邏輯的戰鬥設計上是適用於一對一戰鬥(因為是來自格鬥遊戲的理念),大多類似遊戲哪怕存在一對多的場景也可以通過暗殺或者快速秒殺部分敵人或者機動性來實現一對一,但本作並沒有暗殺的設置(雖然是可以用暗器削減敵人數量),且存在很多堆怪的現象。
  • 自動鎖定造成的不便:在需要的時候打不到該打的敵人,在不該轉換的時候轉換了鎖定目標,以及由於自動鎖定會造成手柄遊玩的高度不適。
  • 稀碎的打擊感(這一點大概是unity引擎只有這個能力了)
  • 小兵的警戒距離太小了,3米之外睜眼瞎,雖然是降低了難度但也讓人出戲
  • 雖說是個BOSS,但是鱷魚也會格擋,是認真的麼
支線任務鏈與大量可探索的細節

工作列並不能領取任務,但是可以提醒你區域記憶體在的任務和完成的進度。

在開始的鐵背魚客棧、後來的莫高窟和連朔鎮,都有著大量隱藏的支線任務可以挖掘。這些任務需要玩家多和各種NPC交流來觸發。但本作的支線任務沒有任何指引,很多工如何完成本身也是一個解密的過程。

鐵背魚的兩個殺敵支線有點拉胯,從場景到完成方式讓人對支線任務的品質有不好的印象,但後續的支線任務還是有一定的趣味度。

且伴隨著劇情的進展和晝夜的交替,這些任務的觸發和完成條件還會有變化。

此外支線任務並不是獨立的存在,很多工之間存在著鏈式的關係,前面任務的完成與否和完成方式也會影響到後續任務的開啟,此外支線任務之間也存在著一些聯繫。

支線任務中有一些獎勵非常豐厚,比如上圖的洗髓經可以提供6000點的內功根基,還有一些則可以得到遊戲中的稀有武學&內功。

除了大量可探索的細節,還有很多彩蛋可供挖掘,比如上圖的<武林外傳>中的白展堂與莫小貝。

敘事視角與沉浸式體驗

遊戲採用了簡化的UI(詳盡的UI會提醒你是在玩遊戲)來增強玩家的代入感,比如進入酒店-坐下觀察的環節,就頗有一些進入了武俠電影的感覺。

而在觀察到血案發生之後一會再回到那個地點,會有客人議論“有血的氣味”也是在細節上對於這一點的強化。

遊戲中有大量的可閱讀文本會對人物和故事的背景進行補完。

甚至可以殺掉遊戲裡的豬。

遊戲中的物品獲得也是更貼近于增加代入感的直觀描述,比如可以翻轉觀看的“一串銅錢、銀兩”而不是將其量化為一個數字。

又比如類似於<地鐵離去>的自己畫地圖,tlou2裡撿到的西雅圖地圖,在本作中也沒有M一鍵開地圖和敵人顯示這種設定,而是在城鎮內的佈告板可以獲得該區域的地圖。相對應的,野外區域也就沒有地圖。

遊戲前半段的劇情波折也頗有張力,去尋找經書的探險也有一些<鬼吹燈>的感覺。

在遊戲的大部分章節,比較少出現那種“去一個地方,打一群雜兵,找一個BOSS”的“罐頭式”設計,而是更多的在生活化場景中穿插了與人的互動,同時以一些節點化的劇情事件(比如馬車騎射擺脫胡兵追殺)來進行銜接。

但是後期的雪山相關章節還是出現了幾張罐頭式地圖。

雖然不能以3A遊戲作為對比,但環境的粗糙貼圖還是讓人比較出戲。

文化元素的融入

二娘的方言、西北的牛肉麵等各種特色小吃、胡漢混雜的熱鬧市集、莫高窟金碧輝煌的佛像與絢麗的壁畫、崆峒山的太極兩儀之道等等元素能讓我切實感受到製作者想要實現的文化表達。

<紫塞秋風>是一部頗具野心的作品,它嘗試了在武俠遊戲中使用即時戰鬥模式,且不僅僅是簡單的使用,而是嘗試將武學文化融入到動作遊戲的系統中,實現一套以資源管理&連招&硬直&破防為底層邏輯的戰鬥系統。它嘗試了電影風格的敘事和表達方式,也在遊戲的地牢探索和謎題設置中加入了一些創意元素。它嘗試了強化代入感和探索樂趣的任務鏈設計與彩蛋環節。

但除去貼圖品質、打擊手感這些 需要資金作為基礎的 硬性缺陷,它還是存在著大量需要打磨的細節:比如基於1對1戰鬥邏輯中的堆怪問題,比如一個好的引導玩家去學習和探索戰鬥機制的前期劇情流程(實話說我並不覺得仁王2式的”島上特訓”是一種好的教學方式)。比如在劇情流程中要強化電影敘事和沉浸體驗,但NPC一成不變的對話又會讓人出戲。比如作為遊戲核心內容之一的解密部分,很多謎題在引導性上也做的不夠好。

總體上<紫塞秋風>還是有著很好的完成度,展現了別樣的西域風情與文化民俗,也開啟了恢弘篇章的冰山一角,還是值得武俠類遊戲愛好者去嘗試。


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