騎馬與砍殺 2 雙手長杆步兵反騎兵實戰測試

10 5 月

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作者:新的帝之峰龍人

來源:騎馬與砍殺吧

矛盾兵就是,單手矛+盾牌(+投擲)的各國主力正規步兵,然而由於AI的問題,矛盾兵拿矛的輸出慘不忍睹,完全被騎兵吊打,不管開什麼陣型,戰績都極其難看。

反而是劍盾兵(單手劍+盾牌)開著方陣把騎兵吊起來碾壓。

前幾天,有位朋友指出我只會自訂,脫離實戰,並且說矛盾兵不是“矛兵”,只是前面開盾牆的盾兵,反騎兵戰績難看是正常的。

真正反騎的兵種應該是斯特吉亞衝擊部隊這種雙手長杆兵種,說這種兵在混搭陣容中反騎威力巨大,所以實戰測試一下所謂的雙手長杆步兵的反騎能力。

測試條件

測試版本1.31

測試時間5月9日,1.4beta發佈後1天(1.4beta,新bug又是一堆,體驗越來越差,根本懶得更新……)

直接開新檔,原地掛機遊戲時間1個月(讓領主養出兵和軍團)

然後使用控制台,給玩家自己憑空刷兵

存檔難度如上圖所示:

測試靶子

遊戲開局1個月後的瓦蘭迪亞軍團530人。

其中騎兵比例為31.1%,相當多(為啥不用庫賽特,因為弓騎吊打一切近戰步兵)

騎兵的精銳率(4級和4級以上)達到了75%以上,這是一個很強的騎兵為主的軍團。

測試所用配兵方案

一、全劍盾步兵

二、66%劍盾混合33%雙手長杆

三、80%劍盾混合20%雙手長杆

四、80%劍盾混合20%雙手斧

測試所用陣型方案

一、默認陣型,原地發呆。

二、劍盾開方陣

三、劍盾開盾牆,分兩組,雙排

四、劍盾盾牆,雙手長杆稍微後置5米,默認陣。

五、先不說

實戰中的指揮原則,能不指揮就不指揮,一切貼合實戰(雖然我想直接不指揮,讓人為干擾變成0,但是我想了想,這樣有點蠢,反而脫離了所謂的實戰)

如果弓手射線被己方步兵阻礙,我會讓弓手稍微拉個側面角度。

如果敵人步兵基本損失殆盡,而射手還在不遠處射擊,我會讓步兵F3(特別指出,陷入混戰時我不會讓方陣、盾牆的步兵開F3)

如果敵人第一波進攻結束,我會把騎兵、雙手長杆拉回來重新集結。

第一個測試的方案

劍盾默認陣,什麼也不做,原地發呆。

弓手後置大概這個距離,50米左右。

騎兵在AI騎兵沖過步兵陣之後,F3反衝鋒。

打不過,AI騎兵實在太多了,就算有一部分被步兵吸引了仇恨,仍然有極其大量的騎兵沖到弓手群裡,讓弓手根本無法有效輸出。

己方騎兵數量過少,無法阻止。

戰績看出,絕大部分戰損都是AI騎兵殺的,步兵基本沒什麼用。

己方弓手被嚴重限制,根本沒有輸出。

騎兵數量太少,只能和AI五五開,劍盾戰至力竭,無法挽回敗局。

第二輪測試

使用劍盾盾牆,分兩組雙排。

希望第二排劍盾能攔下漏過來的騎兵。

結果輸得更快…………死得更慘,殺敵更少。

好像稍微稍微阻攔了AI騎兵對弓手的干擾,因為弓手殺敵多了一點點。

但是得不償失毫無意義,因為自己劍盾殺敵因為分兵而急劇下降。

第三輪測試

劍盾開方陣。

順便說句,本來我想每次都反復tab撤退,讓所有測試都選中同一個地形,後來發現,好像也沒什麼影響。

這張圖也是空曠平原、小小緩坡。

贏了,戰績還可以。

分析如下:

劍盾方陣極其有效的減少了自身的損失,增加了抗打擊能力,而且輸出並沒有降低太多,即使被AI騎兵+步兵聯合襲擊,仍然能堅挺+綠字刷屏反擊。

不管是防禦還是輸出都非常強,由於方陣可以讓AI漏出側面,並且大量騎兵在方陣處被劍盾斬于馬下,我方弓手火力全開,打出了比較令人滿意的戰績,而騎兵也因此得意。

戰損平均分配,沒有哪一個敵軍單位殺敵特別多,推薦大家用劍盾抗線時,多用方陣,真的好強。

第四輪測試

把150劍盾,換成100劍盾+50雙手長杆。

劍盾開盾牆,雙手長杆保持默認陣型放在劍盾身後大概5~10米,在合適的時機操作雙手長杆F3並拉回重整。

在對面步兵已經很少,弩手壓臉上的時候操作步兵保持盾牆,F1越過敵人步兵,直接摁弩手臉上。

騎兵仍然是反衝鋒。

戰績如圖,很慘,可以看到,雖然雙手長杆自己殺敵很猛,達到了1比3以上的KD,但是沒用,還是輸了。

因為弓手更加更加嚴重的被AI騎兵限制了,第二排的雙手長杆根本無法阻止騎兵打穿自己陣線(是不是和你們想的雙手長杆停馬、弓手輸出的套路,完全相反呢?)

大量騎兵沖到弓手陣地中,其實看到這裡,都可以隱約得到一個結論:

反騎還是要看弓手,只要弓手能輸出,就能贏。

第五輪測試

配兵和之前一樣,100劍盾50雙手長杆,這次我使用的是劍盾長杆混編成1組,開方陣,結果比第四輪更慘。

應該是長杆在方陣中完全不會揮舞的原因(我原以為衝擊部隊會因為方陣命令,掏出劍盾變成150劍盾,結果應該和第三輪差不多的)

長杆不管是單手、雙手,在圓陣、方陣、盾牆陣型中似乎都沒有比較好的發揮,這話說委婉了,應該是都只有很爛的發揮。

戰損仍然是AI騎兵帶來的。

重點測試

總結了前面五次測試教訓之後,我發現AI騎兵對己方弓手的限制太大,想要贏就必須解放當前版本最強輸出兵種弓手的戰鬥力。

因此我拿出了新的配兵和新的陣型,80%的劍盾+20%的雙手長杆(減少長杆比例)

劍盾開方陣,前置50米,和之前一樣,但是雙手長杆直接開散陣,拉到弓手身後F1貼身站著。

實戰如圖:

戰鬥中,發現漏過來的相當數量的騎兵,原本應該嚴重制約弓手(AI騎兵來回反復衝鋒,只要有2、3個沖近身,弓手就會集體掏刀而不射擊,騎兵會一直反復掉頭衝鋒騷擾,弓手一直不輸出)

但是我把雙手長杆後置,就是要原地守株待兔,用最快的速度消滅漏過來的大量騎兵(雖然我用的“漏”字,但是不要以為很少)。

在弓手基本解放之後,我手動F1操作雙手長杆去支援劍盾方陣,把步兵砍掉,然後第二波攻勢之前,把騎兵和長杆拉回原位重新集結。

測試中最漂亮的一次戰績。

125傷亡,消滅530人(如果是1.2龍鳴大軍,530人敵軍根本就只用傷亡20人不到可能)。

雙手長杆戰損極低,斬殺了相當數量的騎兵和步兵,弓手火力全開。

劍盾因此受益,損失極小(殺敵變少是因為都被弓手搶了)。

這個佈陣和配兵,是挺好的反騎兵的參考。

額外測試

方案同第六次,弓手換成超級機槍兵巴丹弓,雙手長杆換成雙手斧,戰績反而變差了。

仔細觀察後我發現,雙手長杆在騎兵沖過來的時候有一個“主動攔截”的傾向(打先手)。

而雙手斧在面對步兵時很強勢,在面對騎兵時反而變笨了(嚴重懷疑是AI問題)。

首先是他會擺個投擲姿勢,反而反騎效率很低,然後我開了F4禁火,發現他根本不會提前舉斧等著騎兵(不會打先手)。

都是等騎兵近身之後才開始舉斧頭,如果是慢速步兵當然沒問題,但是騎兵在這一點浪費的時間內就直接跑掉了。

雖然只要打中,不管是戰刃還是大斧,都是一下一個騎兵,但是戰刃由於AI問題,會主動迎擊,而斧頭不會,這是決定性的差距。

截圖中雖然斧頭哥殺敵很多,大部分都是過去支援步兵的時候殺的。

在弓手身後的時候,就沒法消滅騎兵,騎兵都是巴丹弓仗著自己近戰厲害,自己劈死的。

由於處理漏過來的騎兵太慢,步兵損失較大。

單純看反騎兵,雙手斧遠不如雙手長杆。

總結

雙手長杆的確可以反騎兵,但是並不是跟在步兵身後。

雙手長杆也不可以帶太多,而是應該在弓手身後。

尤其是在面對極限數量壓力的騎兵的時候,如果是那種兵力差不多一比一甚至少於你的低壓力的敵軍,隨便你怎麼站不都是吊打沒什麼好說的。


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