騎馬與砍殺 2 步兵戰鬥系統全方位教學

23 4 月

廣告

作者:Mufu

來源:騎馬與砍殺中文站

武器與裝甲解析

那就讓我們一起來到我們的第一座城堡吧!(武器與裝甲解析)

傷害分類

騎馬與砍殺2提供了許多不同的武器,劍,刀,槍,斧,錘,每個武器都有不同的用法,但是所有這些武器的用法無非造成一下三種傷害。

Ⅰ、切割傷害(CUTDAMAGE):這種傷害一般是由劍造成的,分為左,右,上攻擊方式,這也是三種作戰方式中最為常見的一種,被廣泛的應用,配合不同的技巧也可以打出很騷的操作。大部分傷害能被護甲抵消。

Ⅱ、穿透傷害(PIERCEDAMAGE),這種傷害一般是來自於各種武器的直刺攻擊,比如劍,槍,長矛,攻擊範圍較長,精准度高(別人舉盾你可以對著他沒被盾擋住的部位刺)。也略為致命(部分傷害可破甲)。用長矛刺中向你衝鋒的騎兵可以讓他的馬立起來(打出硬直),有些時候可以直接秒殺他的馬。

Ⅲ、鈍擊傷害(BLUNTDAMAGE)這種傷害一般來自於錘子/斧頭,傷害極為致命(大部分傷害可破甲)而且一般都有力氣最大,看起來最牛逼的兵種承包。缺點是動作較大,容易被格擋。能夠突破別人格擋的武器,列如重錘,攻擊速度較慢,經常你還沒打中別人,別人就刺中你了。以上九總體為騎馬與砍殺:戰團以及霸主的大致傷害類別,我們繼續來到裝甲部分。

裝甲

騎馬打仗光有一杆武器可不行,在戰鬥中,你也必須穿戴一幅合適的裝甲來應對來勢洶洶的敵人!

騎砍2的裝甲分類無非分為三種:

Ⅰ、輕甲(比如皮衣,棉衣,和布衣)  :提供少量保護/高移動速度

Ⅱ、中甲(比如鎖子甲,薩蘭德重皮甲):提供中級保護/中移動速度

Ⅲ、重甲(比如重型鏈甲,板甲)         :提供重級保護/低移動速度

對抗布甲、皮甲、輕甲、統稱輕甲中甲):使用切割(切擊)武器最好,其次是直刺。(電音)

砍傷>刺傷>鈍傷(直刺率)

切割傷害最高,但是容易護甲被削弱(抵消)

刺擊傷害次高,不太容易被護甲削弱:對抗紮甲具甲板甲(重甲)使用鈍擊武器最好對護甲消減免疫程度

鈍擊(直率)>刺傷>砍傷

注意*護甲越高的甲,對傷害抵消越高。

*鈍擊傷害:雙手>單手>長杆,同時,盾擊,踢擊都是鈍傷

*建議:打單人戰役自己的甲越厚越好,打多人的話看情況,低甲適合遊走位(閃過敵人的攻擊而非格擋或者吸收它們)中甲適合配盾,重甲適合正面杠)

理解這些對大家應該不是一個問題,但是充分利用他們就是另外一回兒事了!不同的裝甲對不同的武器有著額外的加成/減成,利用錘子/斧頭類型的武器進攻中級以上裝甲會具有更好的效果,但是假如你用這些錘子,斧頭的圓頭們去直刺敵人,那就可能做不到你想像的效果了,用長矛和長槍可能會對輕甲和中甲步兵具有很強的攻擊性,但是對於重甲來說假如沒做造成穿透傷害,就可能會被敵人的裝甲所彈開,合理運用不同的武器,在不同的場合也是一門哲學!

攻擊方向

下面來到騎砍2的攻擊方向,騎馬與砍殺2的攻擊方向無非為四個類型:

左:速度較快/範圍較小/傷害中等

右:速度較慢/範圍較大/傷害中等

上:速度較慢/範圍中等/傷害較大

下:速度較慢/範圍較大/傷害較小

*並且而移動速度對傷害的影響也是巨大的:(速度越快/傷害越高),你作為騎兵對步兵的衝擊力是不可否認的,但是也得注意到作為馬上的人,被攻擊到的傷害也可能是雙倍的,何況不同國家的同種武器也有不同的速度,所有,戰場上一切風雲變幻不是可以一概定論的!

移動方向

移動方向也是這個遊戲中一大問題,當你的敵人處於靜態的時候,你的攻擊所造成的的傷害也是比較規規矩矩的,如下圖:(傷害98)

假如你走向你的目標進行攻擊的話:傷害高(113)

但是假如你的步伐是朝離開目標的方向前進的話:傷害低(89)

*當然有些東西我其實不用說大家都知道,身體上不同的部位被攻擊受到的傷害也是不同的,比如在敵人頭部盔甲不多的時候,頭部被攻擊收到的傷害是最大的,但是敵人攻擊你的時候因為揮砍速度較慢,所以對她來說這個攻擊安全度也比較低,攻擊身體的傷害是中等的,安全度也適中,攻擊下盤的傷害較低的,但是相對於供給者來說,它的安全度也較高,這些都是大家在玩這個遊戲的時候常見的一些問題,可以調整一下而達到不同的效果,畢竟這一切也都由你而決定。(打團戰的時候,往左或者往右的攻擊動作可能會被另外的敵人/隊友阻礙,從上或者下的攻擊則很少會這樣)在這個遊戲裡,不同的武器也會擁有不同的資料,比如武器速度,武器傷害,直刺速度,直刺傷害和長度,但是要點取決於以下一個非常重要的資料,那就是熟練度。(以下為武器資料圖)

熟練度

熟練度跟武器中心品質(CenterMass)緊密相連,這個武器的製作是否精良,製作的過程是否合格,這把武器是在前頭較重還是在尾部較重,這把武器是給誰製造的,是給什麼兵種使用的?這些大家估計都被蒙在鼓裡好久了吧,我現在就來講解一下:

在這個遊戲裡一個兵種對一款武器熟練度=就等於一個兵種使用這個武器可能造成的傷害。

在你進行攻擊的時候,有兩種動畫會進行;

一:武器平衡(Balanced),這種操作由訓練過的人做出就比如,一個騎士對他的劍的瞭解程度。

二:武器不平衡(Unbalanced),做出這種操作的人就比如像一個未經訓練的屁民在使用一把騎士老爺的寶劍一樣,七例八叉亂砍一通。

這兩種操作的傷害對比大約是80%-20%。

武器傷害

下面我們來講一下武器的傷害吧!和砍一戰團稍微有些不同,砍二的武器傷害是有判定的,武器不同部位造成的傷害是不同的,使用斧頭的時候採用木柄或者木柄頂端的斧頭對敵人造成的傷害可能是20/120的差距,這就是為什麼大部分砍一玩家玩砍二的時候都遇見了像這種砍很多下砍不死人的問題

下面將會展示具體在什麼情況下會有較大或者較小的傷害:(從圖1到圖四,武器的傷害逐步增加)

*注意看斧頭端到圖中圓圈的不同位置,紅色為最小,黃色為中等,綠色為最大。(以上傷害範圍也會因為武器熟練度而變化,把握度越高-傷害越高/把握度越低-傷害越低)

進攻操作

在觀看完以上的內容以後,下面大家可能就會對這個遊戲的武器與裝甲等級有了一些初步的瞭解了,那就讓我們走到本文的第二個環節吧,進攻操作。

武器進攻階段

武器攻擊的時候分為兩個階段:準備(圖一)/釋放(圖二)

你也可以執行快速攻擊/傷害低,滑鼠左鍵後直接放開

你也可以執行慢速攻擊/傷害高,滑鼠左鍵後過一段時間後放開

你可以在進攻的兩個階段之間隨意切換,以達到迷惑敵人的效果,以下延伸出了一個砍1最常用的攻擊技巧,也就是變招:

變招

(在準備狀態下不釋放,假裝攻擊一個方向,後突然切換到另外一個方向進行攻擊)

注意一下圖片:(左:準備階段-右:釋放階段)

示例1:

示例2:

*變招是一個非常古老的技巧,在單人決鬥中經常使用,變化也很多端,不過在群戰中最好使用單純的進攻和格擋,因為在大規模戰場上很難進行成功的技巧預判。

武器連擊

在很好的把控時間內連續攻擊,這個操作我昨天跟個群友聊天的時候發現,是在第一次格擋未被攻擊的時候執行下一次攻擊就會從頭頂攻擊過去,攻擊速度較快。

攻擊中斷

你們可能會很好奇到底什麼是攻擊中斷?攻擊中斷也就是中斷你或者敵人的<準備-釋放>動畫,通俗易懂的方式來說,也就是在敵人攻擊之前去打斷敵人的攻擊,攻擊中斷分為兩個層次:

一:中斷自身的攻擊

二:中斷敵人的攻擊

中斷自己的攻擊:

I.你可以在任何的時候停止自己的攻擊:在<準備-釋放>階段取消釋放階段轉為防守或者放棄動畫進程。

*停止攻擊只需要不放開滑鼠左鍵就可以了,在被擊中之前、停止你自己的攻擊動作轉到格擋是一個救命的招術。

II.你同樣也可以中斷敵人的攻擊:(執行踢或者擊暈之後會有短時間的加速攻擊效果)

一:選擇在敵人處於變招或者其他未釋放攻擊的時間區間內進行攻擊

二:選擇按E踢人(圖例)踢人屬於在敵人正在向你走過來攻擊的時候防禦自己的一個好招術,也可以在你進攻把敵人逼到牆角,或者在進攻路上敵人直線後退停住的情況下使用。

三:選擇在格擋(按住右鍵的時候)按E進行推人或者盾擊

這個操作是砍2新增的一個比較有趣的操作,大家可以在敵人進行瘋狂進攻的時候使用推擊,從而達到阻止敵人連擊你的效果(昨天在單機攻城的時候發現這招特別管用),以下為圖例:

格擋方式

下面將來到我們的格擋環節了,格擋這個東西是一個非常難以迅速掌握的內容,很多戰隊成的朋友們應該都有這種,找一個朋友到決鬥服裡練習一下午的格擋的時候吧,格擋這種東西,是非常需要時間去磨合,沒有人說,一上來就全部都會了,這對格擋來說不太可能,前兩天我還在跟NWNW談論這件事情,他才提醒了我砍2的盾牌是有格擋方向的,所以新版的格擋可能不像老版的那樣容易了,現在的武器格擋方向還需要考慮到個人的站位問題。

格擋介紹

格擋這種東西,分為有盾/無盾,無盾的時候使用的武器一般都是大規模殺傷性武器比如巨劍,斧頭,雙手彎刀,無盾的時候格擋相比較會難很多,有盾的時候就會簡單很多。

騎馬與砍殺2的武器格擋方向和攻擊方向相同,武器格擋方向也分為上下左右,不過拿了盾以後的人的盾牌格擋方向會稍稍的有些許差別,差別主要在有盾了以後的格擋方向從上下左右變成了一個圓形的範圍區域。如圖示:

格擋分類

下面我們將會講到武器格擋的分類;主動/被動

主動:在敵人武器攻擊你最後一秒的時候格擋:這種格擋會使你的敵人的攻擊被迫放緩

被動:在敵人武器攻擊你之前一段時間的時候格擋:(圖左為主動,圖右為被動)

圖一為準備階段:

你可以清楚的看到兩個階段的具體差距,在主動格擋的情況下敵人出刀的速度放慢了許多,這個技巧可以用來抵擋那些像瘋狗一樣攻擊你的玩家。

擋反

擋反,其實也就是另外一種格擋方式,他的核心理念在於在敵人攻擊的瞬間,你也在敵人攻擊的基礎上執行相同方向的攻擊(圖例)

圖1-4為<準備-釋放>階段的動畫流程

*注:擋反要求的不是反應,而是你的預判以及對對手的心裡掌握有多少,不建議把擋反作為自己的主要格擋方法。(Nico有一次擋反了對面兩個攻擊後,敵人就會故意壓刀來延遲他的攻擊以此混淆他的判斷)

國服玩家GreatMing_XQ_Spirit以戰團連線兩年的推薦,把擋反作為一種隨緣性的招術,因為很多人為了擋反而擋反導致忘記了其他基本技巧要領,擋反是一種招數,要融合,不是用來改變的戰力和打發的,把它作為一個技巧比較適合。

站姿和走位

站姿

站姿在這個遊戲中是一個非常重要的東西,站姿的不同會影響到武器的攻擊速度/攻擊傷害,廢話不多說,以下為圖例。(其實我也不咋瞭解,只是做了一些比較)

左腳前/右腳前:你可以在圖中看到同一個攻擊用不同的站姿中會有多大的差別。

圖一為準備階段:

圖二為釋放階段:

從上圖中我們可以看到使用不同的站姿會導致不同的武器揮舞速度。[/spoiler]

走位

走位第一篇:走位基礎知識

走位作為一個這個遊戲至關重要的方面,我相信大家假如玩過遊戲的人都已經有所瞭解了,和敵人對打的時候怎麼移動你的腳步,怎樣前進或者後退,左移或者右移,大部分大神都會跟你說,這個沒辦法教,除非到伺服器裡打一打,但是我今天不論怎麼樣都還是要寫一下!根據NWNW,在兩個人決鬥的時候,其實就像畫一個圈,兩個人在這個圈內反復移動,執行雙方的格鬥技巧。

我在和adrianshepherd昨天聊天的時候,提到了這一代的遊戲系統的差距,他說你必須要找到合適的距離和方向,才能達到最大的攻擊,沒錯,就是距離-位置。

距離:在兩人對打的時候,距離尤其重要,距離的差距,就是你能不能夠到他的差距,合適的把握你的武器的攻擊距離是一個非常重要的部分。

大家要在腳下畫出一個隱形的圈,來撮合和考量自己進退的尺度。

武器位置:在兩人對打的時候,武器位置尤其重要,位置決定了武器揮動速度,武器造成的傷害,和武器所達到的距離,這個遊戲的近戰系統其實是一個hitbox系統,你的武器離敵人身體越近,所達到敵人身體的速度就越快。

走位第二篇:進攻型走位

走位第三篇:防守型走位

走位第四篇:躲閃

走位第五篇:出刀區間

走位第六篇:時機把握


發佈留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。