無雙 OROCHI 蛇魔 3 Ultimate 屬性傷害機制及觸發幾率測試

7 1 月

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作者:蒼崎柳丁

來源:無雙大蛇吧

傷害測試結果

1.【風屬性】和【雷屬性】的傷害大致相同,觸發幾率約為50%(但也有可能略低於50%,在實際的多次測試中,觸發次數低於一半的情況,相比高於一般的情況稍多一點),對於不同類型的單位有不同的傷害效果,具體為:對【魔物】,每次觸發扣血約3%;對【無雙臉武將】,每次觸發扣血約3.7%~3.8%;對【大眾臉武將】,每次觸發扣血約4%。

2.【炎屬性】的持續掉血傷害不能疊加,即可看作一個最多只有一層的DOT,不管你短時間內連續進行多少次帶炎屬性的攻擊,都不會改變掉血的速率;觸發幾率很高,約為90%;只要保持浮空,持續時間可能無限長,不會自己消失。對不同類型單位的傷害效果為:

對【魔物】,每次觸發扣血約1.95%;

對【無雙臉武將】,每次觸發扣血約2.35%;

對【大眾臉武將】,每次觸發扣血約2.53%。

3.【尋求死去的神】關卡中的奧丁是【論外單位】,具有【每次玩家死亡,都會變得更強】的屬性,其初始狀態的屬性防禦力和【魔物】大致相當,物理防禦力相當於【鬥氣魔物】的三倍左右,之後不斷攀升。

4.測試中得到的一些關於資料流程傷害的結論:

【鬥氣】對於物理防禦力(或者說硬度/堅韌,這個資料包含了血量)的提升大約在200%左右,即鬥氣物件的物理防禦力約為非鬥氣的3倍;對於屬性傷害沒有作用。

【猛襲】【地擊】【勇猛】三者是疊乘的關係,全都帶上之後傷害接近原來的300%,即1.5×1.3×1.5。

觸發幾率測試結果

風和雷的傷害應該是略高於3%,更精細的測試,恕我精力有限。

至於炎屬性,由於炎屬性只有浮空時才能觸發,又是DOT傷害,所以計算炎屬性的總傷害,必須要在打完一套技能後立即停手,但又得保持目標浮空或冰凍,這顯然很難做到。

一個接近的情況是雅典娜的石化,我使用雅典娜只帶風,和只帶冰+炎進行了C2的測試,大致結果是炎的總傷害大概是風和雷的2倍,這個和書上一樣,沒有問題。

但持續時間可以一直維持到解除石化,大概至少有8秒鐘的時間,這其中牽扯太多未知數,所以具體傷害公式和觸發幾率都是測不出來的。

而炎屬性的暫態傷害必然是非常低,例如阿瑞斯C1(冰炎)技能打完時的傷害只有C1(風)的五分之一不到!

當然,你的技能耗時越短,炎屬性輸出占比就越低,你的技能越墨蹟,炎屬性就越好使。

如果我的測試結果和我之前在另一個帖子裡測試的眾武將C技傷害大多比較相符的話,那任何武將的任何技能傷害都可以通過測試資料流程傷害和連擊段數來直接計算出來。

經過更多的觀察,同樣的屬性在面對不同類型單位時,傷害似乎略有不同。如果假設屬性傷害是固定的數值的話,那麼各單位的血量也稍有不同。

無雙臉武將血量略低於魔物;

大概率巨人的血量略多於其他魔物(1.07:1?);

大眾臉武將的血量低於無雙臉;

雜兵的血量最低(廢話);

尋求死去的神一關中的奧丁(即獲得了宙斯力量的奧丁)是論外的存在,硬度超過所有存在。

同樣理論也可以置換成屬性傷害對不同單位扣血比例不一樣,總之表現出來的情況是一致的。

本人又做了一波更為詳細的測試,目的是為了測量屬性傷害對不同類型單位造成的傷害差異,依然以“天舞馬超”為測試手段,因為這種測試的誤差毫無疑問是最小的。

把馬超的物理攻擊力降低在一個合適的水準,可以清晰的直接通過連擊數測算馬超對各單位的資料傷害,比如100連擊,那就相當於測量了100次馬超馬上普方的傷害求平均;而且可以清晰地看出觸發屬性和沒觸發的次數,全程不需要任何手動測量。

由於屬性傷害機制及觸發幾率測試的過程較長,下面內容詳述。

測試過程

當我在搜索“屬性傷害到底是怎麼算的”時候,得到兩個結果:

一是fami通上的公式書,上面寫著風雷炎是“追加傷害”為XXX,觸發幾率為(5×屬性等級)%;二是民間玩家編寫的日文維琪,上面寫著風雷炎屬性傷害和斬一樣,都是按照最大體力的百分比扣血,觸發幾率目測為30%。

斬的效果是有幾率扣30%血,這個比較明顯沒有爭議,而風雷炎的效果在公式書上寫得明顯和斬不同,所以不少人認為效果是“追加當前這一擊的傷害的XX%”,用書上的資料來說就是風和雷是追加100%,炎是追加200%的DOT傷害。

那麼到底哪種說法是正確的呢?

首先第一種說法是不對的。

按照公式書所說,風和雷追加當前傷害的100%,那麼同時觸發風雷時,傷害就相當於不帶屬性時的300%,如果疊乘的話,傷害能達到400%;如果加上炎,大概可以達到800%左右這樣子,這已經是閉眼胡說所能達到的最大傷害加成了,而且還是建立在屬性全程必然觸發的扯淡條件下。

但是我試了一下阿瑞斯C1這個技能。這個技能的特點就是資料流程傷害很低,全程屬性,傷害及其爆炸,也極其均勻。

我特地用了一把在第一幕刷得垃圾武器,只帶上了神速伸長,去打修羅毀滅的命運的格裡芬,如下圖:

顯然,阿瑞斯c1的資料流程傷害在這關可以視為無限接近於0。

然後我帶上了10級風,如下圖:

通常的情況是打掉接近一半的血量。

顯然一個風屬性讓阿瑞斯的輸出提高了少說幾十倍,於是“按照原傷害提高一定比例”這種說法顯然不可靠。

那麼有沒有可能是追加固定的一個傷害值,公式書中說的XX%是沒說明白呢?

我先後用阿瑞斯C1帶風屬性去測試了很多物件,傷害均為接近“五五開”,在某些時候比如格裡芬抬起身子,比如敵將被推到牆邊,這時傷害會略高一點點。

鬥氣格裡芬,五五開;

困難難度幻靈,五五開;

假高虎,五五開;

內訌鬥氣武將;五五開;

修羅奧丁、混沌難度武將,還是五五開。

只有我跑到第二關去測女神龍時,能打出70%的傷害,然後我把風屬性卸下來,發現此時的資料流程也能打20%,裡外裡一減,還是五五開。

如果屬性傷害是扣除固定的血量,那說明以上這些不同難度、不同次元的角色的血量都基本一樣。

從數值策劃的角度來看,我認為以上這一坨測試物件應該是不會都擁有相同的血量的,所以屬性傷害大概率不是這樣子。

那這麼看下來似乎確實是民間所說的按比例扣血最符合實際了。

假設確實是這樣,那每次觸發的幾率和扣血的比例又是多少呢?

明明斬屬性的觸發幾率官方也寫著是50%,可實際上大家都知道不可能是這樣。

如果真是50%,那阿瑞斯一個C1下去,大概能殺死一個人好幾遍了。

所以我拿傷害同樣均勻,但攻擊頻率完全可控的馬超試了一下。

我用馬超拿垃圾武器,帶天舞+斬掃了很多敵人,發現斬觸發的幾率很穩定,大概總是打那麼三四下就觸發一次,跟50%沒看出任何關係。顯然遊戲為了平衡死死限制了斬屬性的觸發。

然後我降低了馬超攻擊的頻率,隔一會抽一下,發現斬的觸發居然還是和以前一樣快!簡直了,和攻擊的次數也沒關係。

那會不會是和時間有關係?也就是說有內置CD?

我把馬超的神速拿了下來,發現殺人的速度沒變;我用阿瑞斯C1同樣也試了帶不帶神速的問題,依舊不影響DPS,也就是說,確實是有內置CD的。

那麼問題來了,斬屬性有內置CD,風雷炎有沒有呢?

如果有的話,那也就是說很短時間內,屬性應該不能觸發很多次。

反例來了:立花暗千代的S7,著名秒殺技能,最後一下傷害爆炸,瞬間打出N多帶屬性的連擊。

此外,如果有內置CD,阿瑞斯的C1技能和馬超的馬上普方,應該和測試斬屬性時一樣,即“去掉神速之後不影響輸出”,阿瑞斯C1一共29段,不帶神速的29段,理應觸發更多的屬性,比帶神速的29段輸出高。

然而實際情況是,沒有區別!依然是差不多一半傷害。

綜上所述,風雷炎應該是沒有內置CD的,雷炎情況相同不多說了。

觸發幾率測試

首先,屬性觸發真的是按幾率觸發嗎?

這一點我之前已經隱約可以確定了,通過對各種武將的屬性測試,可以發現他們的屬性技傷害都維持在一個較為穩定的水準。

比如阿瑞斯一共29hit,我只要擺好角度,基本永遠都是打出45%-50%的傷害,按理說每一擊觸發幾率50%的話,應該總會有那麼幾次傷害爆炸,觸發個20來下屬性的,然而實際上是沒有。

同理,也沒有傷害非常可憐的時候。所以這裡應該也是做了“偽隨機”處理,把整體的傷害控制住,就好像手游十連抽,必有SSR。

阿瑞斯連擊太快,除了賽亞人以外應該沒人能看清他的觸發情況;大部分人的技能都是多段不重複,非常難以辨別。

還是有請傷害均勻、速度可控、不會被打硬直的馬上超人。

測試1

滿配馬超(滿熟練度秘武+地擊猛襲勇猛神速伸長)暴打假高虎,經測試穩定在16下打死。

測試2

滿配馬超+天舞+風,暴打假高虎,經測試大部分情況下,12下打到血皮,13下帶走,波動不超過1下。

我故意做了一個比較粗放的測試,結果波動不超過一下說明什麼?即使在10+的hit數下,屬性的觸發次數仍然非常穩定,偽隨機坐實,而且是非常偽。

我需要一個規模相對較大、精度相對較高的測試。需要較多的hit數,從頭打到尾,相當於多次測量求平均了。

測試3

渣配馬超(58攻擊力武器+神速伸長+搜片搜集等垃圾)慢慢磨蹭最後一關鬥氣格裡芬,測試三次,平均171hit打死。

圖中所指的格裡芬,開局可以直接跑過去,且不驚動周圍一兵一卒,從頭打到尾,非常適合看hit數。

測試4

渣配馬超+天舞+風,暴打鬥氣格裡芬,測試四次並錄製視頻,通過慢放統計總hit數以及每次觸發屬性(明顯掉血多了一大塊)的hit數。

結果

四次中,平均的結果都非常之接近“48中24”的水準,即總共打48下,觸發屬性24下,要不就是打了50下,46下,觸發了23、25下這樣子。

那基本可以判定,10級風屬性的觸發幾率為偽隨機的50%。

馬超資料流程傷害=1/171,則風屬性傷害大致為:

(1-1/171×48)÷24=3%。即風屬性每次扣血為3%最大體力左右。

回到測試1和測試2,假設馬超13下打死假高虎,最後一下剩血皮約為“0.3下”。

馬超資料流程傷害1/16,風屬性傷害大致為:

(1-1/16×12.3)÷6.5=3.5%。考慮到測試1和測試2的hit數很少,誤差較大,感覺結果還是在接受範圍內的。

測試5

同測試4,只是換了屬性,渣配馬超+天舞+雷,暴打鬥氣格裡芬,測試兩次並錄製視頻,結果也十分接近測試4的“48中24”,不出意外的話,風屬性和雷屬性的觸發係數和傷害是一樣的,畢竟公式書上也是這麼寫的。

另一個佐證:前面反復提到阿瑞斯C1(風)輸出為接近50%,而加上雷之後雙屬性輸出接近秒殺,正好翻倍。

假設阿瑞斯C1傷害為50%,一共29hit,第一下放武器和後面噴射均帶屬性,那麼屬性觸發次數的期望就是14.5;

屬性理論傷害為50%÷14.5=3.4%,依然在誤差範圍內。

測試武器

滿熟練度秘武,神速伸長天舞,通過加【風】和不加【風】來對照測試傷害。

物件1

內訌皆懲處關卡的一眾無雙武將,以戰國為主,因為三國的比較好動,不帶屬性純物理傷害的hit數:約128。

帶風:通過記錄視頻慢放,統計觸發屬性次數和總次數,多次測量,發現觸發幾率還是波動挺大,在50%左右。如:

46中17、42中18、39中18、36中19、30中21、38中19等等,運氣不好時只有30%的幾率,運氣好時居然打出過70%的命中率,堪稱神射。

但以上幾組資料均可測算出,單次屬性的傷害在3.7%到3.8%之間,如果你觸發少了,就要多打幾次普攻,觸發多了就少打幾次,非常科學均為正確資料。

物件2

毀滅的命運關卡中的一干假武將,即無鬥氣無雙武將,純物理傷害擊殺所需hit數:約為46。

帶【風】的擊殺情況舉例:

24中13、23中13、30中9等等;

同理也可計算出,單次屬性傷害在3.7%到3.8%之間。

根據1、2兩個物件,基本可以確定【風雷】對【無雙武將】的屬性傷害在3.7%到3.8%。

物件3

毀滅的命運關卡中的格裡芬和巨人。

之前已經做過這個測試,所以這次只做了兩次來驗證結論,結果是沒有問題。

對【魔物】的屬性傷害約為3.0%。

只是之前測試出的巨人比格裡芬稍硬一點點的情況沒測出來。

物件4

內訌皆懲處關卡中的大眾臉武將,名字忘了。

馬超純物理傷害擊殺所需hit數:約為105。

帶屬性擊殺情況:32中17、36中17、33中17等等;(碰巧都是17中)。

計算結果是單次屬性傷害約為0.4%。

物件5

毀滅的命運關卡中的洋人大眾臉。

馬超純物理傷害擊殺所需hit數:約為40.2(最後剩一絲血,大致記為0.2)。

帶屬性擊殺情況:24中10、25中10、21中11等等;

計算結果依然接近0.4%,根據4、5兩個物件,確定對於【大眾臉武將】的屬性傷害約為4%,但值得一提的是,因為馬超的攻擊力相對於非鬥氣大眾臉已經有點高了,所以此測試的誤差相對前面要稍大。

物件6

尋求死去的神關卡中的奧丁。

此獠被很多人認為是資料和屬性傷害都有額外減免的存在,在此特地測試:馬超純資料流程傷害擊殺所需hit數:450~500,470左右,即相當於【三個鬥氣魔物】。

傷害已經極低,只能給出大致範圍;我知道此時最好換成攻擊力更高的武器,但那樣的話又容易出現在看視頻慢放時分不清觸發屬性與否的情況。

一些資料流程傷害的大致特點

1.【鬥氣】對於物理防禦力(或者說硬度/堅韌,這個資料包含了血量)的提升大約在200%左右,即鬥氣物件的物理防禦力約為非鬥氣的3倍;對於屬性傷害沒有作用。

2.【猛襲】【地擊】【勇猛】三者是疊乘的關係,全都帶上之後傷害接近原來的300%,即1.5×1.3×1.5.

3.不同等級的關卡的相同單位,物理堅韌不同(廢話),這個變化可能不是線性的,屬性傷害對不同等級的效果可能是相同的。(這一整段都是都跟沒說一樣)。

帶屬性的擊殺情況

68中28、80中33、86中39、89中55、104…就算肉眼看視頻出現計數不准的情況,也不能如此不准吧?我又去重看了前面68中28的視頻,好像沒問題。

回想到之前我用阿瑞斯C1測試,與另一位@shinn0130的阿瑞斯C1測試奧丁時大相徑庭的結果,奧丁的資料似乎極不穩定。

我在此提出一個大膽的假設:【玩家每次死亡之後,奧丁都會變得比以前更強】

只有這樣才能解釋我每次測試,資料都大於前一組的情況。如此算來,一開始奧丁的屬性傷害為【3%】,與魔物接近;到了第四次,已經衰減到了【1.5%】…

我又退出此關重新進入,大致測算了一下,奧丁的擊殺hit數又回到了前面大約不到80的水準……但是其他武將似乎不會出現玩家死了之後更強的情況。

注:【尋求死去的神】關卡中的【奧丁】已經經過吧友證實確實有【玩家每死一次都會變得更強】的設定,這個設定恰好與此關的標題呼應,也算是一個彩蛋了。

本人又嘗試性地做了一波測試,目的是為了測定【炎屬性】的傷害及發動機率。

首先,炎屬性只有在浮空條件下才能觸發,而冰凍與炎的觸發不衝突,所以我讓隨便一個武將裝上【天舞+冰+炎】,然後平A敵人,觀察【當敵人被冰凍時,出現持續掉血現象】發生的幾率。

結果是觸發幾率很高,接近必發,也就是說wiki上寫得目測90%的觸發幾率所言非虛。

那麼具體有多少呢?我沒有詳細測試。為什麼呢?請看下文。

三個確定的理論

1.【炎屬性】的傷害是不能疊加的,即一個目標在某一時刻,身上只能有一層炎屬性的觸發,也就是說,不管你用阿瑞斯C1還是關二爺一刀,打出多少連擊,炎屬性的扣血速度都是極其穩定而均勻的,不會出現打得快就掉血快的現象。

所以只要觸發了,那接下來的目標就是保持目標【浮空/冰凍/石化】就完事了,觸發幾率是多少?沒用。

2.【冰凍】【石化】的效果是無法無限保持的。石化的持續時間大致是8秒,當你石化目標後,經過了7秒,此時你再補一個石化技能,沒有卵用,僅僅一秒之後,石化就會解除,冰凍同理。

也就是說,這種狀態不能【無限續杯】,只能等待上一個狀態解除後瞬間再補一個,不能無縫。

3.【炎屬性】的持續時間很長,至少比一個石化的8秒鐘要長。具體有多長?我也不知道,也有可能是【無限長】。

除非找一個武將給目標上好炎屬性的DOT,然後換另一個沒有屬性的武將,無限浮空之,即可測量。我一時間沒有想起很好的測試武將。

第四個重要理論

在奧丁的【時間停止】神技生效時,【炎屬性】的觸發是可以【無限延長】的。

也就是說,只需要先給目標上好炎屬性DOT,之後開啟【時間停止】,即可自動等待目標血量歸0.

但是,炎屬性是【不會致死】的。也就是說,目標血量會強行剩下一絲,永遠不會被【炎屬性】直接燒死。

有了這個理論,測試炎屬性的傷害就變得簡單了很多。

測試武將

使用【白板垃圾武器】的雅典娜+奧丁+太極圖武將一枚(秒混沌之靈)。

測試物件

【毀滅的命運】關卡中的鬥氣魔物、【內訌皆懲處】關卡中的鬥氣無雙臉/大眾臉武將(測試鬥氣武將的原因是鬥氣的物理防禦力很高,可以使雅典娜第一下c2的物理攻擊誤差降到最低)。

測試內容

使用雅典娜C2使目標石化並且觸發炎屬性DOT,同時(儘量做到)開啟碼錶計時,然後換奧丁開啟時停,不斷補充時停直至目標血量歸0。

測試結果

多次測量的結果波動非常小,均為正確資料。

魔物:平均需要50.8秒擊殺,在此算作51秒,大致彌補下前面雅典娜C2的誤差,後面同理。

無雙臉武將:平均需要約42.5秒擊殺。

大眾臉武將:平均需要約39.5秒擊殺。

計算可得,【炎屬性】對【魔物】的觸發傷害約為【1.95%/秒】,對【大眾臉武將】的觸發傷害約為【2.53%/秒】;對【無雙臉武將】的觸發傷害約為【2.35%/秒】。

張獨眼巨人被一發c2打之後掉血情況的截圖。


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