魔物獵人 世界 Iceborne 大錘傷害計算指南

2 1 月

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作者:felix0911

來源:NGA

1、傷害種類的區分

mhw的傷害種類被分為三個大類,物理傷害、元素傷害和異常屬性(嚴格來說異常屬性並不算傷害這裡只做區分)。

物理包括了打擊類、斬切類和彈類三個大類。

元素種類包括了水、火、冰、雷、龍,異常屬性則包括了睡眠、麻痹、中毒、爆破、眩暈、減氣和騎乘。其中物理和元素都可以通過開啟顯示傷害數位直觀的觀測到,異常屬性則享有另一套獨特的觸發系統。

2、我們說的面板究竟是什麼意思

一把錘通常會包括(1)攻擊力(2)斬味(3)會心(4)屬性 屬性值(5)鑲嵌槽(6)防禦力等基本屬性,跟其他武器種類不同,錘作為自從初代就和大劍長槍之類登場的武器,並沒有後出武器如斬斧、充能斧、蟲棍等複雜的資源系統。

所見即所得,一把錘的攻擊力斬味(匠後斬味)會心基本上已經決定了它所能發揮的最大實力。

拋開美顏要素,錘的物理面板攻擊力除以5.2就能得到它的基礎攻擊力即真實面板。

我們在option之後看到的數字就是由基礎攻擊力加上所有能夠疊加的buff例如貓飯種子鬼人粉末乘以5.2之後得到的數字。

3、斬味的影響

斬味作為一個系列傳統被保留至今。它的工作原理相當於武器耐久,每種顏色代表一個斬味等級,保持在綠色斬味以上時它不會對輸出造成負面效應,同時斬味等級越高對傷害的加成越高。

正常情況下,錘命中一次消耗一格斬味值,當前斬味等級的斬味值消耗完斬味等級即下降一級,磨刀石磨刀道具或者帳篷可以恢復斬味值。

當前斬味不能滿足擊中肉質的彈刀等級下限且命中招數不帶心眼時,就會發生彈刀動畫,斬味消耗兩格,當然即使帶心眼不發生彈刀動畫,彈刀時斬味消耗仍然為兩格。

擴展閱讀:

[MHWI]關於赤龍武器紫斬白斬選擇中的彈刀判定(點擊進入)。

4、物理和屬性傷害的計算

我們在練習場打柱子看到的數字究竟是怎麼算的。

公式及變數

物理部分:

[[(武器真實物理面板+a1+a2…)*b1*b2…]+c1+c2…]*d1*d2…小數點兩位四捨五入。

其中:[[(武器真實物理面板+a1+a2…)*b1*b2…]+c1+c2…]*d1*d2…部分內置上限數值小於等於(武器真實物理面板+a1+a2…)*2

對於錘:武器真實物理面板=武器物理面板/5.2

A:

(1)鈍器能手 緑→+15 黃→+25 橙以下→+30

(2)客制強化

(3)零件強化

(4)覺醒強化

B:

(1)無擊1.05

(2)不屈 貓車一次1.1貓車兩次1.2

(3)火事場力(人)/火事場力(貓) 火事場力LV2-LV3 35%血以下 1.05 火事場力LV4 35%血以下 1.1 火事場力LV4 35%血以下 1.15 火事場力(貓) 10%血以下 1.35

(4)回避衣 1.3

(5)笛子攻擊力UP旋律(包括貓笛) 小1.1大1.15特大1.2

(6)飛燕 1.3

C:

(1)攻擊 攻擊LV1 3 攻擊LV2 6 攻擊LV3 9 攻擊LV4 12 攻擊LV5 15 攻擊LV6 18 攻擊LV7 21

(2)無傷 無傷LV1 5 無傷LV2 10 無傷LV3 20

(3)挑戰 挑戦者LV1 4 挑戦者LV2 8 挑戦者LV3 12 挑戦者LV4 16 挑戦者LV5 20 挑戦者LV6 24 挑戦者LV7 28

(4)怨恨 逆恨みLV1 5 逆恨みLV2 10 逆恨みLV3 15 逆恨みLV4 20 逆恨みLV5 25

(5)轉福 災禍転福LV1 12 災禍転福LV2 15 災禍転福LV3 18

(6)拔刀術[力]5

(7)貓飯 攻擊力UP[小]5 攻擊力UP[中]10 攻擊力UP[大]15

(8)貓短催 10min 9

(9)力爪 6

(10)力符 9

(11)鬼人彈/鬼人藥/鬼人藥G 鬼人藥 5 鬼人藥G 7 鬼人彈 5

(12)怪力種子/怪力藥丸 怪力種子10 怪力藥丸25

(13)鬼人粉塵 10

(14)鬼毬果5

D:

(1)物理動作值 查表可得

(2)任務防禦倍率 冰原m任務統一為1

(3)打擊肉質吸收 鉤爪軟化後物理吸收=1-0.75*物理肉質/100 和怪物狀態有關

(4)憤怒補正 不同怪物 不同任務模式各不同

(5)刃中補正 錘不存在刃中補正

(6)斬方補正 當武器斬味位於黃斬及以下斬味時,武器連招起始階段*0.6 中段*1.0 末段*0.7

(7)蓄力狀態補正 強蓄力紅錘狀態下 1.07

(8)睡眠異常補正 2

(9)刺客衣裝 未被發現進入攻擊狀態的第一擊1.5 對睡眠異常中的敵人的第一擊1.1

(10)冰氣煉成 1段階→1.05 2段階→1.15 3段階→1.3

(11)斬味補正

(12)暴擊倍率 負會心0.75 未觸發會心1 普通會心1.25 超心1 1.30 超心2 1.35 超心3 1.40

屬性傷害(火、水、雷、冰、龍):

[[(武器真實屬性面板+a1+a2…)*b1*b2…]+c1+c2…]*d1*d2… 十位四捨五入。

錘屬性面板內置上限數值:

當屬性面板小於240時,上限=武器屬性面板+150

當冥赤三件龍脈覚醒發動,如果屬性面板小於120,上限=武器屬性面板+150 否則上限=武器屬性面板*2.2

當冥赤五件真·龍脈覚醒發動,如果屬性面板小於90,上限=武器屬性面板+150 否則上限=武器屬性面板*2.55

對於錘:武器真實屬性面板=武器屬性面板/10

A:

(1)客制強化

(2)零件強化

(3)覺醒強化

B:

(1)X屬性強化 X屬性攻擊強化LV4 1.05 X屬性攻擊強化LV5 1.1 X屬性攻擊強化LV6 1.2

(2)飛燕[屬性]1.3

(3)屬性系効果UP旋律1.05

(4)屬性攻擊力UP旋律 大1.08 特大1.09

C:

(1)X屬性強化 X屬性攻擊強化LV1 3 X屬性攻擊強化LV2 6 X屬性攻擊強化LV3-LV5 10

(2)轉福 災禍転福LV1 3 災禍転福LV2 6 災禍転福LV3 9

(3)屬性加速 屬性加速6 真・屬性加速15

D:

(1)屬性動作值補正 通常為1

(2)任務防禦倍率 冰原m任務統一為1

(3)屬性肉質吸收 鉤爪軟化後屬性吸收可能變成類似部位破壞的吸收 和怪物狀態有關

(4)憤怒補正 不同怪物 不同任務模式各不同

(5)睡眠異常補正 2

(6)刺客衣裝 未被發現進入攻擊狀態的第一擊1.5 對睡眠異常中的敵人的第一擊1.1

(7)耐龍衣裝 武器屬性為龍屬性時1.2

(8)冰氣煉成 1段階→1.05 2段階→1.15 3段階→1.3

(9)斬味補正

(10)暴擊倍率 未觸發會心1 普通會心1 會心擊[屬性]1.5 真・會心擊[屬性]1.7

最終傷害計算數值=物理傷害+屬性傷害 四捨五入

簡單的驗證:

以一裸裝人物持客制一吸一爆的咩咩錘強蓄力模式大地一擊柱子為例,1508的物理面板對應290的真實面板,此時option面板顯示為(290+6爪+9符)*5.2=1586,在嗑了鬼人g 怪力種子和鬼人粉塵之後,面板變成(290+6爪+9符+7鬼人g+10種子+10粉塵)*5.2=1726.4 所以四捨五入顯示為1726。

物理:[[(290真實面板)]+6爪+9符+7鬼人g+10種子+10粉塵]*0.8柱子物理打擊吸收*1.07錘子強蓄力*(15/15/85)/100三蓄動作值*1.32白斬物理補正=56.2700/56.2700/318.8634。

屬性:[[(18真實屬性面板)]*0.3柱子龍屬性吸收*(1/1/1)三蓄屬性動作補正*1.15白斬屬性補正=6.21/6.21/6.21

最後傷害:

56.2700+6.21=62.48/56.2700+6.21=62.48/318.8634+6.21=325.0734

傷害數位為整數,不顯示小數部分。

62 62 325 符合結果。

擴展閱讀:

K網傷害計算器:(點擊進入)。

[理論研究]手把手教你如何計算傷害與技能取捨:(點擊進入)。

k站的傷害計算部分文字:(點擊進入)。

5、異常

在正常語境下,我們通常指代的無外乎眩暈、睡眠、爆破、中毒、麻痹。

但是按照mhw datamining和轉福觸發邏輯的結果,怪物或環境給獵人造成的燃燒(火)、浸水(水)、結冰(冰)、過電(雷)、龍封(龍)、裂傷(撕裂)、瘴氣(瘴氣)一樣被分類在異常中,甚至還有小道消息說狂龍病毒ID編號也在更新計畫裡,大家又可以毆打黑白絲了。

我們也就聽過算數,但是按照遊戲觸發機制,還有兩種比較特殊的怪物異常狀態,分別是硬直倒地和歪頭發呆。所以本節會詳細扯一下眩暈、睡眠、爆破、中毒、麻痹、破壞部位倒地、騎乘倒地、KO和滅氣。

6、異常的積蓄和效果:

眩暈、睡眠、爆破、中毒、麻痹、騎乘雖然在計算上並不都使用同一個公式,而且也分別有自己獨立的計數器(團戰大家共用一個計數器),但是判定標準是一樣的。

攻擊怪物有效異常吸收部位→積蓄異常值→系統將積蓄計數器Count和基礎觸發閾值Base比較→大於則積蓄計數器清零基礎觸發線上調Base=Base+x*buildup並播放異常狀態動畫(此時同種類異常攻擊無法累計)→怪物回復正常狀態→攻擊直到下一輪異常觸發,觸發閾值最終(通常4次之後)就會等於該異常上限Cap且不再變動。

眩暈:

錘所有的有傷害動作都附帶眩暈值,雖然只有在擊中頭部才會累計,只要擊中頭部就100%累計,但是只要1s時間就會開始衰減,很多時間錘第二擊命中頭部眩暈值就已經開始衰減。

眩暈發動時表現為怪物快速倒地頭頂星星,且星星消失速度和眩暈持續時間有關,目前除已知的少數怪物(例如富婆 小紅)眩暈倒地持續時間略長之外,其他持續時間一律第一次10s(大劍剛好打不完一套真蓄)。

睡眠、爆破、中毒、麻痹:

武器自帶的異常屬性,每次命中怪物身體時,有1/3的概率發動異常屬性,表現為武器擊中時特殊的視覺效果。

其中只有爆破的計數器不會隨時間衰減,中毒麻痹睡眠都會隨時間衰減。除了不能被催眠和麻痹的怪物之外,大家一律一視同仁(睡眠40s麻痹10s)。

中毒非常特殊,不同的怪物不但有不同的持續時間,而且中毒造成的傷害和中毒跳傷害的頻率也不同,甚至有些怪物中毒會輕微改變AI邏輯(存疑)。

騎乘:

mhw系列騎乘簡化了,不需要命中特定的部位,只要技能帶騎乘值命中就能累計騎乘積蓄計數器。

且騎乘積蓄計數器不會隨時間衰減。要注意大錘斜坡風火輪的最後落地一擊沒有騎乘積蓄值,所以也不能被飛燕加成。

滅氣:

錘所有帶有滅氣值的技能擊中怪物任何部位都會100%積蓄滅氣計數器。

滅氣效果並不像上述幾種是發動即有可見的直接效果,滅氣發動效果是扣除一定比率的怪物耐力,怪物AI正常運作做出任何動作回饋時都會扣除一定的耐力。

當耐力歸0時候,怪物會在進入一個精疲力盡fatigue的狀態(古龍類會進入此狀態),表現為AI無法正確完成一段攻擊動作,攻擊動作變形,所有招數放慢,此時怪物可能會流口水並且嘗試換區進食(題主也說了部分怪物在憤怒狀態會無法進入精疲力盡的模式)。

部位破壞:

每個怪物都有自己獨特的部位耐久,他們的累積方式就是造成傷害,絕大多數情況下不會逃出這幾個部位(以下位炎王為例):

頭Head:400、身Body:800、雙臂Arms:560、腳Legs:680、翅膀Wings:560、尾部Tail:660、尾部(切斷後)Tail:(cut)660

部位破壞之後會有單獨的硬直和部位破壞造成的模型變化,但是部位破壞和倒地硬直關係並非直接關聯。

對部位造成傷害→部位破壞積蓄計數器Count大於部位傷害觸發閾值Base→觸發硬直倒地動畫,其中部位破壞積蓄計數器Count通常都大於部位破壞值,甚至有兩倍、多倍的可能,有相當的怪物因為部位破壞造成倒地硬直的原因還不完全明瞭。

龍封力造成硬直的邏輯和機制暫時不明。

不同異常如果同時發動存在優先順序,可以觀測到的有:眩暈優先順序高於部位破壞硬直,騎乘狀態優先順序高於其他異常。

7、部分異常累計的計算

公式和變數

異常積蓄(睡眠、爆破、麻痹、中毒):

[[(武器真實異常面板+a1+a2…)*b1*b2…]+c1+c2…]*d1*d2…個位四捨五入錘異常面板內置上限數值:

當異常面板小於240時,上限=武器異常面板+150

當冥赤三件龍脈覚醒發動,如果異常面板小於120,上限=武器異常面板+150,否則上限=武器異常面板*1.7

當冥赤五件真·龍脈覚醒發動,如果異常面板小於90,上限=武器異常面板+150,否則上限=武器異常面板*2

對於錘:武器真實異常面板=武器異常面板/10

A:

(1)客制強化

(2)零件強化

(3)覺醒強化

B:

(1)X屬性強化 X屬性攻擊強化LV1 1.05 X屬性攻擊強化LV2 1.1 X屬性攻擊強化LV3 1.2 X屬性攻擊強化LV4 1.3

(2)異常攻擊力UP旋律 大1.1 特大1.15

(3)轉福 災禍転福LV1 1.05 災禍転福LV2 1.1 災禍転福LV3 1.15

C:

(1)X屬性強化 X屬性攻擊強化LV1 1 X屬性攻擊強化LV2 1 X屬性攻擊強化LV3-LV5 1

(2)貓的特殊攻擊術 3

D:

(1)化合衣裝:普通情況下,近戰每命中一下有1/3機率觸發睡眠、爆破、麻痹、中毒的累計,表現為武器擊中時特殊的視覺效果。

在穿著化合衣裝的情況下,每次命中有100%機率觸發睡眠、爆破、麻痹、中毒的累計,但是積蓄值毒爆0.7倍修正,眠麻0.5倍修正。

(2)暴擊倍率:未觸發會心1 普通會心1 會心擊[特殊]1.25 真・會心擊[特殊]1.45

異常積蓄(眩暈、疲勞、騎乘)

武器動作自帶的眩暈、減氣、騎乘值*a1*a2…

A:

(1)ko術 KO術LV1 眩暈值1.2倍 KO術LV2 眩暈值1.3倍 KO術LV3 眩暈值1.4倍 KO術LV4 眩暈值1.5倍 KO術LV5 眩暈值1.6倍

(2)貓的KO術 眩暈值1.1倍

(3)強打衣裝 眩暈值1.3倍

(4)騎乘名人 騎乘值1.25倍

(5)騎貓的好手 騎乘值1.1倍

(2)耐力奪取 耐力奪取LV1 減氣值1.2倍 耐力奪取LV2 減氣值1.3倍 耐力奪取LV3 減氣值1.4倍 耐力奪取LV4 減氣值1.5倍 耐力奪取LV5 減氣值1.6倍

拓展閱讀:

《魔物獵人世界·冰原》怪物異常屬性基礎值測試及計算(知彼篇)增加赤龍異常屬性值(點擊進入)。

[毒屬性恐成?]M位毒傷測試(點擊進入)。

8、招式和派生

招式和派生動圖見下頁。


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