控制 CONTROL 地圖場景、戰鬥與探索試玩心得

28 8 月

廣告

作者:yjyj98879

來源:遊俠論壇

前言

提到Remedy這家來自芬蘭的遊戲開發商,相信熟悉的玩家都知道他們的作品多以影視化的表現形式和豐富的敘事手法而見長。縱觀Remedy旗下的遊戲,無不有著風格迥異的背景設定,並且都搭載了一套與之相貼合的特色系統。例如《馬克思佩恩》中融入吳宇森電影的慢鏡頭槍戰動作;《心靈殺手》中利用手電筒光照配合武器殺敵;《量子破碎》中的時間控制超能力,可以說每一部遊戲都有著截然不同的劇情和遊戲體驗。

  作為Remedy的最新遊戲,《Control》的超能力設定乍看之下和《量子破碎》有些相似,但無論是在劇情、世界觀上還是諸如地圖架構、動作機制等方面《Control》都有著不同的構思和理念。簡潔流暢卻富自由度的戰鬥、神秘怪誕的遊戲氛圍,極具藝術感的美術格調,讓這款遊戲在大作雲集的今年也顯得格外亮眼。

複雜多變的場景設計

《Control》的故事講訴了主角傑西·法登到訪聯邦控制局(FBC)總部,想要尋童年夢魘真相。在控制局清潔工阿提的指引下,進入了大樓內部。在接連目睹控制局局長的死亡,被稱作希斯的神秘物體出現,樓內的空間出現變化扭曲;劇情發展越來越撲朔迷離;而傑西因緣際會成為了新局長,遊戲也以此展開。


▲主角傑西·法登

  遊戲的流程都在控制局所在的大樓太古屋內進行,粗看起來這是一棟普通得不能再普通的辦公大廈,但是隨著遊戲流程的推進,我發現樓內的設計極為精巧,龐大而又複雜多變。大廈的數個樓層有著不同的業務部門劃分,這使得樓層間的場景設計風格區分明顯。每層樓都以一個個房間區塊拼湊而成。大大小小的房間區塊無論是作用還是地形、裝飾設計都有非常大的差異,從而賦予了玩家非常充實的探索內容及自由度。

  例如維修部的管道區深處可說是“藏汙納垢”,不可名狀的噁心物體附著在牆上不斷噴射著液體阻礙玩家前進;行政部中,行政中心和日常生活裡的辦公場所別無二致,在寫實的環境下看著漂浮在半空中的腐化人類有種說不出的詭異感覺。

  紅色光效籠罩,一般意味著玩家可以把這片區域從希斯佔領中奪回來,可以說是非常簡單直接的辨別方式。

地圖的架構非常有“銀河戰士惡魔城”風格,遊戲中的所有區域基本都是無縫銜接,不過部分區域需要玩家完成特定的條件才能開放,這種套路形式對於擅長這類動作遊戲的玩家來說應該非常容易理解和掌握了。不過地圖繪製和指引並不是非常的直觀明顯,加之場景設計較為立體和複雜,這導致玩家探索時容易出現通道近在咫尺,玩家卻找不著北的情況,


▲遊戲地圖


▲部分區塊內設有控制點,承擔著補給、強化、傳送、復活記錄點的功能。

  值得一提的是,《Control》有著比《量子破碎》更為出彩的物理破壞效果。伴隨著槍械射擊、超能力的特效,人物的碰撞,場景中的牆體、地面、桌椅、玻璃、植被等等物體都會有不同的反應和破壞效果,牆體破裂、紙張亂飛、石塊火星亂蹦,玩家甚至可以利用超能力直接拉起破碎、掉落的瓦礫砸向敵人。加之部分障礙掩體也會受到破壞,戰場環境時時刻刻發生著變化,這些令遊戲的戰鬥有著一流的臨場體驗。


▲部分場景裡,玩家甚至可以打碎玻璃牆直接穿過去。

簡約而又揮灑自如的戰鬥

戰鬥、動作系統可說是Remedy 另一個非常擅長的領域。Remedy 這次將《Control》的戰鬥系統做得精簡、流暢而又不失爽快性,加上“銀河戰士惡魔城”的地圖探索模式,可說是結合得恰到好處。

由於劇情設定,傑西繼承了前任局長特倫奇的魔法槍;配合探索中獲得的各式超能力就形成了《Control》的基本戰鬥體系。與類似體系的《量子破碎》相比,《Control》的戰鬥風格則要更為激進和偏向進攻。由於沒有較為明確的敵人分佈提示,敵人AI 往往較為容易對玩家進行視野外的側翼包抄和突襲,而無論是小兵還是BOSS它們的一次攻擊都很容易打掉玩家一大塊血量。遊戲中沒有“呼吸回血”,也沒有醫療包、繃帶這些補給物品;唯有擊倒敵人、吸取掉落在附近的藍色光點才能回復血量,這意味著玩家需要以戰養戰,多主動進攻來保持續航。

  遊戲中的魔法槍可以轉換成多種不同的形態,這些形態基本類似于普通射擊遊戲中的步槍、霰彈槍、手槍這樣的種類區分,會在射速、後座力、彈藥消耗、射程範圍等屬性方面有所區別,以讓玩家應對不同場景的戰鬥。由於算是魔法武器,魔法槍的子彈是無限的,玩家不必像普通射擊遊戲那樣考慮彈藥的存量和如何搜刮補充,只要考慮如何將火力傾瀉在敵人身上即可,而遊戲的戰鬥節奏也因此加快。從以上兩點來看,《Control》和此前的《毀滅戰士》還是有頗多異曲同工之處的。

不過,魔法槍還是具有停止射擊自動充能的設定。連續的射擊會導致彈藥槽耗盡,並使得魔法槍進入幾秒鐘的熄火冷卻時間,此時必須等彈藥槽回滿才能再次射擊,交火期間玩家依舊是要注意彈藥的情況,把握好射擊節奏,出現彈藥不足的提示就可躲進掩體等待回復。

  超能力是主角傑西的另一項戰鬥內容。傑西可通過消耗能量條進行隔空取物、展開盾牆、閃避等特殊能力。隔空取物,可抓取角色附近的石塊、桌椅、鐵桶等物體並砸向敵人造成可觀的傷害和破壞護盾,盾牆則可抵擋前方射來的子彈;這些能力在大部分超能力題材的影視、遊戲作品中都已算是司空見慣,而且操作簡單基本都是一鍵完成,沒有太多複雜的機制、概念和技巧,大部分玩家都能輕鬆的掌握和使用。

  看似簡潔明瞭的戰鬥系統卻並未讓《Control》的戰鬥內容缺乏趣味性,這有賴於遊戲基本無延遲的操作回應,玩家的操作輸入和角色動作基本能同步進行,不管是跑動射擊,運用超能力瞄準投擲還是攀爬、閃躲都是順暢自如,玩家的輸入操作能非常迅速及時地回饋到畫面,戰鬥打起來就十分靈活且富有動感,玩家想用什麼打法都能及時發揮出來。加上優異的光、影、聲效相結合,場面火爆刺激,爽快感倍增。

隱匿、豐富的探索元素

《Control》比較接近於 “SCP 基金會”或者《X檔案》系列的風格、設定。以寫實、貼近生活的現代都市為背景,融入了不少超自然、異界、未知生物等帶有奇幻或科幻色彩的元素。被希斯附侵蝕後產生的人類怪物,可賦予主角超能力的能量之體,通過電燈開關穿越的汽車旅館,達林博士的各種奇特裝置等等,看似普通常見的事物被賦予了各種不尋常的現象。

  根據聯邦控制局的規定,獲得魔力槍的傑西立馬成為了新一任的局長,由於希斯的入侵大廈內的人和空間都受到了扭曲侵蝕,分佈在各樓層部門的控制局成員也都亟需傑西的救援幫助,玩家的主線故事流程也基本是以這樣的方式推進。在過程中會遇到形形色色、引人入勝的個性人物,他們專注於對超自然現象的研究都有著與眾不同特點,令人印象深刻。

  《Control》的遊戲流程中會有大量的零碎內容來引導玩家進行支線任務以及各種背景資訊。

整棟樓內散佈著大量關於聯邦控制局資訊的檔、錄音帶、達林博士的解說影像,這些資訊描述闡明了聯邦控制局的背景歷史以及形形色色的報告、怪談案件等等,就如同SCP中的編號案件,很容易激發起玩家收集閱讀的興趣,以此來瞭解剖析遊戲中產生的一些謎團。可以說瞭解掌握的訊息越多,對這個光怪陸離的遊戲世界就會越感興趣。


▲達林博士的解鎖影像

  遊戲的房間中除了充斥著各類寶箱、文檔外,還藏匿著豐富的支線任務。這些任務沒有明確的標記,唯有玩家通過細心探索來發掘。支線任務有的需要玩家完成限時演習、有的需要將垃圾桶扔到熔爐,表現形式較為多樣化。雖說沒有強制完成的要求,玩家荷槍實彈也能一路推進,但完成這些任務能獲得豐厚的技能、資源素材獎勵。從豐富遊戲玩法體驗的角度來講,Remedy 還是是希望引導玩家多多進行探索的。

  一些房間需要獲得更高的許可權才能進入,不過這些都不會在地圖上標示,比較容易遺漏。

作為一款動作冒險遊戲,《Control》中仍是配備了一定的成長、培養系統的。和戰鬥系統的理念一致力,遊戲的培養機制也是容易理解掌握並包含一定的變數。

培養系統主要分為人物和武器部分,人物部分就是通過完成支線任務等獲得技能點,並進行屬性能力的加點分配。和大部分遊戲一樣,技能點每次獲取有限,玩家在流程中得按照自己的需求習慣進行合理分配。除此之外還可裝備附帶隨機屬性的個人模組來提升玩家的能力。

至於槍械武器部分則是通過擊破敵人、開啟寶箱、完成任務等獲得的素材獎勵進行改裝升級,和人物一樣,槍械也可配被不同的武器模組來提升屬性。人物、武器的升級相對來說比較固定,變數主要還是體現在人物、武器的模組搭配和刷取上。

總結

Remedy 再次創造了一個引人入勝的超自然遊戲世界,怪誕、神秘的遊戲氛圍、豐富、精緻的場景設計、獨特有趣的現象概念、懸念叢生的故事情節都能驅使著玩家不斷進行探索。遊戲的戰鬥靈活流暢而又爽快,也令人樂此不疲。


發佈留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。