魔物獵人 世界 傷害公式與常用技能解析

29 6 月

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作者:雨醬

來源:魔物獵人世界吧

  傷害公式分為:

1.物理傷害公式;

2.屬性傷害公式。

物理傷害公式(近戰武器物理傷害和斬裂彈傷害)

(動作值*動作值補正)÷100*武器倍率*會心補正*斬味補正*斬味補正*刃中補正*斬味懲罰*怪怒補正*狀態異常補正*全體防禦率*肉質÷100。

是不是相當複雜,正是這麼多的補正效果,才能讓14種武器的各種流派更傾向于平衡,不至於一家獨大太過嚴重,那麼我們來一一解釋一下這些名詞吧。

動作值

可以簡單理解為每種武器的每個招式的攻擊力,是由武器種類和武器的招式來決定的,動作值一般取值1~200之間整數,數值越高,則表示動作越大,威力也相應越高。動作值補正就是補正一些蓄力啊紅盾紅刃之類的意思。

武器倍率

相當於將各種武器係數轉換成同一種係數,方便計算各種技能與buff的加成後的基礎攻擊力。比如大劍大錘動則上前的面板,而片手則兩三百,那麼攻擊技能每一級+3點,就是要通過武器倍率來換算到每種武器類型上,然後每種武器增加的實際面板就不盡相同了。

會心補正

就是暴擊時的傷害加成,包括會心率,負會心,超心之類的都在會心補正之中。

斬味補正

斬味,簡單說就是武器的硬度吧,分為紅橙黃綠藍白(紫斬已確認在冰島DLC中)

斬味越高,其武器攻擊越高,越不易彈刀。斬味帶來的輸出收益非常巨大,是任何技能都無法比擬的,所以配裝時要儘量保證讓武器長時間處於最高斬味!

刃中補正

像一些大型或體型較長的武器,才會有的一種補正,可以理解為武器的尖刃部分砍到會比非尖刃處傷害略高,在MHW中補正值為1.03.這也就是為啥有時候在木樁練習的時候,同一種招式,有時候會略高幾點,像大劍會高幾十點,就是刃中補正的效果,實戰中不用太在意這個補正,誰能保證刀刀刃中?另外,太刀的登龍劍不受刃中補正影響。

斬味懲罰

這個不用太在意,因為它只出現在黃斬以下時,每人會把武器用到黃斬以下還不磨刀吧….

怪怒補正

也就是怪物發怒後的補正值,大家玩的時候應該能注意到,怪怒的時候傷害會略高一些,就是受怪怒補正的影響,mhw的補正值大概是1.1.

狀態異常補正

其實可以簡單理解為眠斬補正,也就是怪物在睡眠狀態下收到的第一下傷害會有係數為2的補正效果。

全體防禦力

其實指的就是傷害吸收。防禦力值越低,獵人的傷害就越少,越難砍出硬直。主要是官方用來調整怪物強度的一般,一些配信任務弄個低點的防禦力就變成超難的任務了….

在以往作品中,下位怪全體防禦率大約是0.94~1,上位大約是0.75~0.94,G級怪則是0.69~0.75,一些配信任務則可能只有0.6。本作尚不明確,數值僅供參考。

肉質

相當於怪物各個部位的柔軟度,所以怪物的每個部位傷害有高有低,都是受肉質影響。取值範圍為0~100的整數,數值越高則部位越軟,肉質越好。另外,肉質≥45,是觸發弱點特效的閾值,也就是說肉質45以上(含45)就相當於怪物的弱點部位了,在攻擊時就要死命的盯著弱點部位打,才能打出更有效的傷害!具體每個怪物的肉質表還請各位自行查找了。

屬性傷害計算

屬性値÷10x屬性補正x弓蓄力補正x斬味補正x怪怒補正X狀態異常補正x全體防禦率x肉質÷100

屬性值

就是經過各種加成後,人物狀態面板中的那個屬性數值,看起來都是幾百幾百的,實際計算的時候要÷10,就是為了面板看起來好看而已…

屬性補正

類似於物理傷害的動作值,每個武器和招式都有屬性補正,比如太刀登龍的屬性補正只有0.3,所以屬性太刀的登龍傷害很低….

弓蓄力補正

是專門針對弓的補正,每個招式的蓄力階段的補正都不同。

由此也能看出,弓特別適合打屬性,不過冰島測試版貌似削了這個值,具體看正式版吧。

龍之矢的補正特別低,所以不適合打屬性龍之矢咯….

登牆射只有滿蓄,無強弓就是3蓄,有強弓就是4蓄。屬性補正極高,所以當年有59秒滅盡龍上樹弓的視頻,不過現在貌似也削了…

斬味補正

屬性傷害也是受斬味補正的,不過沒有物理傷害影響那麼大。

怪怒補正狀態異常補正全體防禦率與物理傷害公式相同。

肉質

屬性肉質,也就是怪物各部位的屬性吸收度,肉質越高則屬性傷害越高,同一個部位的物理肉質和屬性肉質可能會不一樣的,某部位元物理肉質不好,但屬性吸收卻很高,比如貝貝的角,龍屬性吸收很高,但物理肉質極低。

需要注意的是弱點特效這個技能是根據物理肉質來缺點是否發動的,也就是說想要觸發弱特還是得盯著物理弱點打。

瞭解了以上的計算公式,在搭配技能的時候就會更加心裡有數,知道這把武器適合什麼流派,從而選擇合適的技能來增強輸出。比如大劍一般就不要玩屬性了,龍之矢要選物理面板高的,滑步弓要打屬性並要盯著屬性吸收更高的物理弱點打。希望這些能對大家有幫助!

異常屬性的發動機制

魔物獵人的異常屬性包括:毒、麻、眠爆破4種,而其觸發機制為每一次攻擊,有1/3的幾率發動異常攻擊,每次發動異常攻擊,將賦予怪物“異常儲蓄值”,賦予的量為武器異常值的1/10。當怪物的異常儲蓄值累積滿後,將會發動異常狀態,並且提升抗性值,下一次發動異常就需要更多的儲蓄值了!

舉個栗子:某怪物的毒抗性是300,某武器毒屬性420,每一次攻擊有1/3的幾率發動異常,每次發動異常給予42點毒儲蓄值,當發動了8次異常攻擊後,總儲蓄值超過300,即可使怪物中毒了!之後怪物毒抗性會增加,下一次發動中毒則需要更多的毒屬性積蓄值。

所以異常屬性的武器更適合用攻擊頻率快的,攻頻越快,越容易觸發異常,越容易累計積蓄值。

這裡順便提一下,嘛幣和睡眠屬性必須等怪物的異常解除後,才會再次開始計算儲蓄值,例如在怪物嘛幣時,用嘛幣武器攻擊或打嘛幣彈,是不會積累異常值的!而毒屬性可以在怪物中毒時積累毒儲蓄值!

常用技能

接下來介紹常用的技能,雖然遊戲裡有每個技能的功能介紹,但都只是簡單概括知道個大概,這裡將為大家詳細解析每個技能的機制,特色,與包含這個技能的常用裝備,進一步瞭解技能的用處與搭配。

看破

  是最直接的增加會心率的技能,比起渾身弱特等來說,是發動最穩定的會心增益技能,但由於需要大量1孔,所以在配裝沒有那麼多1孔的時候才會考慮渾身,否則看破優先。

看破也有7級,3級是一個分水嶺,1增加3點會心,2級增加6點,3級10點,之後每一級增加5點,最高30.所以看破一般要堆到3級以上比較好。

包含看破技能常用的裝備

看破的裝備比較多,但一般只要有貝貝四件或炎王γ三件即可輕鬆滿級,所以也沒什麼特別在意的裝備,包含大量一級孔的裝備也可以用來插達人珠實現看破,比如常用的炎妃β胸,達人珠的爆率還行,大家應該不怎麼缺。

如果是不需要達人藝,而是單純要看破高的裝備,那麼推薦炎王γ頭γ手γ腳,貝貝胸,手,這5件裝備是增加看破性價比最高的部件了。

另外還有慘爪腰也是早期增加看破常用的裝備,看破護石也要儘早做出,後期也會經常用到。


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