刺客教條 奧德賽 (Assassin’s Creed Odyssey) 故事創作模式攻略

11 6 月

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作者:瑞破受氣包

來源:遊民星空

本攻略重點介紹【故事創作模式】的主要功能和製作流程,並展示創建基本任務的方法。

這次要製作的任務內容很簡單:

巴爾納巴斯要求我們找出船上那個偷走並賣掉所有船員的酒的叛徒,並懲罰他。其中會涉及到一些選擇和戰鬥。

※文中圖片均可。

打開【故事創作模式】網站:點擊進入

進入網站後,選擇【CREATE NEW STORY(創建新故事)】。

  這裡就是樂趣開始的地方。

  首先,填寫右側的標籤。給你的故事起一個【Story Name(名字)】,然後編寫一段【Synopsis(梗概)】,並標記出故事的【STARTING LOCATION(起點)】。

  然後點擊左邊的【+New Quest(新任務)】就可以開始編輯故事的第一個任務啦。

  第一個任務默認為【UNNAMED QUEST(未命名任務)】,在【Quests List(任務列表)】中可以查看。

  選中【UNNAMED QUEST(未命名任務)】並將其拖入【Story(故事)】介面。

  正如上圖右上角所示,彈出了兩條錯誤資訊(任務沒有連接到故事、故事沒有結尾)。現在先不要管它,隨著我們之後的創作這兩個錯誤會自然解決。

下面按兩下【UNNAMED QUEST(未命名任務)】開始製作第一個任務,在【Story(故事)】介面中再按兩下一次。

然後寫下【Quest name(任務名稱)】和一段【Quest Description(任務描述)】,以便玩家更好地瞭解這個任務的類型和內容。

  在左側的【QUEST STARTERS(任務開始方式)】處我們可以選擇以何種方式開始任務。因為我們想從與巴爾納巴斯對話開始,所以在此處選擇【Talk(對話)】選項。

  只需要將【Talk(對話)】圖示拖入【Story(故事)】介面即可。

  此時可以看到右側彈出了新的視窗,從這裡我們可以選擇這個對話涉及到了哪些角色,以及具體的對話內容。

選擇【Add Actor(添加演員)】添加與主角互動的NPC。

  如下圖所示,故事創作模式包含著一個龐大的角色庫,所有角色會根據派別、原型和體型分類。也可以通過直接輸入角色名字來查找對應角色。

  選中角色之後,我們可以手動更改其【Name(名字)】、【Faction & Archetype(派別和原型)】以及【SPAWN LOCATION(刷新位置)】。同樣也可以勾選【CAN BE KILLED】來決定他是否能夠被擊殺。

在此次任務中由於巴爾納巴斯是任務發佈者,所以我們需要確保他【不能被殺掉】。

  將一切設定完畢後,點擊【CONFIRM(確認)】即可生成任務發佈者。

完成後,點擊【EDIT DIALOGUE(編輯對話)】。

  下面我們開始編輯對話部分。

  將左側的【SEQUENCE(序列)】圖示拖入對話部分,然後開始編寫第一個對話序列。

按一下右側的【EDIT SEQUENCE(編輯序列)】按鈕。

  介面如下所示。

  左側顯示的是我們發生交互的兩個角色,點擊旁邊的【default(預設)】按鈕,可以改變他們在進行對話時的站立方式,這取決於故事的感情基調。

  點擊角色的臉可以更改角色配音。

  關於此任務我們將從巴爾納巴斯開始。

  選擇角色的情緒,這取決於你想讓該NPC在這個任務中扮演怎樣的角色。

  完成之後,就可以開始寫第一段對話了。

你可以選擇以男性/女性或無性別的身份稱呼主角,例如:“你好,雇傭兵!”、“你好,卡珊德拉!”、“你好,阿利克西歐斯!”。都由你選。

  點擊介面底部的【Add a line(添加一行)】可以創建更多對話。

  在此次故事中,我們會編輯一些簡短的對話。

巴爾納巴斯只是在尋求幫助,所以我們打算通過簡單的對話把玩家引入一個選項當中:接受或拒絕任務。

  填寫完畢後,按下【Done(完成)】來確認對話。

  在下方視窗中可以再次確認對話內容,點擊【VALIDATE(確認)】。

  接著我們就可以看到剛才編輯好的對話出現在了【Dialogue(對話)】部分內。

  然後我們要點擊兩個點來將對話連結到【START DIALOGUE(開始對話)】圖示。

  下面需要將【CHOICE HUB(選項樞紐)】圖示拖入對話部分,給玩家創造一個可選分支。

選項介面會在右側彈出。

  我們要做一個讓玩家選擇幫助巴爾納巴斯(接受任務)或拒絕幫助他(拒絕任務)的選項。

完成後,點擊【VALIDATE(確認)】。

  確認之後,【Choice hub(選項樞紐)】就會出現在介面中。

  同樣,我們也將它與對話連接起來。

  當我們給出選項時,需要根據玩家的選擇來添加更多的對話。

為此我們只需拖動另一個【SEQUENCE(序列)】加入進任務流程中就可以了。和之前一樣,點擊【EDIT SEQUENCE(編輯序列)】然後編輯我們的對話#1(玩家接受任務)。

  然後點擊【VALIDATE(確認)】,並將這段對話與接受任務(説明他)連接起來。

  接著再次添加一個【dialogue sequence(對話序列)】並將其連接到拒絕任務(拒絕説明他)選項。

  將對話#2序列連接到拒絕任務(拒絕説明他)選項。然後下面就是到目前為止整個任務流程的全貌。

  注意,在這裡可以通過移動不同的圖示來創建其他你想要的流程。

按【Shift】鍵並滾動滑鼠滾輪可以縮放介面以瞭解對話流程的具體內容。

現在我們的對話部分就已經做完了,只需結束對話即可。

在左側視窗中找到【Dialogue End Output(對話結束輸出)】圖示,如下圖所示。

  將它拖到流程當中,因為我們在任務中設置了兩個不同的選項分支,所以每個選項都要添加一次。

然後分別把兩個對話結束圖示與兩個選項對話連接起來。

按兩下可以進行重命名。

  以上就是該任務第一段對話的製作過程。如果對其中某個環節不滿意的話,只需要選中想要移除的圖示,並按下鍵盤上的【Delete】鍵就可以將其刪除掉。

對話部分調整無誤後,點擊右下角的【CONFIRM DIALOGUE(確認對話)】來結束對此部分的編輯並返回【Quest(任務)】。

  然後將對話部分與【START QUEST(開始任務)】部分連接起來,以啟動我們的【QUEST STARTER DIALOGUE(任務開始對話)】。

  現在你可以看到,開始對話之後,我們的任務有多個分支輸出。

Accept(接受)= 玩家接受任務

Decline(拒絕)= 玩家拒絕任務

Fail(任務失敗)= 發生對話的NPC死亡。→即使我們設定了在此任務中巴爾納巴斯不會被殺死,也要在這裡列出一個【Fail(失敗)】的分支。

既然【Decline(拒絕)】和【Fail(失敗)】都表明了【玩家無法完成任務】,那麼我們就要把這二者連接起來。

為此我們要在左側的【MISCELLANEOUS(雜項)】中找到【Quest Fail(任務失敗)】圖示,如下圖紅框圈出內容所示。

  將【Decline(拒絕)】、【Fail(失敗)】與【Quest Fail(任務失敗)】連接。

  需要注意的是,如果你想讓玩家可以先拒絕任務並稍後再與巴爾納巴斯交談的話,就不要把【Decline(拒絕)】連接到【Quest Fail(任務失敗)】以及其他任何地方。

現在我們已經為拒絕任務的玩家創建好了一個結尾,下面就開始為接受了任務的玩家定制實際的任務內容。

先來看一下我們所擁有的各種任務目標。

當我們想讓玩家面對一個特定的角色時,即我們故事中的“小偷”,先要將【Talk(對話)】目標拖入進流程當中。

  之後右側就會彈出如下圖所示的窗口。

為你的目標起一個標題——當玩家接受任務時,標題會出現在遊戲介面的左上方。

  然後一定要加入新的演員,也就是玩家將要面對的那個“小偷NPC”。

在我們的故事中會有一個小轉折,小偷就是主角忠實的朋友【希羅多德】。

  選擇你想讓他刷新的位置。

如果不想讓玩家跑太遠的路,就確保他的刷新位置距離任務發佈NPC(巴爾納巴斯)不要太遠。

  選好之後,編輯一段新的對話。

  這部分與之前編輯巴爾納巴斯對話的部分類似,只需要拖動【SEQUENCE(序列)】並開始編寫對話內容即可。

  不同的地方是,我們希望希羅多德稱呼主角為“卡珊德拉”或“阿利克西歐斯”。

  為此我們首先要在【Addressing the player like a woman(玩家為女性)】處填寫對話內容。

  這樣就會解鎖【Addressing the player as a man(玩家為男性)】的部分。

  就這麼簡單!

  結束對話後,與前文所述相同,將這段對話連接到【START DIALOGUE(開始對話)】圖示上。

  現在讓我們添加一個道德選項,讓玩家選擇是否懲罰希羅多德。

同樣,拖動【CHOICE HUB(選項樞紐)】圖示並寫下兩個選項的具體內容。

  編寫完畢後,將選項圖示與【START DIALOGUE(開始對話)】連接起來。

  之後為這段對話的每一個輸出選項(懲罰/不懲罰)都添加一段新的【SEQUENCE(序列)】。

懲罰希羅多德:

  原諒希羅多德(不懲罰):

  將我們所有的分支連接到選項和輸出,下圖就是此部分全部的流程。

  確認對話無誤後,返回我們的【Quest(任務)】主體。

  把【Talk Objective(談話目標)】部分與Accept(接受任務)連接起來,為接受任務的玩家啟動此部分流程。

  現在需要處理的是主角與希羅多德談話的結果。

為第二個對話分支(Forgive Herodotos原諒希羅多德)創建一個【Quest Success(任務成功)】的輸出。

然後為【Fail(失敗)】創建一個【Quest Fail(任務失敗)】輸出,跟之前一樣。

  現在開始處理第一個目標分支的輸出,就是【Punish Herodotos(懲罰希羅多德)】。

正如下圖所示,我們有很多行動可供選擇。

  這裡我們簡單地添加一個【Kill(擊殺)】目標,以觸發戰鬥並(理想狀態下)擊敗希羅多德。

將【Kill(擊殺)】圖示拖入任務流程當中,並為它寫一個新標題。注意一定要添加要擊殺的目標角色(此任務中是希羅多德)。

  確認無誤之後,將這個新的任務目標連接到【Punish(懲罰)】分支作為結果輸出。

  下面就需要為擊殺目標部分的兩個分支(成功/失敗)創建一個結果輸出並連接起來。

這裡需要創建一個新的任務成功(Success)的結果(並非必須,也可以使用之前有的,如上圖的Forgive輸出)和一個任務失敗(Fail)的結果來作為這個任務的結局。

按兩下可以為兩個結果重命名。

  進行到這一步我們的整個任務流程就已經完成了。

點擊右下角的【CLOSE QUEST(關閉任務)】。

  我們就從此任務回到了其所在的【Story(故事)】中。

  將任務的【Activate(啟動)】輸入項與【START STORY(開始故事)】圖示連接起來,並且將任務的所有輸出項(Forgive/Killed/Quest Fail)都與【STORY END(故事結束)】圖示連接起來。這樣整個故事就完成啦!

  如下圖所示,在我們的整個故事流程中只有一個任務,但實際上可以創造更多更複雜的任務線,涉及到多個任務和不同的分支,例如如果你原諒希羅多德或擊殺了他,就會觸發兩個不同的任務。

現在點擊左上角選項卡處的【SAVE】來保存這個故事,並可以選擇【PUBLISH(發佈)】。

  現在你的故事就已經出現在了遊戲中,所有玩家均可前去接受。

本次的故事創作模式攻略到此就全部結束了,喜歡這個新功能的話就不要猶豫啦,快來創作屬於你的故事和任務吧!


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