全軍破敵 三國 陣營特色、開局思路與戰術技巧詳解

9 6 月

廣告

作者:風雷舞

來源:NGA

其實說起來,全戰系列也算是一直玩了不短的時間了。但始終沒有嘗試過傳奇難度。這次在三國發售之後,開了低難度熟悉了一下系統之後就有了點想法。因為實話說這次的兵種多樣性並沒有之前的作品複雜,所以在戰鬥上會稍微簡單一點。當然,簡單也是相對而言的。

傳奇難度下的戰鬥部分,敵軍的士氣很難打崩,這樣就算在戰術壓制的情況下部隊損耗也要高一點,但這還是其次。傳奇難度下最大的麻煩在於不能讀檔。而我們其實都知道在大戰略的情況下,單獨一場戰鬥的輸贏其實並不重要。重要的是外交關係。關鍵時刻做錯了一次外交判斷很有可能就導致打了不該打的仗最後導致遊戲崩盤。

不過好在這些局勢方面的情況也都遵循著一些可以摸索的原則。這些和低難度下是共通的,所以也都可以總結出來。

至於難度方面,我看了一下錘2的傳奇是1%。但是從作戰方面我覺得是比錘2簡單的,可能是遊戲時長影響了吧。

棄洛陽聯軍分崩,平亂世曹操點兵(曹魏陣營概念)

我們進入正題來說說曹魏陣營整體的特點。曹老闆在遊戲默認的難度分類上是簡單。但是實際情況一點也不簡單。首先就在於曹操的預設老家,這個中原地區雖說有著全國最好的幾塊產糧地,但是中原中原,就因為他在最中間。比起公孫瓚那種背靠大山大海完全不用考慮後方的情況。

曹老闆這裡可就是四面八方全是敵人了,尤其是臨近的袁術劉表又不是那麼講規矩的人,關鍵時刻說撕合約就撕合約。所以對於外交局勢的判斷就更微妙一些。也正因如此,遊戲才給了曹老闆一個外交操縱的陣營技能。

平心而論這個技能還是非常強的。除了到了最後的大後期之外幾乎每個階段都能用得上。不過當然了,教唆別人打架有時候也要付出一些錢財糧米什麼的。這還是需要玩家對局勢有著準確的判斷。


(所謂四戰中原之地)

  當然,我們所需要面對的這個外交困難,當年曹老闆面臨的同樣是這個問題。但曹老闆通過自身高效率的組織能力解決了四面受敵的問題還能把地盤越做越大,這種智商和管理方面的能力就沒辦法在一個遊戲裡還原出來了。所以,遊戲就通過陣營專屬建築來類比了一些當年的情況。

曹魏陣營的兩個特殊建築就是突出一個快速部署能力。“兵戶”系列是主城招募建築的升級版,可以在增加軍隊招募等級的基礎上額外增加糧食生產。

而另一個農場專屬升級建築“軍屯”系列可以增加最高15%的補員速度,這就讓曹魏的部隊恢復能力要比其他陣營快太多,遊戲後期資金充裕的情況下,我們甚至可以把因為遠征/強攻/血戰而損失殆盡的部隊解散後重新在老家部署。只需要3回合就可以重新拖出一支滿編部隊。無論是進攻還是防守,都是極大的優勢。(當然前提是你得有錢)


(快速部署是曹魏的強項)

  接下來,陣營專屬兵種虎豹騎屬於重甲衝擊騎兵,正如描述一般“可以正面沖箭雨”。但是在初期來說,無論是招募還是維護都太貴了。而後期的綜合戰鬥力又不如玉龍軍。

更重要的是,再怎麼防禦能力強,金貴的騎兵都不該長時間暴露在弓兵的殺傷範圍之內,正面抗線有廉價的帶盾步兵,騎兵做的都是快速側翼沖弓兵,而這個工作,低級的騎兵同樣可以勝任。所以整體而言,虎豹騎的性價比並不是特別高,留著曹老闆初始自帶的一隊做做面子就夠了。大量招募的話是根本養不起的。

開局武將

然後就是開局武將。首先曹老闆本人可以說是數一數二的指揮型武將。一把倚天劍加24權威,初始技能帶堅土,這些都保證了曹老闆自己的部曲在抗線時的士氣和防護能力都非常出色。而本人的專屬技能“跋扈”可以看做水系技能“激浪”的超級強化版,一次減5秒技能CD。

無論是對自己的技能迴圈還是影響武將戰鬥力都沒的說。在發展路線方面,可以儘快點出專屬技能以增強武將的平均作戰能力。而之後要記得點中行的減少重新部署資金的“屈伸”以配合整體陣營風格。

  夏侯惇的專屬技能“睚眥”可以在被射擊之後提供50%的攻擊力。觸發條件並不苛刻,但作為一個專屬技能,50%的加成就有點寒酸了。而儘管初始給夏侯惇點了兩點上行技能,但個人還是比較推薦下行帶兵的系列,加移動速度和補員恢復都是十分實用的領兵技能。可以有效避免追不到敵軍的情況。

  而夏侯淵也有著同樣的專屬技能缺乏亮點的情況,雖說“絕塵”倒是挺配合“千里奔襲”夏侯妙才的個人標籤。但在實戰中也就那麼回事吧。不過在基礎屬性的加成上也有122的初始本能,單挑幾個大眾臉雜魚還是沒有問題的。

總之,夏侯兄弟作為帶特技有立繪的特殊武將,個人特技都只能說勉強堪用。比關張呂布什麼的是比不了的。但好在他們的頭銜加成都是屬於最高級的+60一檔,在遊戲早期無論是單挑還是清兵都夠用了。

孟德公劍指東海,郭奉孝火矢焚敵(開局破局思路)

拿下整個陳郡之後,訓練關結束。在這段時間可以和周邊簽簽貿易條約。改革樹可以隨便先點一點貿易協定和農業產值,然後把農業相關的綠色改革點出高級軍屯建築。

在這個階段開始到觸發董太師GG的大約10回合時間內,系統會開始刷新一波武將。這其中不乏許多在曹魏陣營中有名有姓的人物,甚至還有幾位有立繪有專屬技的偶像級選手。其中包括但不限於:毛階,于禁,徐晃,樂進,許褚,郭嘉,典韋。但討厭的是,這些人大概只會挑2個出現,不會全刷。而他們之間也有能力差異的問題,一部分人會對初期開荒起到極大的幫助,有沒有就是兩個概念。

這個人,就是郭嘉。

實際上郭嘉本人也是個沒有立繪和專屬技但是屬性固定的傳奇武將,按系統稀有度大約和曹仁,於禁差不多屬於同一檔。但我個人認為郭嘉在戰役中完全有資格算T1級軍師。憑藉著的就是他的初始特性和技能。郭嘉可以看做是隨機大眾臉軍師的巔峰範本,所有技能全都服務于遠端傷害加成一點不浪費。

“天才”特質加成我軍削弱敵軍。而技能方面初始就自帶了火焰投石車和遠端傷害加成,而升一級就可以點出遠端破甲和攻速。可以說,有了郭嘉之後,你就有了以弓兵做主力的軍隊基礎。而以遠端做主攻的好處就是部隊損耗不會太高,這在本作初期補員困難的情況下十分重要。而軍隊中帶著投石車也給了你一回合攻城的資格,省去了圍城時間,重要性不言而喻。


(鬼謀郭奉孝)

  郭嘉可以說是曹老闆早期擴張最重要的一顆棋子。假如到了董太師GG時還沒刷,那我建議讀檔。而如果是傳奇模式的話……建議重開。

接下來我們說說典韋。

怎麼說呢……我認為這一張圖足以說明典韋是個什麼形態的武將。


(還有誰!!!)

  可以說,有了典韋。對面武將敢接單挑,那就是來多少殺多少。典韋為什麼單挑這麼猛?簡而言之就是一句血厚防高。護甲高達75%,除了隱藏陣營的董卓呂布之外也就只有馬超比他高了。

而除此之外,最後還有個被動狂暴大招(雖然我根本沒見過有大眾臉雜魚能把典韋的狂暴打出來),可以保證在最後絕殺時刻一戟定音。所以要是這麼猛的小弟就因為我管不住dio而意外GG,那是真的得哭死啊。

技能方面路線也很明確,強化典韋的單挑能力一系並點出大招。有了“遊擊部署”之後甚至可以把典韋放在最前線,開場先拖住敵軍部隊,掉個30%血後叫陣單挑。能給我軍步兵陣線的推進爭取到非常多的優勢,有時還能在步兵剛接線時正好單挑勝利,加一記大buff。

然後就是曹魏猛男二人組的另一位,許褚。

  有立繪,3個專屬技能。這可是呂布一樣的待遇。但是大概是為了突出個人特色,專屬技能居然有減閃避格擋的負面效果(裸衣?),所以導致的情況就是許褚的雖然能打,但是傷害承受也高。但比起典韋的技能多是帶兵技能,許褚初始技能“裂地”的AOE能力更強。而第二個技能“堅防”可以無視距離給友方將領加50%減傷……這是什麼概念啊諸位……

而最後一個技能“死吼”雖說減防更高,但是提供的可是900%的傷害加成。所以我認為論綜合能力的話,許褚是要強于典韋的。雖說自身傷害承受要高一點,但是軍屯帶來的恢復能力足以彌補。而論單挑雖說可能做不到像典韋一樣連續雙殺三殺,但是憑著手中的純破甲大錘,1V1穩贏基本上是可以保證的。

猛男二人組的話,典韋就是見誰挑誰,而許褚則可以根據情況派上前線清兵,或者接單挑都可以應付。雖然戰士類英雄普遍被鐵衛克制。但這二位也就是到了大後期神裝趙雲打不過,前期的大眾臉鐵衛也是不足為懼的。

提到了鐵衛,我們來說說兩位五子良將,樂進和徐晃。

  通常來說,鐵衛都是帶通用的標誌性的階段buff技能“剛韌”再加上兩個領兵的主動技能,加閃避的“不屈”和加盾擋的“固守”。而鐵衛的單挑往往也就是為了拖住對方的清兵型戰士和先鋒,其實輸贏並不重要。但是樂進則是加上了專屬技能“凝心”,在鐵衛本身就高專精的情況下額外增加30秒的50%的閃避,雖然不如趙雲的“精氣”常駐buff那麼變態。但是增加的卻是100%的攻擊速度,這就使得樂進成為了一個不但能拖住對方將領,還能殺掉對方將領的單挑型鐵衛。

而且這個技能CD很快,如果再加上曹老闆的buff就可以讓單挑勝利更穩。怪不得能夠做得到“先登、斬將、大破之”。而徐晃則是寫作鐵衛讀作先鋒,兩個主動技能“炎鳳”和“虎嘯”都是先鋒的技能。這就讓他對敵軍兵線的壓力遠超一般的鐵衛。所以除非是可以確定單挑的位置就在兵線上,否則就不要讓徐晃接單挑了。他破陣的能力更強。

剩下的就是毛階於禁了。毛階是一個純大眾臉沒有什麼亮點的軍師。而於禁也只是屬於頭銜加成高的大眾臉,這樣的角色我們已經有初始自帶的曹仁了,所以並沒有太多可說的。除非你是那種“只要是我的一個都不能放”的核心魏粉。於禁招不招就那麼一回事了……

總而言之,在遊戲早期的發展起步階段。除了郭嘉我認為是必須的之外,剩下的4個帶立繪專屬技的武將都各有優勢,刷到哪個用哪個就行。另外,有人在這個階段刷到過張遼麼?

有了強力武將之後,自然就要確定下擴張的方向了。周邊的一些雜魚勢力自然不足為據,在這個階段,北方的袁紹,西邊的袁術和西南的劉表是對曹操威脅最大的勢力。雖然說單挑一家未必打不過,但柿子還是先撿軟的捏。

東海方向都是些雜魚和大漢勢力,下海自然是首選。再加上一定會觸發的親爹暴斃事件,宣戰陶謙也是自然而然的事情。但想要舒心的進行一波farm,後方的穩定性尤為重要。

所以這時候,要儘量保持著和袁大袁二以及劉表的和諧關係。袁二和劉表可以儘量簽訂互不侵犯。而袁老大則會像歷史上一樣來找你聯軍。當然,這些協議在簽訂的時候多少都有點不平等,有時會要出點錢,出點糧以及裝備。但相信我,這些錢他們早晚都得吐出來。

當然了,對於這三位來說。簽了條約也並不代表著就萬無一失。當我們在向東征服的過程中稍有操作不慎損失過大,影響到了兵力對比。那麼袁術劉表會毫不猶豫的撕協議宣你。所以控制戰損就非常的重要,尤其是這一路有時候還要面對攻城戰必然的損失。這也是另一個為什麼郭嘉這麼重要的原因。

那麼既然確定了以郭嘉為初期核心,我們需要解決的問題就是正面抗線和防騎兵的問題。在不考慮武將相性的情況下,我們可以組出這樣一套陣容:曹老闆帶2隊弓兵,3隊劍盾以及留下充面子的虎豹騎。

夏侯惇帶4隊槍盾兵和2隊雙手戟來配合抗線並防禦騎兵。郭嘉帶2隊投石車以及4隊弓兵(有錢也可以換成射程更遠的弩兵)做輸出主力。當然,因為經濟問題,我們並不可能一回合湊出這套滿編。那麼這段時間可以先打一打南邊的揚州和北邊的潁川,這些地方都是大漢部隊戰鬥力不強,不滿編的情況下也可以搞定。而等到軍隊齊整之後,再向東方進發。


(自訂模式下沒有郭嘉,用司馬懿代替了)

  當然,相比夏侯惇,典韋許褚的戰鬥力顯然更強。但這個階段基本沒有額外的錢來更換部隊。而且夏侯惇一路打下來,升級後的士兵也有更強的戰鬥力。除此之外,新招募部隊的集結時間也是個問題。當然,在資金充裕的情況下。把夏侯惇替換成典韋許褚是非常好的選擇。

當然有人就要問了,資金要如何才能充裕。那當然是 盜墓 做個武器商人賣裝備飾品咯。如果運氣好打出銀裝是可以賣到2000以上的,這樣不就有錢召典韋了麼。

在實際操作中,野戰的情況下就是典型的步弓協同:近戰兵抗住戰線然後弓兵社保即可。而敵方的弓箭手則直接用火焰投石車去炸,在燃火的情況下弓箭手的士氣很快就會崩潰。在清理了敵方遠端壓力之後我方的近戰和弓兵可以適當調整一下位置。讓弓兵進入後背,側翼這樣殺傷力更大的範圍。而單挑的話,這一路上的敵將夏侯惇基本都可以應付。

而在攻城戰中。因為很難拉開完整的戰線而且還有敵方塔樓的傷害。正面強沖的損失會非常大。那麼我們就可以選擇在某處偏僻的城牆處,用投石車強行砸開城牆和塔樓(郭嘉還帶對城牆傷害的技能)。手動製造缺口。

切記我軍的主力是郭嘉的弓手。在破開城牆之後要做的就是快速讓弓手進入輸出空間。通常來說,背靠敵方城牆內側是個不錯的選擇。同時要注意及時拉槍兵去保護弓手側翼。當弓手就位之後,城鎮內的狹小空間倒成為了保護弓手的極好屏障。


(弓兵的輸出空間非常重要)

  在開始進入彭城地界之後,免不了要和劉備孔融照面。保險起見,還是全都簽下互不侵犯。儘管東郡幾乎是全國最富的幾塊地之一,但還是遵循那句先捏軟柿子的原則。這裡就不得不說劉皇叔孔北海這都是正人君子。簽了協議後哪怕你兵力大傷也不會撕協議。和二袁劉表形成了鮮明對比。

主線在一路向東推進。在佔領了彭城地區之後,經濟也會有一波隨之上漲。那麼這個時候,原本蹲在家裡的夏侯淵曹仁也可以起身了。

在經濟足夠的情況下,可以拉出第二支部隊向下開拓。把之前或許沒打完的揚州,廣陵收掉。有趣的是這裡的幾家小勢力有時候會莫名其妙的自殺式宣戰。那自然就要教教他們大魏鐵騎的厲害了。

夏侯淵號稱千里襲人,帶騎兵可是有名的。而這裡的地形又大多是平原,騎兵沖起來簡直不要太舒服。而如果遇到城鎮據點,可以圍城待之。

等突圍守軍棄城而出,放棄了防禦工事來和你到平原上決戰,自然可以用老一套來收拾他們。而人員方面,正面戰線可以由曹仁領兵壓住,夏侯淵典韋帶騎兵繞後。或者也可以把曹仁換到前線,用“固守”加盾擋的技能減少攻城戰時的傷亡。而夏侯兄弟二人聯手,更有默契。

總結,在最初破局時的要點就是。收郭嘉,平東海,和袁術劉表搞好關係,努力加入袁老大聯軍。有第二支部隊的錢後雙線推進,儘快拿下中原。

統五郡中原歸曹,中伏兵本初折戟(前期擴張方向和戰術技巧)

那麼,在穩住幾個大佬並進行了一波收割之後。我們手中應該有了陳郡,彭城,東海,廣陵,揚州五郡。或許還有潁川一座城或者是建業的鹽礦什麼的。這個時候的產值大概可以支撐3支半滿編軍隊。而且打過仗之後,部隊也有一些等級。再加上我們家裡可都是傳奇名將,這個時候基本上就可以和之前賠過笑傢伙們掰掰腕子了。

這個時候擺在面前的有三條路,同時也就是之前忍辱負重簽條約的幾位則代表了擴張方向。打劉表就意味著要拿荊襄之地之後入蜀,打袁術的目的則是沿黃河直通西涼。

然而,我還是推薦大家跨過黃河一路北進袁紹,這樣倒並非是一定要追尋歷史足跡,而是拿下河北的好處十分明顯:一直打到地圖邊上,從此就再無後顧之憂了。而十分有趣的是,一旦你控制了中原地區,袁老大也會十分配合的宣你。同時也有任務發佈要求你進攻袁紹。所以無論是歷史還是遊戲上,曹操和袁紹都要剛這一波不是沒有道理的。

順便說一句,這個時候除了我們之前招到的武將之外。系統會刷出曹操的大兒子曹昂。曹昂雖說沒有什麼專屬技能,但也算是屬於“加成屬性高”這一類的。而且初始技能帶的是“聚怒”的AOE很不錯,給主力打打副手也是沒什麼問題的。當然關於曹昂我想吐槽幾句,首先就是曹昂明明活著怎麼可能就曹丕當了太子呢?二來就是曹昂的頭銜豐 憨 慜王是他死了之後曹丕給他封的。你這剛出門頭銜就掛上了那豈不是活人立祠一樣麼……

我們說回局勢,之前有說到你拿下了河南山東的根據地之後袁老大就會十分配合的宣你。而之前把你踢出聯軍就是一個信號,這時就要做好袁紹進攻的準備,把主要兵力往老家調動。準備教唆袁二和袁大開撕,同時一定要續簽和皇叔的互不侵犯。這樣哪怕皇叔已經被袁紹收做了馬仔他也不會參與聯軍的進攻(再次贊一下皇叔的人品)。

當袁紹宣戰之後,往往是帶著聯軍或者附庸一起打過來。但是並不用太怕,此時袁紹的進攻主力大概有4~5支部隊,附庸大概會有1~2支。而我們自己大概是4支左右的部隊。

袁紹會渡過黃河沿潁川進入陳郡,而附庸往往會走彭城線。所以雖然整體兵力趨於劣勢,但敵軍也是分兵多線推進,不至於一次性面對超過一倍的兵力。而我們要做的就是要集中優勢兵力先殲滅袁紹的主力部隊。當然,在集結兵力的過程中,可能會丟失一些國土。但是沒關係,只要先打贏了這場“官渡之戰”,什麼丟掉的都能打回來。

不過就算是從1V1的情況來看,袁紹的兵力也比我們強,所以正面對剛並不是一個特別好的選擇。而NPC面對必敗之戰比如2V1的情況他是一定不會跟你打的。所以在之前武將練級時,有幾個重要的技能就一定要點出來。一個是夜襲,一個是伏擊成功率。

這兩個戰術,是伴隨著你日後全圖塗色的左膀右臂,一個專門以少打多,一個專門以多打少。與此同時,在武將的技能路線的選擇上,要儘量的點出“志遠”的加移動距離以及“屈伸”的部隊補員,移動距離對於補刀殘兵非常關鍵,而補員速度的重要性也自然不用多說。

允許夜襲的“鎮定”技能在鐵衛,指揮和軍師的技能樹裡。而“志遠”和“屈伸”在戰士和先鋒的技能樹裡。在武將的搭配和領軍的選擇上,要注意調整。

夜襲

首先來說說夜襲。在夜襲的情況下,雙方都無法獲得援軍。因此應用於敵方多支部隊紮堆,準備和你進行主力大戰時的情況。夜襲的降低士氣debuff再配合神器火焰投石車可以產生很好的疊加效果。

所以可以儘量以有軍師的這一組部隊來進行發動(就是郭嘉這一組),同時以遠端為主力的部隊帶來的低戰損也可以有效保存己方實力。比如一場紮堆3V3的情況,我方先由夜襲拔掉對面一支部隊,戰局就由3V3變成了3V2,從而獲取了極大的優勢。


(夜襲時雙方都沒有援兵)

伏兵

然後再來說伏兵,我們都知道諸葛 村夫 武侯的許多經典戰役如博望坡,新野,赤壁,上方穀都是以伏兵取勝。而伏兵,最重要的就是預判敵軍動向。在遊戲擁有上帝視角的情況下,要做到這一點就十分容易(側面說明丞相的預判宛如開了天眼)。在通常情況下,電腦的行軍路線都是直走大路。

那麼我們就以通過這一點來預判敵軍的行軍方向。比如在地圖交界處的路邊布下伏兵請君入甕,比如在資源點的門口唱空城計,甚至比如把一隊殘兵放在明處而把伏兵放在暗處引誘電腦進攻。一次成功的伏兵不但能帶來戰略優勢,更是能讓玩家感受到“智商壓制”的優越。可謂是爽粉的快樂。


(一個伏兵範例)

  在伏兵的作戰操作上,我軍士兵分列在道路的兩側,相當於提前進入了包夾狀態。那麼我們可以把抗線的步兵放在一列,然後把做輸出的弓手和騎兵放在一列。在開始作戰時先讓步兵現身引誘敵軍接戰,等進入肉搏糾纏後再讓另一側的弓手騎兵輸出真正的傷害。兩路包夾之下,敵軍的士氣掉的飛起。很快就可以打崩對面。

不過,伏兵在操作,視角,地圖方面都和普通的對線作戰有很多不同之處。還是需要多進行一些練習來熟悉。


(一定要等近戰接線遠端再動手)

  說了些戰術方面的內容。我們再來說戰略,在作戰地點的選擇上。我們可以選擇先打本土防禦戰。因為軍屯建築的原因,在陳郡彭城本土作戰時,我方軍隊的損耗恢復的很快。

一般小仗一回合就可以補滿,而就算是血戰大傷也會在2回合內補完。甚至有錢的話解散重組和直接替換部隊都是可行的。而俘虜的話能招就招不能招就殺,這樣可以有效的削減敵方練好的高級武將或是部曲。雖說有點殘忍吧……

總的來說,在面對以少打多的戰爭時,一定要用好夜襲和伏兵這兩個技能。這一點並不僅僅是針對于這次和袁紹的國運之戰,而是在之後的整局遊戲中都是十分重要的作戰手段。

進河北公孫瓚結怨,爭祖廟孔北海失國(中期外交和戰略重點)

在經過一波漂亮的防守反擊拖垮袁本初(他主動求和)之後,我們就要開始正式考慮進軍河北了。這時我們心裡或許有那麼一點廣闊天地大有可期的想法。但實際上從這個時候開始,單獨的戰鬥勝利開始對戰略意義的影響已經在逐漸變少。

大量土地兼併已經開始,龐大的霸主勢力已經準備形成。所以,這一段時期的外交思路已經不是再考慮“讓誰不打我”,而是應該開始考慮和誰一起組成邪惡聯盟瓜分世界了。

當然,這個時候可能有的人就會覺得。既然袁紹短時間內已經喪失了戰鬥能力。我不如先收拾了始終出不了家門的袁術再進河北也不遲。那我要用血的教訓告訴你,不能!袁紹這種宿命之敵,河北這種要地。必須抓住機會一波拿下,不然就是後患無窮。這個後患除了袁紹緩過一口氣捲土重來之外,其實更有可能是整個河北重獲新主。這個新主,就是公孫瓚。

其實,自己開過一局袁紹就能明白。雖然在別人眼中袁紹合縱連橫何其霸道。但其實自己老家旁邊公孫瓚,張燕,鄭薑全都不是省油的燈。尤其是公孫瓚。要知道歷史上可沒有鄭姜,而張燕雖然勢力不小,但對袁紹並沒有實質上的威脅。整個河北,袁紹最大的對手就是公孫瓚。

無論是我們自己開還是電腦操作,袁紹一開始都得跟公孫瓚開撕。而在袁紹向曹操宣戰的時期,電腦是無論如何也不可能完全吃掉公孫瓚的,頂多就是打服了簽了和平。而當你在河南一舉消滅掉袁紹的主力之後。

原本在河北蠢蠢欲動的這些勢力自然會再次抬頭。而正所謂近水樓臺先得月。當袁紹向你主動求和後過不了多久,你就會看到公孫瓚向袁紹宣戰的提示了。

所以,儘管袁紹已崩。但是遊戲環境決定了玩家進入河北的路程並不會那麼順利。張燕,鄭姜,公孫瓚,甚至是劉皇叔。都會想著來分一杯羹。當然,之前已經被袁紹修理過一頓的河北諸侯從軍事實力上來講肯定不是你的對手。

但是,正如在本段剛開始時說過的。霸主勢力已經開始形成。在第一波對決中瀕臨淘汰的諸侯們為了求生,此時就會開始想辦法投靠其他大勢力。或許就是你自己,而或許也可能是其他人。


(河北雖好,但你不一定吃得下)

  我之前就是在這裡過於自信以至於一度陷入非常被動的局面。心想你們有啥實力還來搶我的囊中之物?於是宣張燕,宣公孫瓚(鄭薑已經被滅),打到他們主動來求和也不接。正在我打下太原,甚至開始想西涼的事兒的時候……

張燕投了劉備,公孫瓚投了孔融……

隨後孔融立刻宣了我……

期間這段手忙腳亂的操作就不提了。總之結果就是我在河北打下的地又吐了好幾塊出去給孔融來簽和平。雖然說折騰了半天最後只收下了河內和半個鄴國,但卻給了我另一個方向。

孔北海,你的地盤有點大呀!

其實呢,本來我也就對孔融所有的山東半島有所企圖。所以之前沒簽的互不侵犯也算是埋下了隱患。但是,我們來看看整個山東半島。雖然不如河北背靠地圖邊緣鐵板一塊。但沿海地區也基本上區別不大,地理位置還是十分優越的。

所以,實際情況其實是:河北雖然地盤大位置好,但是多方勢力盤根錯節。而山東半島基本只有孔融一家。可以進入我們熟悉的1V1模式,而單挑的話,憑我們每戰必勝的操作。電腦基本是沒有勝算的。

與此同時,在慢慢蠶食孔融的過程中。有空還可以分兵繼續在其他線路收編剩餘的弱小勢力比如給袁術送點蜜水什麼的,能擴張就擴張,來為之後的戰略目的做一些準備。

因此,在這個階段的操作重點其實是儘量的在河北穩固自己的勢力,不用一口急著吃完(也吃不完)。而穩住局勢之後,擴張重點應該是孔融的山東半島。這期間一定要和已經形成的各大勢力(很大的幾率就是孫劉兩家)搞好關係,甚至是結成邪惡聯盟。等山東半島拿下之後,再圖河北也不遲。

在戰略方面,東郡泰山一帶多是山地,可以使用步兵為主的陣容。而因為樹林很多,也是一個非常適合打伏擊戰的地點。

說起來,在和孔融開戰的時候我發現一個有趣的現象。孔融每次作戰時,第一個攻擊目標都是彭城的廟宇。甚至在農莊和主城也在攻擊範圍內的情況下也是如此。我一開始的確不太明白為什麼這個廟宇對孔融有如此巨大的吸引力,直到有一次點開一看,恍然大悟……

這裡,是孔廟啊!!!


(曲阜孔廟?)

  孔北海你是知道我以後要以不孝做藉口搞死你所以你才如此執著的搶祖廟嗎???

可是,這次我根本不用找什麼藉口呀……

入西川劉玄德稱帝,授魏王曹孟德歸天(後期的尬點和要點)

在滅掉孔融之後,我們手上已經有了整個中原和山東,以及半個河北,甚至可能還有長安南陽。到了這個時候,無論你之前再如何小心的控制聲望上漲,都免不了的要稱帝了。稱帝之後,就沒辦法再繼續和孫劉這樣的大勢力保持著快樂的邪惡聯盟了,遊戲也隨之進入了三分天下的後期階段。


(三分天下)

  我們之前一直沒有專門提到劉備勢力,其中原因就在於在之前的整個遊戲階段中,我們基本上都會保持和劉備的和諧關係。一來當然是皇叔人品好名望高,從不趁人之危同時還是優秀的辣雞裝備收購商。二來其實也在於因為我們是穿越者,知道隨著時間推進會有很多勢力給劉備送地。比如劉表和劉璋。那麼,在很快就要和皇叔孫權撕破臉皮的情況下,預先做好戰略部署就有了很大的必要。

這也是為什麼我之前一直沒有提過“打劉表”的原因。因為劉表必然會和劉備合邦,而根據目前的遊戲機制,幾乎每一局遊戲中江東孫氏都可以在長江以南通過種地占下大片地盤,進而成為最大的勢力。所以遊戲大部分情況下都變成了“西聯劉備,南拒孫權”。而通過和劉表合邦。荊楚地區就成為了我們和吳國之間的緩衝帶。算是一點小小的優勢。

電腦皇叔往往會產生一個讓玩家看不下去問題就是:儘管劉皇叔的整體國土面積足夠稱帝,但是他的土地亂七八糟的分佈在整個地圖上。玩家自己操作時,當然明白通過以地換地,來讓自己的版圖趨於完整的道理,但電腦不會。

同時因為皇叔起家在琅琊,也相當於是在我們的地盤上紮下了幾個礙眼的堡壘。如果和蜀漢開撕,那麼還必須得留點兵清理這些遺留問題。以至於無法把兵力全部投入前線(雖然收起來倒是難度不大)。所以在最終全面開戰之前,可以儘量用一些守不住的邊陲城鎮來進行一些土地交換,把版圖儘量控制在一個整體中。

遊戲玩到了這個階段,如無意外,基本上大部分的土地已經都已經整合完畢了。唯一可能還存在變數的地區就是西涼。畢竟西涼的本土勢力並沒有一個特別突出可以實現地區整合的。而其他的大勢力又因為地理位置的原因不一定有額外的兵力染指西涼。那麼在進入三國混戰的最終局面之前(吳蜀任意一家宣戰),如果還有時間的話,可以從西河橫渡黃河直達安定朔方,盡力拿下這塊最後的蛋糕。

當然,局勢未必會等到你完成這塊最後的拼圖。進入了三家稱帝的局面之後,每一次點“下一回合”之後都有可能突然接到宣戰資訊。這種既期待又害怕的感覺真是緊張刺激。然而,到了這個時期,還有一件事是比宣戰更緊張刺激的。

那就是到了這個時候。

開始死人了!


(曹公千古)

  當然,可能是我比較菜吧。我玩到天下三分的時候大概是接近220回合,也是歷史上曹操快死的年代。而且,曹操並不一定是第一個死的。比如我這局裡面第一個死的是呂布。而隨後夏侯淵夏侯惇曹仁也都紛紛變墳。而隨之而來引發的是另一個問題。那就是CA並沒有像製作前期武將那樣,用心製作三國中後期的武將。

你可以說我許褚夏侯淵的確是時候到了,但是你倒是給我換出郝昭郭淮,鐘會鄧艾也可以啊。而蜀漢那邊自然也不用想,關興張苞?法正薑維?對不起,全都是沒有的。而就算有,也和你想要的不一樣。比如頂著男性頭像刷在人才庫的王元姬,郭女王……實在是令人無言以對。

所以其實從這個時候開始,遊戲體驗逐漸下降了。我估計著再玩個幾十回合,基本就看不出是三國了……開局時還看不上只有+30屬性頭銜的普通傳奇武將,這時候也變成了主力大將。所以關於遊戲後期體驗這塊兒,是一定要吐槽一下的。


(你根本不是王元姬!)

  不過呢,代入感歸代入感。遊戲還是得繼續打下去。名將們逐漸凋零,後備力量就要開始準備了。多留意人才庫的武將刷新,看到基礎屬性好的就可以拉出來培養一下。以避免出現菜雞替名將這種尷尬的場面發生……

承霸業文皇帝即位陳郡,遇反叛孫仲謀兵敗揚州(決戰前的拉鋸戰細節)

於是,曹老闆帶著一群開國功勳GG了。輪到這個長得像周董一樣的曹丕即位。不過曹丕至少還算是屬於+30屬性一類的專屬傳奇。而且在裝備加持下,屬性至少是不差的。所以只說接班也是夠用的。

最後三國時代的拉鋸戰其實也沒有什麼特別好說的。也就是用好陣營特長,保持吳蜀一直在開戰,不要一下子抗兩家即可。當然,這對那種常年都是2000打5000的高手來說自然不是什麼問題。但我尋思既然咱有這技能為啥不用呢……所以CA說曹魏是簡單難度,還是有點根據的。

在最後的“全面戰爭”階段。整體戰線會拉得很長。有時候敵軍往往從一個莫名其妙的小黑角落裡竄出來,搶你幾個城或是陰你一隊兵什麼的。所以到了這個階段,情報就會變得更加重要。因此細作系統的重要性就被提了上來。

當然了,細作在之前的遊戲階段一樣是有用的,但是因為之前的階段都算是小規模作戰。敵方進軍路線比較好判斷。而且細作也要花錢來養,同時還有失敗暴露和真投敵的風險。所以收益比較小。但是到了最後的階段,熟知敵軍動向就可以為我們制定戰略規劃帶來很多的便利。正所謂知己知彼,百戰不殆。細作系統在遊戲的最後階段,可以發揮出很大的作用。

一個臥底成功的細作能做的事情很多。最直觀的自然是洩露敵軍動向,我方臥底所在的部隊會直接在地圖上顯示。這樣就可以預判敵軍大部隊的進攻方向。而除此之外還可以增加單獨一支敵軍的行軍方向,增加這支軍隊中埋伏的幾率。或者削減敵軍補給,讓他們提前進入消耗階段。

最後甚至可以策反軍隊,直接兵不血刃的幹掉對方一支部隊。我在對吳國由守轉攻的決定性一戰,就是用細作戰前策反。導致本來孫權正準備4V2包我揚州的情況變成了3V2,再加上守軍,一場打掉吳國助力,孫權本人都差點搭進去。這個細作回來就直接當了司空(剛好之前的司空GG),最後又當了丞相。可謂一戰成名。


(將領類細作可操作內容)

  而除了將領類的細作,庭臣類的細作則可以發揮別的作用比如削弱敵方的貿易金額,增加外交關係,甚至是直接行刺領袖。而考慮到遊戲混亂的繼承系統,我琢磨著在細作混成陣營領袖之後舉國投誠應該都是有可能的(我有一個臥底混成了涼州儲君但在那之後就打贏了所以沒試過)。


(庭臣類細作可操作內容)

  總而言之,在最後的拉鋸戰階段。正面戰場和隱秘戰場雙管齊下,可以形成極好的配合。為你最後的征服提供非常大的助力。

吳蜀兵敗終遜位,三國亂世得一統(一統天下)

  遊戲的最終勝利條件是佔領三個皇位並擁有95縣。95縣大概也就是整個中原+山東+河北+半個西涼/關中這樣,並不像我一開始理解的一樣需要全圖塗色。所以其實在進攻戰略上我們可以專注於強攻/偷襲敵方首都迫使對方遜位。遜位之後可以要求對方附庸。比如我這裡打下了長沙之後就使吳國變成了附庸。

應該是省去了很多時間。而另一方面,正面戰場的勝利最終也可以由量變帶來質變。使對方國力崩潰進而要求遜位。比如我這裡最後蜀漢是直接主動遜位簡直和歷史如出一轍。

從資料上來看,應該是把整個國家的糧食打完了。很多人總結都說蜀漢最後的覆滅也是和薑維窮兵贖武導致國力虧空脫不了干係(雖然提起薑維就忍不住淚目)。所以從這一點上來看,這遊戲還……挺真實的……

我這個檔整個戰役打完是330回合。算下來應該是在140小時左右吧。當然也是第一次打傳奇,打的比較慫,河北吃了一次虧就不敢戰狂了。相信自然有很多大佬比我實戰操作好,打的會更快一些。但整體而言戰役的時間還是偏長,個人覺得戰錘2的“漩渦之眼”大概160~180回合左右完成戰役是一個非常合適的時長。

這次三國呢,有滿意的地方也有不滿意的地方。滿意的地方自然是題材,還有前期的武將設計都是亮點。而不滿意的地方在於兵種多樣性缺乏深度,而後期兵也過於硬霸從而可以無視兵種之間的相生相剋(坤地護軍頂著騎兵社保,白龍軍砍翻一切)。

希望CA能在挖掘武將系統的玩法上也不要忘了作為全戰最根本特色的兵種多樣性和平衡性。讓我們期待能在未來的戰錘3中看到這兩個系統的結合吧。

  最後也效仿一下《三國演義》,寫個小打油詩結尾吧。

國亂歲凶諸侯起,陳郡曹公舉雄兵。

四戰之地多兇險,五郡中原基業定。

本初貪婪盟約毀,折戟河南國力虧。

四家分宋湧暗流,孟德跋扈遭群攻。

割地賠款暗言和,反戈一擊定山東。

雖成霸業進魏王,神龜雖壽猶有竟。

幸得文帝承大統,誓討偽帝天下平。

敵友不定戰不停,雄兵巧計皆可行。

吳蜀兵敗終遜位,三國亂世歸一統。

黃粱南柯傳奇盡,除非再出DLC。


One thought on “全軍破敵 三國 陣營特色、開局思路與戰術技巧詳解

  1. 我也是全面戰爭的老玩家, 由中世紀打到羅馬再打到幕府, 終於等到了三國. 蒼天保佑 :D

    我個人應為這三國是很用心的製作, 加了很多新點子, 看得到開發團隊放了很多心思和讀了不心歷史(加三國演義). 我沒玩羅馬2 或 戰鎚, 但想比起幕府, 最欣賞是遊戲不再是弓兵天下了, 以前弓兵可以消滅一切, 哪管你是騎兵或重步兵. 現在城市大得多, 兵種平衡多了.

    你這遍遊戲文章寫得很不錯, 是長了一點, 但我也看完了8成, 看得很過癮. 看完後我也想要試試曹孟德, 可能加一點難度, 傳奇級就不必了. 現在先完成孫堅的霸業, 在江東慢活真是很輕鬆的, 地盤多得你連搶也不想搶 :P.

發佈留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。