統帥 羅馬 (Imperator Rome) 統治者屬性與商貿機制講解

29 4 月

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作者:暗影_懲戒者

來源:歐陸風雲4吧

統治者屬性(統治者:點數)

統治者屬性的一半等於每月增加的點數(向下取整)所以4和5提供的點數是一樣的,但是BUFF不一樣。

除了史實統治者(無敵皮洛士),別的都是隨機生成小國小部落,選個綜合28以上的神君開局很重要。

由於這遊戲前中期大量消耗民政(綠)和雄辯(點數)個人建議開局優先選擇民雄高的為好。

人口結構

這就是為啥羅馬開局很小卻是主角,因為拉丁的人口結構太好了。

注意:人不是越多越好,公民數量不足會拖累科研進度,盡可能的讓公民提供的研究點保持在高水準,也就是盡可能的讓科研速度達到最高值百分之300。

影響科研的主要有公民幸福度和科研點BUFF(就是政策商品穩定啥的)。請保持合理的人口結構,搞科研的搞科研,當兵的當兵(自由民),生產的生產(奴隸),注意他們的幸福度會影響生產效率。群星機制。

商貿產出(來錢的大頭)

1.本身的商品因素

由於現在很難主動遷都,首都所在的省份商品種類就很重要(因為盈餘的BUFF要求),開局有鐵馬,遊戲贏一半。

2.奴隸影響某城市生產的商品數量,百分百幸福度的奴隸差不多要20多個才能讓商品加1盈餘,多抓奴隸(遊戲開局處在奴隸制經濟鼎盛時期)。

國家等級(注意!!)

在你沒有具備抵抗入侵的實力前 儘量不要直接割地提升國家等級 會直接變外交孤兒 沒人來幫的 原先的盟友都被你保獨 不僅不幫你還能打你 比如亞美尼亞 在弗裡吉亞塞琉古之間的大國,很難盟上ai,還不如北邊兩ai抱團取暖。希臘小國同理。

傳統

不要好了就點傳統,需要科技和傳統的同時發展,科技越高,傳統需求點數就越少,不然會浪費很多點數。可以先攢著,等科技升幾級或者要打仗了再點。


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