惡魔獵人 5 (Devil May Cry 5) 玩家分數電腦制淺析

19 3 月

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作者:mersang

來源:d7vg

在遊戲中,玩家會有一個分數一直跟隨著玩家,我們可以理解為玩家的頭頂上頂著個數字,先稱為玩家分數。

初始改變

玩家分數的初始值為0,根據玩家的動作會使得這個分數發生改變。

以HOH難度為例,通過槍械在E評價(就是右側還沒跳出評價)秒殺一隻蟲子,玩家分數會從0漲幅到1000,。目前測試的結果是第一個分數不會有任何的衰減。

1000=傷害×評價係數(D、C、B、A、S的係數)×敵人係數,這些係數目前都是未知的。

但通過這個計算方式可以明白不同的敵人的得分是不相同的,有些敵人是很難刷上高分。而有些敵人的得分相當驚人,例如你能在S以上評價擊殺一隻藤蔓,那個分數嘖嘖嘖。

此外還要注意《鬼泣5》是根據傷害來計算,所以會有傷害溢出的情況,所以傷害溢出能給更大的收益。

曲線增幅

那麼第二次攻擊的得分會怎麼影響上文所提的1000分呢?大致計算方式其實就是平均分,根據玩家得分差距這個結果會趨向于更有利玩家的方向。並且每一次攻擊的增幅程度不會超過一個閥值,但無意義的隨意攻擊非強制戰敵人仍是會嚴重影響玩家的得分。

大家可以用特殊關卡M1測試自己感受一下,HOH難度先跳過所有敵人擊殺BOSS得到一個分數,然後之後再擊殺敵人,用同樣的手段擊殺BOSS得到兩個分數,去比較之間的關係。

(M1的結算頁面會有一個分數,然後BOSS勝利後會跳出一個分數,CG動畫又會有一個相同的分數,這是惟一一個會二次顯示最後分數的關卡,很適合用來測試得分。)

上面一段話太複雜了可以跳過,只要懂得打的要比現在的玩家得分更高才能加分,比現在的玩家得分低就會扣分。加減幅度約等於兩個資料取平均值再往有利玩家的方向偏移一些。加減幅度不會超過一個閥值。

這裡在強調一下,這個結論指得是每一次攻擊都會發生的計算結果,並不是擊殺敵人或者完成戰鬥才會計算。所以完整戰鬥時玩家的分數曲線開始都會下降,然後再根據表現上升。

實際運用

上面都是些狗屁的原理知識,現在說說具體怎麼用。用處就是可以評估這場戰鬥對於玩家而言的期望值是多少,來判斷這場戰鬥是減分戰還是加分戰,這個分數一直打下去是否可以達到S。

此外非強制戰鬥也可以對敵人進行評估,這個敵人的期望值是多少,是能加分還是減分。

這個期望值需要玩家自己去體會,大體感覺一下。個人目前得出的結論是 小黑、菜刀屬於4500-5000分檔位,剃鬚刀是5000-5300的檔位。最菜的昆蟲類敵人可以達到6000甚至更高,但是SSS下擊殺他們本身就是很困難的一件事。藤蔓的話如果期望值資料與DEMO沒有變化,大約是一萬左右(但是得SSS擊殺藤蔓)。

BOSS的分數都很高,只要能維持長時間高評價削減BOSS血量,分數都可以朝著五位元數進發,當然這也是很難的一件事情。個人測試一SSS評價削減SOS難度下M17 BOSS百分之80的血量,分數是8000多。

總分計算

之前DEMO(不是指公開的那個DEMO)的演算法是取各個節點分數(也就是結算時彈出的幾個資料)加上最後的節點分數(隱藏)取平均值。

不過正式版直接使用玩家分數最終結果而定總分,也就是這個玩家得分曲線的最終結果,中間的這些節點分數說實話已經沒有什麼意義了。


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