異塵餘生 76 (Fallout 76) 特色及優缺點全方位解析

7 11 月

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作者:S官長

來源:bilibili

以下評論基於《輻射76》Beta版本

1. Bug,還是經典的配方,還是熟悉的味道最近幾年,一提到 Bethesda 的遊戲,不得不說說BUG。就在PC版Beta開放的第一天,《輻射76》就上演了一出“我刪我自己“的戲碼。準確來說,是B社自家平臺 Bethesda.net Launcher 幹的好事,在絕大多數玩家點擊開始遊戲的時候,就把玩家們預載的50GB文件刪的一乾二淨。為此,B社賠禮道歉賠償了相應的Beta時間。

B社脫離 Steam 的第一步,還沒邁出去就栽個了跟頭。什麼?你問我其他的bug?湖裡沒水?屍體亂飛?人物卡在床裡?敵對NPC不攻擊玩家?早上用著傍晚的光影?對不起了B社,我全給碰上了……嗯,還是這個味兒!

大驚小怪什麼?湖裡沒水那都不是事兒

2. V.A.T.S 什麼的,出奇的好用《輻射》的一大經典遊戲機制就是 V.A.T.S 了。對於 V.A.T.S 這種暫緩時間的遊戲機制,在一款線上遊戲裡當然是要麼捨棄掉,要麼做出改變。作為一個感知敏捷流的破爛王, V.A.T.S 早已從《輻射3》開始的有趣系統變成了在廢土生存的必備技能。

而這一代的即時 V.A.T.S 遠比我預期的要好用,手感扎實,方便快速,而且精准致命,特別是對於手柄玩家,確實還是那個“避難所科技輔助瞄準系統”。但是可惜的是再也沒有電影化的鏡頭表現力,而且也可惜牛糞做的傑特被取消了,不過這時候也確實還沒有配方呢。還有更多的遊戲機制改進,設計手感更加扎實,回饋什麼的做的也依舊是主流水準。

只要你有Perk,那就依舊可以致殘不同部位

3. 你最S.P.E.C.I.A.L. !本作的 S.P.E.C.I.A.L. 和 Perk 系統可謂是進行了大刀闊斧的改動,對我來說這是喜憂參半。

首先,在每位76號避難所居民踏出避難所的時候,他們的全屬性都是1……大家可以想像一下這是什麼水準,這是全員廢人啊!說好的76號避難所的居民都是優中選優的呢?怎麼都是一群連蟑螂都打不動,跑個50米就趴的居民?並且這次貌似遊戲一開始並沒有一個完整技能表,導致升級分配 S.P.E.C.I.A.L. 的時候需要挨個屬性打開看Perk是什麼才行。

不同於《輻射4》的升一級給一個點數可以加 S.P.E.C.I.A.L. 或者 Perk 不同,這一代是在加一個 S.P.E.C.I.A.L. 同時給卡包或者分配 Perk 的機會。每個 Perk 有一個1-3的等級,比方說兩個敏捷 Perk 每個3等級,一共6等級,那麼你需要6點的敏捷才能同時裝備這兩個Perk。也就是說 S.P.E.C.I.A.L. 點數和Perk之間的關係更加緊密,Perk的分配需要有更精確的定位。

本作的技能系統明顯更加鼓勵團隊合作,每個成員分工明確一同合作,而不是達成單人超人的目標。當然,這不代表 Todd 和 Hines 說的“單人可遊玩”就不行了,要知道,“獨行俠”Perk不但還在,而且還增強了呢。

S.P.E.C.I.A.L. 與 Perk介面

4. 重建美國自《上古卷軸5:天際》的爐火 DLC 之後,Bethesda 就迷上了基地建設,無論是《輻射4》的聚落還是《上古卷軸:刀鋒》的主城。建設都是一大要素,《輻射4》的建造系統可謂是兩極分化,有的玩家在庇護山莊擺幾張床,給墨菲老媽造了把椅子就揚長而去浪跡天涯;但想必也有玩家像我一樣,認真搞建設,然後在 Nexus 上分享自己的聚落藍圖。

我自己在《輻射4》中改建的庇護山莊,當然是用了Mod的

我一直期待著這一代的建設系統能進行優化和進步。在《輻射76》中,同類的物品,比如不同的戶外椅子會被歸類為一項物品的變種,而不是全部羅列在建造選項裡,並且對於類別進行了更細緻的分門別類。也就是如果你要建造白色布料戶外椅子,那麼順序是建造功能表-椅子-戶外椅子-白色布料椅子,而不是以前《輻射4》的建造菜單-傢俱-椅子-白色布料椅子。

物品的即時擺放預覽也不再是被綠條覆蓋,取而代之的是綠色邊框。《輻射76》的建造系統做出來許多小優化,但因為建造系統的定位從“為廢土人民建座城”變成了“給朋友們建個營地”,相比於聚落,C.A.M.P 的範圍可就小的多了,基本只能建造一個標準北美 House 的大小。當然,遊戲裡可建造區域不只有 C.A.M.P,還有一些有礦產和食物資源的廢棄房屋可供玩家佔領,不過這些廢棄房屋的地上凹凸不平滿是廢墟,還不能被修復或清理,非常讓人不爽,也沒法當作一個家。

而且如果你想把 C.A.M.P 設置在一個十字路口當小販?還是佔領一個野外的小屋?對不起不太現實,C.A.M.P 需要一個相對空曠的區域才能部署,像我就把營地建在了山崖的電塔下,或是鎮外的山野裡,對於最理想的營地地點,是野外……同時,這一代也不同於《輻射4》一上來就有大量的建造選項。高級一點的物品需要尋找到設計圖才能建造,再高級的不僅要設計圖,還要相應的 Perk 才可以。官方的解釋是,C.A.M.P 需要材料和藍圖方可開始自行生產建築或傢俱模組,所以才要設計圖,聽起來很 Lore 很 Immersive 對吧?這就要講到下一點了。

《輻射76》建造頁面,可以看到例如如果有好幾種保險櫃,則會被歸為一個變種

5. B社的《輻射》從未如此科學剛說到B社對於 C.A.M.P 的設定和實際運作方式,也許有些玩家會抱怨為什麼這麼麻煩,但不得不說這很有邏輯。在《輻射4》中,邏輯漏洞百出的遊戲系統已經被拎出來吐槽了一遍又一遍,甚至還鬧出了“Pete not interested Hines”這種笑談。

但看來B社雖然嘴上硬,身體還是很誠實的嘛。不但武器和護甲的耐久度回歸,解鎖武器配件需要的是拆解擁有那個配件的武器才能解鎖,建造傢俱建築需要設計圖,做飯需要食譜,甚至新鮮的食物都有了保質期,所以建議可持續發展,打獵一次不要打太多,當然,過期的食物不要扔,可以做成金坷垃。

《輻射76》對比《輻射4》,B社在邏輯性上的考量已經提高到了保證遊戲性的同時提高沉浸和真實性。不只是這些,現在疾病種類更多,喝髒水,被抓咬,甚至在髒床上睡覺都可能感染不同的疾病;輻射不再是撓癢癢,而是基本每次遇到都是致命劑量,還會帶有不同種類的變異幾率。

《輻射76》的難度讓人感覺就是增強版的《輻射4》生存模式,治療針、消輻甯成了真正需要省著用的稀有品。西佛吉尼亞沒有被核彈重點照顧,但是輻射通過大氣可就沒放過這片土地,動植物茂密的後啟示錄反而在此地說得通,而這些出現在核爆幾十年後的嚴重變異的新怪物雖然看著可怖,但是在數百年後卻也因為自然選擇被淘汰,這樣杯賽的Lore又在這一片無人問津的土地圓了回來,你說聰不聰明?說到無人問津……

設計圖和配方

6. 為什麼沒人?因為這問題就是主線《輻射76》的,沒有人類NPC,不是說這個遊戲就設定成你是次地區第一批人類,而是說,在76號避難的開啟之前,廢土上曾存在著形形色色的組織,殺人放火無惡不作的掠奪者,助人為樂重建廢土的回應者,大大小小的小鎮和聚落,甚至還有鋼鐵兄弟會建起的堡壘,但是他們無一例外,都死了。除了我們76號避難所的居民,現在的西佛吉尼亞廢土上,沒有活人。

那些友好的當地居民,變成了三種狀態,皮膚開始腐爛變色的一具具屍體,或是焦黑發著神秘綠光的石化屍體,還有就是大腦剛被輻射破壞不久,依然保留了一些人類意識但是已經陷入癲狂的輻屍人。變種人當然活了下來,而且同樣有友好的變種人,這不,我就遇見過一個變種人商人,嘴裡還說著經典的黑色幽默臺詞。至於為什麼沒有人,這就是我們要探尋的真相,是什麼造成了他們的死和廢土的慘狀?這是《輻射76》的主線任務,找到監管人,發現廢土的真相。

什麼殺死了他們?什麼東西這麼可怕且迅速?

7. 屍體敘事在《輻射76》剛公佈細節的時候,我認為這會是一款徹頭徹尾套著輻射 IP的副本網遊,認為 Bethesda 是在濫用輻射 IP,直到我在Beta裡進入第一個聚落——平林鎮。

這一代確實也許是因為多人遊戲的緣故,沒有人類npc對話,沒有抉擇,但是扣人心弦的故事,引人深思的結局一樣不少,這一代的文本量和配音量不比《輻射4》少,我甚至覺得有些太多,一個卡帶還沒聽完就搜到下一個,一切的任務,背景,線索和故事都用過紙條和卡帶以及場景擺放展現。紙條的種類也應任務而變,可能是褶皺的廢紙,可能是筆記本上的方格紙,這些微小的細節都能增強敘事的效果。

倖存者故事包含這些廢土人的生平,信念和支線或主線任務

說回卡帶,在第一個慘遭全滅的聚落平林鎮,你能聽到倖存者們自己的生平,自己的想法和這裡的人們掙扎求生的過程。和大家說其中一個小故事:

一個13歲的熊孩子,在戰前天天惡作劇,頂撞父母,父親離家前一氣之下說了一句“所有的這些壞事全是你搞出來的”,然後核戰爆發了,在錄音裡,我們能聽到他崩潰戰慄的聲音,他是在幹壞事,但他確實內心還不成熟,他嚇壞了,他以為這都是自己導致的。在錄音的後半部分,他用著哭腔告訴爸爸他再也不會幹壞事,他現在在平林鎮裡能做多少好事就做多少,能幫多少人就幫多少人。

我們到底也不知道他的爸爸是否平安歸來,但我們能看到平林鎮的生靈,從這個回心轉意的孩子,到目送孫孩進入避難所的老祖母,全都慘死。《輻射76》不只是一個娛樂化的速食產品,這些後啟示錄世界的悲慘故事還有太多太多,只要你用心去聆聽,這個主線的凝聚力突然會變得很強,對我來說,遠遠超越《輻射4》的找兒子。我要找到真相,為這些不該死的生靈報仇。避難所監管人給我們留下過一句話:“我認識的好人都死了,只有瘋子還活著。”

慘遭全滅的平林鎮

8. 不可名狀的遊戲節奏我們都會把《輻射76》稱為《輻射OL》,乍一聽是個MMORPG?但首先大家對於一個世界其實只有20多名玩家這件事已經知道了,其次,正如 Pete Hines 和各大遊戲媒體的體驗一致,這款《輻射OL》對於網遊來說,顯得異常的孤獨與荒涼。還算他 Hines 這次挺誠實、因為他描述的遊戲體驗和我的極其相似。

我和朋友在這3次Beta中每次都是分分合合,合合分分,在一起做了一個任務就慢慢的分開各幹各的,一會兒又碰個頭一起搜刮搜刮,然後或許就又各走各路了。《輻射76》的任務不同于《全境封鎖》的技術和難度要求,也不同於《GTAOL》的分工明確,它總給我一種這是個能偶爾聚一聚或者支援一下好友的《輻射》的感覺。因為它玩起來像個《輻射》,看起來像個《輻射》,叫起來也是個《輻射》,那它不就是《輻射》嗎?(當然我這裡說的是輻射3之後的輻射)

和朋友並肩作戰

由於巨大的文本量和每個玩家自己不同的遊戲節奏,遊戲節奏非常奇怪。

比方說我朋友先撿了卡帶挺好了我才撿到,眼看著他就要進任務點了我卻還沒聽完,我是讓人家在那等著?還是稀裡糊塗就去做任務?更嚴重的節奏不統一發生在終端機,由於終端機只能一次一個人讀,要是4個人都想瞭解清楚任務的內容和來龍去脈還說得過去,但是但凡有人心稍微急一點,這可就難辦了。

最讓人覺得無語的就是任務系統,由於你和你的隊員們不需要在一起,就意味著你們也不需要一起做任務、也就意味著你們可以進行不同的任務。這也就是說,如果你們不在一塊兒,很可能你就會稀裡糊塗地錯過了某個任務的某一部分,而且導致你快速旅行到隊友身邊協作的時候和尚摸不著頭腦地發出靈魂之問。我該幹什麼?為什麼要幹?不同的人有不同的遊玩節奏之很正常,但是《輻射76》依然是一個側重敘事的rpg,這樣的節奏差異讓我著實不太舒服,總感覺沒法充分享受它。所以,這可能是第一個我建議大家隔段時間一個人去玩玩,去整理整理故事和頭緒的網路遊戲……

讀文本時的遊戲節奏差異真的很不舒適

9. 其他還有想說的就是,《輻射76》雖然用的引擎依舊是《輻射4》的同款,而且畫面看上去大體沒有什麼變化。不過在細節方面,景深的加強對我個人來說是十分討喜的,特別是在V模式缺少了電影化鏡頭後大大加強了觀感;體積光也再次升級,現在樹木支條的投影也會投射到從火爐上生起的炊煙上。

西佛吉尼阿美如畫

遠景雖然依舊有些模糊,但開啟狙擊鏡後發現的是比較細緻的貼圖或模型,而不是《輻射4》裡令人髮指的穀歌地圖級別3D模型。

Bethesda.net Launcher 的水準相比起 Steam可是差了很遠,好友功能?沒錯,《輻射76》的好友功能需要在遊戲內的功能表使用,Bethesda 啟動器本身沒有任何的社交功能,沒有好友,沒有成就,連遊玩時間統計也沒有,4個選項卡裡有3個都需要跳轉流覽器,唯一的進步也不過是前段時間支持的中文了,不過就連中文都是問題多多,什麼 Bethesda 發射器?

說到語言,雖然B社沒有官宣,但是《輻射76》支持簡體中文,只不過這個簡體中文也是問題多多,什麼偶爾碰到英文啊,命名角色槽只能用數字啊(別擔心,別的玩家看到的是你的B社id),不過也算是個進步了。

我個人很喜歡景深效果

寫在最後《輻射76》絕不僅是《輻射4》的OL版。

可以看得出來,B社在服務型遊戲上的野心巨大,《輻射76》與《輻射4》相比,有著再次進化的遊戲機制,手感以及畫面,革新但是並不失深度的Perk系統。從這一個系列中前無古人的多人遊戲,就可以看出B社在《輻射76》上表現出的激進;但同時,傳統《輻射》的敘事節奏和人物推進方式對於系列的老粉絲們來說是一種慰藉,但是卻在這個線上世界顯得過於保守而格格不入。

《輻射76》的目前狀態像是一款在細節上缺乏打磨的作品,它的畫面時好時壞,運行一段時間就會變得不太穩定,還有著層出不窮的遊戲bug。但同時,遊戲邏輯的合理性和其他一些能提高真實性和沉浸感的細節反而感覺B社是傾盡全力做的不錯。在體驗過《輻射76》的皮毛後,如果去掉線上遊戲導致的遊戲限制,《輻射76》依然是我們熱愛的那個輻射。

我知道也許有玩家會不同意我的觀點,但是對於最熱愛《輻射:新維加斯》的我來說,我從《輻射76》裡能感受到一樣的廢土歲月,能瞭解到一樣的形形色色的人們,能被一段段故事激起情感。B社顯然沒有能很好地把《輻射》系列的傳統敘事體驗與多人遊戲完美地結合起來,但我也同樣欣慰B社沒有為了哪個而去犧牲另一個,雖然給我們帶來的是具有割裂體驗的奇怪遊戲節奏,但卻能保留下輻射最引人入勝的那片喜怒無常的殘酷廢土,畢竟,從Interplay試圖保留《輻射OL》製作權的那一天起,我不就盼望著有一天能和身邊的朋友們一起馳騁廢土嗎?


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