刺客教條 奧德賽 (Assassin’s Creed Odyssey) 戰鬥系統、劇情與畫面試玩心得

17 十月

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作者:FBbZ

來源:NGA

前言

  刺客信條一代,頂替波斯王子ip奠定基石,從二代開始大火成為育碧招牌,繼而推動了年貨的開端,每一作風風火火。

刺客信條每一作都能讓人看到育碧的誠意與信心,不論是談論起遊戲領先於同時代的精美畫面和宛如置身於內的臨場體驗,都有意無意的撥動著刺客信條粉絲的內心。

說起來很奇怪的是,刺客信條系列可是說是一款口碑兩極化十分明顯的遊戲,喜歡的自然不必多說,忠實擁躉每作必玩,每每提起細節劇情都是信手拈來,不喜歡的厭惡至極,“年貨”“流水”“同質”等等詞語比比皆是。

是什麼導致了如此的口風呢?前幾作奠基石,用兜帽、袖劍還有那些令人羡慕的跑酷,掀起一場世界範圍內模仿刺客的風潮。

喜歡刺客信條沉浸感感、基於歷史的胡掰劇情,還能親眼見到歷史上的角色、古跡,讓喜歡的人津津樂道,樂在其中。

但同時,因為年貨化,導致統一範本下的遊戲性十分匱泛,之前幾作完全可以用找寶箱、打據點、走流程三點完美涵蓋,讓正常玩家的遊戲體驗苦不堪言。

如果說從刺客信條團結(大革命)開始,育碧開始著手改變這種同質化的風格,AC開始逐漸有些許RPG要素的苗頭,那麼梟雄則正式推動了RPG化的全面展開。

我們可以看到,多種武器承上啟下,技能樹中的魔幻技能(隱身,戰吼等等),都是從梟雄開始的,然而梟雄的失敗讓育碧開始反思,並吸收其中的意見。

兩年後帶著起源捲土重來,起源讓人眼前一亮,重置後的戰鬥系統,升級版的鷹眼,開放世界,多條支線在前期為起源吸粉無數,但遊玩時間過長後,起源的弊端也暴露無遺,重複度高、劇情稀爛、支線無語,這些標籤不僅深深地打給了起源,也同樣影響了緊跟著起源的奧德賽。

誠然,奧德賽無論從UI,發佈時間,美術風格,都像極了起源,仿佛奧德賽與起源的關係,就像刺客信條黑旗與叛變一樣微妙,似乎坐實了年貨的名號。

同時在道聼塗説中,得知奧德賽已經從一款ACT遊戲轉變成了RPG。這其實是一小部分刺客信條執拗者(就是我)相當不滿的,刺客信條就該有刺客信條的樣子,如果說起源是刺客兄弟會的開端尚且能說通,那奧德賽早于起源近400年的背景,一款“RPG版”的“無”刺客“無”信條,並不是我想要的。

所以本次評測,我會帶著批判的眼光來評測這款並不刺客信條的刺客信條奧德賽。

以上文字寫於奧德賽遊玩之前,萬物皆虛,萬事皆允。

本文對比遊戲以刺客信條歷代系列(起源梟雄黑旗為主)和巫師三為主。

戰鬥系統

從刺客信條一代就開始使用的防反機制,或許一開始確實可以吸引人的眼球,帥氣劉暢簡單大方,但這一套戰鬥機制往往沒有足夠的底蘊只需要幾代的功夫就會讓人對這一套麻木。

在起源重制後的戰鬥系統大獲好評。奧德賽也同樣在起源的基礎上予以升級改造,讓本作的戰鬥手感出奇的好。對比起源,本作針對RPG化進行了巨量改動,例如:

·1.技能獨立化,徹底三系分離的天賦樹讓人體驗到WOW老版本的感覺,遠端近戰各配置四個技能,腎上腺素改成了4條用於釋放技能,而不再是某一武器的大招。

  ·2.在起源的基礎上增加了無敵翻滾等動作,這在遊戲體驗中與黑魂十分相似,惡夢難度下的主角十分脆弱,同等級敵人不超過3刀就會讓自己殞命,所以利用好翻滾和翻滾規避成功後的“林克時間”反擊則變得極為重要。

Q鍵從前作沒用的吹口哨改成了核心招架防反動作,讓戰鬥體驗大幅上升。

  ·3.千奇百怪的技能搭配,如第一點所說,像老WOW的天賦樹最大的優點就是自由。相信大部分人都會記得刺客信條梟雄裡,弟弟雅各和姐姐伊薇兩條完全不同的道路,放在奧德賽中,弟弟就是戰士天賦,而姐姐就是刺客。

(事實上確實如此,刺客系最終天賦就是伊薇弗萊的變色龍隱身)所以熟練理解這些技能則變得十分重要,例如戰士天賦中的衝鋒+英勇打擊,腳踢打斷戰爭踐踏,又或是刺客信條飛雷神接猛毒等等等,RPG量化下的設定讓技能搭配和戰鬥流暢性十分之高。

關於本作的戰鬥:

首先This is Sparta!斯巴達300勇士的兇悍,再結合刺客信條系列一如既往給人“我殺光了就沒人知道我潛入成功”的固有印象,讓人們理所當然的認為,這是一作無雙作品。

然而實際遊玩時,在惡夢難度下主角十分脆弱不說,大部分刺客技能在進入戰鬥後也無法使用,前期技能點數不多,裝備不好十分脆皮,這點甚至讓我想起來了團結裡阿諾的戰五渣戰鬥力。

遊戲中的敵人在據點往往二三成群,除非耐心一個個勾引,否則很容易造成一打多的局面。

這時候有人可能會說,起源也是這樣的,開無雙肉搏全殺了就是了。

然而在奧德賽中,敵人的AI被設定的相當之高,成群的敵人不僅會明確分工遠端近戰,更加會使用技能,

就算是初始的最低級弓箭手也會使用毒弓、散射等技能,這讓人在戰鬥中防不勝防。

  由於本作沒有藥水設定,回血全靠脫戰和一個戰士天賦中的復蘇之風微量回血,中了毒弓基本意味著你只有半血,也就是只有近戰敵人一刀的血量。

同時放敵人風箏的在拉遠距離逐個擊殺的戰術,在本作被針對,一個據點中的隊長、指揮官,只要是精英怪,統統都會吃藥回血。

可能你好不容易脫戰回口血再殺回去,敵人也已經滿血了,前功盡棄。

綜上所述,強烈建議優先點取獵人和刺客天賦,戰士天賦則點出回血和腳踢打斷即可,在本作正面硬鋼並不是明智的選擇,為了遊玩體驗可以積極的花錢洗天賦,

比如筆者第一次打國戰沒有血回血技能被惡夢難度的征服戰吊起來打,換了一身戰鬥天賦點了回血就輕鬆度過。

戰鬥方面豐富的戰鬥動作和技能設定基本完善了起源缺失的內容,更何況起源的戰鬥本就已經十分出色,奧德賽只能說青出於藍而勝於藍,在與高級傭兵作戰的時候中鍵鎖定,有一種榮耀戰魂的即視感。

再談海戰:

起源中確實存在海戰,但並不完善,僅僅作為劇情的添頭出現。由於奧德賽設定在希臘城邦附近,周圍水域頗多,所以本作中的海戰完全回歸並作為重頭戲加入。

說到海戰就不得不提起育碧海戰的鼻祖——刺客信條黑旗,同樣的在刺客信條三中也有登場,在黑旗大幅強化,這點與起源和奧德賽的關係十分相像。

奧德賽年度過於古老導致在本作中,無法出現側弦炮、鏈彈、炸藥、迫擊炮等設定,讓戰鬥畫面並未提升。弓箭乃至後續升級的火箭,投槍對比加勒比海上的海盜對抗各有千秋。

  但是接舷戰方面體驗就大打折扣了,這也是奧德賽做的不夠好的地方之一。

接舷戰在黑旗擊毀船隻登船時,可以在船側使用火炮削弱敵人,甚至可以開槍引爆火藥桶摧毀敵人軍火庫,在登船時會隨機觸發多種特殊任務,例如額外刺殺敵人,摧毀火藥桶or軍火等等,這些在奧德賽中統統沒有。

上述我已經說過,奧德賽的多人戰鬥相當之難,接舷戰本質是帶著小弟打群架的戰鬥,在奧德賽中卻經常看到,接舷,兩個小弟跳到了對面船上,對面船上有10個人。你過去,強制被群毆,離遠了,敵人有毒箭和散射。在自己作為船長挨揍的同時,自己的小弟基本全都在自己船上當啦啦隊,讓人吐血。

在接舷戰結束後,戰後結算畫面也被取消,資源直接加入船隻自動回血,在表現手法上有很大不足,黑旗中可以看到邀請敵人加入,也看到很多的水手在搬運貨物,修補寒鴉號。

劇情與任務

起源前期埃及的神話色彩和尋找代號的敵人逐個擊殺的神秘感,讓人在前期稱讚不已。

但是在遊戲進入中後半段,特別是艾雅登場進入主線開始,整個主線變得莫名其妙且讓人無語。

完全無法摸透的艾雅心思,前後矛盾的言行舉止,莫名其妙的叛變,以及結局之前胡掰理由直接離婚讓玩家更是傻在原地。

支線劇情中巴耶克更是被人稱之為埃及老好人,不管你家什麼雞毛蒜皮的小事,疏通下水道、丟失物品、老婆孩子走丟了、被搶了、被上級壓迫了,OK,我巴耶克每條都要幫你解決的明明白白。

在奧德賽中,首先終於擺脫了從梟雄開始的男女雙主角機制,讓主角形象可以刻畫的足夠飽滿。

起源和梟雄中由於故事出場時間和細節,基本無法刻畫好男女雙主角,梟雄的雅各和起源的艾雅,完全可以說是塑造失敗。

古代線劇情一條線下來,流程基本緊湊而且不依賴支線升級(起源中主線限制等級且經驗不足必須做支線的問題終於解決)。

同時,在本作中新加入的對話系統往往可以改變後續劇情的走向與人物的命運,這一點大家第一反應一定是巫師三了。

  在巫師三中,血腥男爵一家的命運根據玩家操作的傑洛特選擇,死亡線、逃亡線。在奧德賽中基本完全照搬了這種模式,甚至主角在接受支線任務的時候,也可以和獵魔人一樣和NPC討價還價。

由於不涉及劇透,只說一條不相關的支線,例如某個npc讓我尋找一把聖槍可以放在神殿吸引信徒。

在找到聖槍之後,老好人巴耶克當然就直接拱手送出去了,但是在奧德賽中完全可以選擇是上交神殿或者是拾金昧下,筆者就是在這個任務中獲得了第一把藍色武器。

  同時,起源中疏通下水道、丟失物品、老婆孩子走丟了、被搶了、被上級壓迫了。

等等一系列支線,在奧德賽中獲得了重制,大部分金色支線都擁有自己的故事線和過場演出,讓人在遊玩過程中不在乏味無力,支線任務同樣有著大量可選擇選項,拒絕,同意,甚至調情都是出於你自己的選擇。

現代劇情依舊以蕾拉作為主角,依舊無法擺脫,沉浸在古代劇情中被突然強制登出的失落感。

這點是歷代刺客信條都存在的老毛病。自起源被困在沙漠中之後,本作以蕾拉找到了列奧尼達之矛為線索引出了奧德賽的開篇,繼而引出了後續持續幾千年,聖殿騎士與刺客相愛相殺的故事(本作現代劇情有很多驚豔的爆點劇情,有興趣的同學可以自行遊玩或者查閱,這裡只是評測不做劇透)。

劇情任務方面的演出效果、合理程度對比同系列的幾作,就算是對比同類型的遊戲也毫不遜色,奧德賽算是給刺客信條從團結梟雄起源三代崩壞的正片劇情打了一場漂亮的翻身仗,近幾代的劇情任務排名為奧德賽>開膛手傑克>團結>起源>梟雄

與前作的對比

·1、一些彆扭的鍵位被修改,起源裡默認alt爬牆的設定,讓玩完起源再去任何一作都會產生不適感,奧德賽中爬牆鍵再次被改回了shift。戰鬥狀態下Q鍵自動改為招架,平時狀態下為吹口哨和喚馬,對比起源中shift+e的繁瑣操作簡化了許多。

·2、本作依舊採用起源的老鷹模式,不過本作的老鷹不在叫賽努了,而是名為伊卡洛斯。

取自在希臘神話中為了飛行給自己粘上羽翼向太陽飛去,因為離太陽太近導致羽翼融化脫落墜海身亡的年輕人。

·3、鳥瞰點方面則一如既往本系列的特色,爬至本地最高點開啟鳥瞰點,以後可以在各地鳥瞰點快速旅行,奧德賽對比起源增加了相當多的鳥瞰點,方便在各個島嶼快速移動。

值得一提的是,在奧德賽中,刺客信條系列大部分信仰之躍地點一定會有乾草堆的設定被盡可能的取消,取而代之的為水域和花瓣堆。(乾草堆下放草叉再也殺不死刺客啦)。

·4、由於起源中大部分玩家用CE修改器調整金幣無限開箱子的原因,奧德賽將兌換每日箱子和購買稀有物品的代幣改為了奧利哈剛礦石。

·5、爬牆方面對比起源稍有弱化,大部分場景均可攀爬,shift快跑下的莫名吸牆的bug仍然存在,對比前作的跑酷手感排名大致為:團結>梟雄>起源>奧德賽

·6、由於本作採用多種分支劇情,甚至結局劇情也有兩種,完全可以男女主角二周目通關,不同的選擇即是完全不同的劇情體驗,耐玩程度翻倍。

·7、奧德賽成就點數不在獎勵歷代刺客服裝,本作7500XP可以兌換的阿泰爾套裝變成了伊薇弗萊作為副手。(又可以見到姐姐啦,而且不是開膛手傑克裡的老年版)

·8、奧德賽除了弓箭架,還新增了武器架,資源架等,根據架子不同可以獲得不同的,額,垃圾。

  ·9、在消滅據點,完成地點目標的同時會削弱本地國力,全部削弱即可進行征服戰役。沒錯,從兄弟會沿用到奧德賽的據點系統仍然存在,而本作的國戰更加是完美照搬的梟雄,削弱某地勢力,最後進行群毆幫派戰爭。

音樂與畫面

刺客信條系列,不論哪一作,不論評價如何。Ezio Family、Venice Escape、Venice Combat、3代theme、公海之下、Fight Club等等等等音樂始終出色。

奧德賽片頭伊卡洛斯飛過鳥瞰大地時的開場音樂十分驚豔,打開裝備欄地圖時,背景音樂則使用了希臘風格變奏的Ezio Family,從團結開始,老色鬼的經典曲目已經成了本系列的保留節目。

  畫面上奧德賽與起源基本同時開發且同一引擎區別不大,然而,起源給人更多的是一種神秘大氣的蓬勃感,整個畫面被古埃及的沙黃色調充斥,少有綠洲即讓人驚喜不已。

  而奧德賽則勾畫出一份細膩的優美風景,密林,山丘,湖海應有盡有。光線透過樹林的透視效果和出色的水面波紋,每一幅截圖都是可以當作桌面背景的風景畫。

實機幀數

2K最高畫質下野外穩定55幀左右,到了夜間光照效果減輕可以60-70左右,進入NPC較多的城鎮偶爾會掉幀到45左右。

正版檢測CPU佔用極高問題仍然存在,同一時間下奧德賽開場大概有40幀,起源剛開始正版驗證的5分鐘甚至會掉到30+幀。

對比起源優化還可以,目前最新的N卡負優化驅動不建議更新。

缺點總結

吹了這麼多總是要到了總結一下缺點的時候,優點基本已經吹的差不多了。

1、迷一樣的存檔機制,大部分時間點潛入要塞中都要手動存檔,稍有不慎全盤皆輸。偶爾支線選錯想讀檔重來,結果存檔記錄的是任務剛開始,而不是對話選項開始。在系列前幾代均為開箱OR擊敗重要敵人存檔的機制不復存在,需要頻繁手動存檔。

2、水下戰鬥的過於困難,這一代由於在希臘,水域相當之多,同樣的水下寶箱和水下解謎石板也相當之多,圍繞著這堆寶物基本都被安排了2-3只鯊魚,奧德賽中的鯊魚戰鬥力約莫是起源鱷魚的幾倍,水下帶著回血兩口即死,哪怕裝備天賦拉滿也就三口殞命。

  3、盾牌的缺失,不局限於實戰。起源中的盾牌也沒有什麼場合會用得到,但是斯巴達的盾牌世界聞名,被譽為世界十大盾牌之一的斯巴達阿爾戈斯盾牌,在本作中主角居然完美忽略了這個元素,哪怕作為裝飾物,奧德賽的盾牌也是完全不該缺失的一點。

4、動作的僵硬與不連貫,遊玩過的同學肯定會發現,本作的主角跑步動作十分彆扭,從高處跳下來傷血的瘸腿動作類似螃蟹步。對比巴耶克有很大的不足。其次,本作代替袖劍的列奧尼達斯之矛,再搭配上右手武器,再近身戰鬥經常穿模,處決動作甚至會把矛刺向自己。

  5、想好好玩太肝了,這是RPG通病刷刷刷,升級裝備要材料,做弓箭要木頭,升級船也要木頭。黑旗雖然也需要刷這些鋼鐵木頭,但是自身升級只需要錢就夠了,這資源分享給好幾個升級系統,木頭相當缺。

開箱子被奧利哈剛代替,奧利哈剛只能做每日和找地圖才能獲得,找地圖跑半天只有1個,開盒子要20個,直接買好東西要80個。但是相當不推薦氪金,一個是高難度下氪金提升也不大,一個是喪失刷刷刷遊戲本質。

關於奧德賽的“刺客信條”

這一點是大家都很關注的問題,為什麼刺客信條現在越來越不刺客了?

1、戰鬥風格上

從阿泰爾時期,刺客信條就被育碧打上了深深的烙印,兜帽、袖劍、一擊必殺、演出式QTE防反。之後的二代基本繼承如上特色,由於三部曲的完美劇情和時代超前的畫面被奉為神作。

然而上文也說過,演出式的QTE戰鬥或許一部兩部尚能吃得開,多了必然會審美疲勞。於是每一作的正片,我們都可以看到刺客信條在極力的改變這種戰鬥風格。

三代:引入弓箭和戰斧,加大潛入難度,完美同步條件設置極為苛刻,希望玩家儘量避免多次的QTE式戰鬥。然而非核心玩家很快發現,完美同步條件除了治療強迫症並沒有什麼卵用,不如莽上去開無雙,繼而讓康納成了首部被稱之為狂戰士信條的男人,基本失敗。

其實如果按照育碧設想的完美同步條件進行(在刺客信條現代世界觀下,完美同步條件即是先祖在當時所做的),我們可以看到康納的經歷幾乎全都是沒有人發現的完美刺殺,可以說是系列中刺客大師之首了。

  黑旗:題材選擇出色,因為發生在加勒比海,主角愛德華也是名海盜出身,所以本作大幅度強調海戰的作用,用海戰的全新系統來分流戰鬥流程。黑旗的成功無須多說,二代之後奧德賽之前評分最高的刺客信條,全新的海戰系統手感十分出色。後續藉以賴此系統開發出了一部叛變,足可見黑旗的成功。

  團結:即是大革命,如同名字一樣是變革很大的一代,在本作大幅放開裝備選擇和角色培育,頭胸手腿四件裝備欄,輕武器重武器悉數登場,就連火槍也有多種分類。角色培育則體現在技能點數分配上,通過主線任務技能點點取必要的刺客技能,育碧試圖通過一點點的培育讓阿諾逐漸成長,而不是起手即無敵的戰鬥策略。

由於大部分基礎刺客技能都被放在了技能樹裡,譬如雙重刺殺,空中刺殺等等,再加上防反的削弱。導致阿諾前期是最弱的刺客沒有之一,前期一旦被發現圍攻沒有煙霧彈只有死路一條,後期裝備和技能點數加起來則又變成了“無雙”。首次嘗試下的前後期不平衡,再加上首發的各種惡性bug導致本作口碑銷量全部血崩。

  梟雄:從本作開始了正式RPG化的道路,伊薇和雅各最終天賦變色龍和傷殘,再加上剛剛加入的連擊系統打擊感十足。但是單一化的陸地戰鬥沒有對QTE式防反做出改觀,梟雄飛刀的過於imba,一擊必殺且沒有任何聲音,大部分場合根本不需要正面戰鬥即可完美潛入,基本失敗。

  起源與奧德賽:上文已經有概述不在多說,奧德賽在起源的基礎上更加RPG化,加入了裝備銘文系統附魔增加天賦傷害或者特化技能等,整合了三種弓箭用技能區分。

固有化的刺客信條式戰鬥是沒有出路的,演出式QTE戰鬥在視頻中確實十分出色,感官十足,但是實機體驗相當乏味。越來越RPG化的戰鬥風格與裝備技能系統,是一種進化的風向,或許有些許跑偏,但是確實換成RPG風格市場可以接受,也同樣喜聞樂見,這是讓一個系列遊戲能走下去的辦法。

2、劇情

主要是指刺客與信條的逐漸弱化,引入前作的話,在三部曲之前,刺客即是正義,聖殿騎士一定是邪惡。然而在三代引入海爾森肯威讓聖殿騎士的形象活泛了起來,黑旗的愛德華本就不是刺客,直到劇情即將結束才加入了兄弟會,馬上又出現了叛變這種刺客才是反派的續作。團結裡阿諾的導師比雷克因為分歧殺害自己的刺客同胞等等等,讓人感覺刺客的正立面變得撲朔迷離。

由於刺客信條三現代劇情,戴斯蒙死後的系列作品都沒有找到一個合適的現代主角(包括現在的蕾拉,目前來看並沒有在劇情上起到任何推動作用),現代劇情一向與古代劇情相輔相成,然而現代劇情缺失後,古代劇情成為了在某一個時間點體驗某個人的特殊經歷這樣的過程。

缺少像是戴斯蒙與阿泰爾、艾吉奧、康納等人的聯動,導致古代劇情缺乏深度,再加上後續主角行為都不是那麼的“刺客”,劇情表現上那種在古歐式建築下出現千軍萬馬避白袍表現力的場景也不再出現過(團結有)。再加上兜帽、袖劍、刺客標誌等代名詞一般的符號元素逐漸缺失,讓人會感覺刺客本身的行為標杆失去了,在起源和奧德賽中這種標杆失去的頗為嚴重。

如果說起源尚且是刺客信條兄弟會建立的開端,無形者直到結局才建立成為兄弟會的前身。

所以巴耶克不這麼刺客是合理的,不帶兜帽,袖劍為何要切掉無名指(其實是艾雅袖劍給巴耶克去澡堂前帶反了),刺客標誌的出現(一個破貝殼壓出來這麼完美的印兒我是不信的),刺客的行為做事風格等等,都還解釋的有模有樣。但是後期崩壞的劇情讓這些細節無法重視,艾雅強行和巴耶克離婚分居,接管巴耶克一手組建的無形者,改名阿蒙內特,繼而和二代古墓強行扯上關係。

  但是在奧德賽中,是起源的起源,背景過於古老,可以看到在奧德賽中不僅沒有兜帽,裝備特化下大部分裝備都是斯巴達戰盔,少有的兜帽也和下巴身斯巴達戰裙很不搭配,也取消了袖劍,取消了刺客設定。

  甚至連信條都不再遵守(關於信條解讀有很多種,這裡不再贅述),具體表現在,這一作是可以隨意殺害平民的,這是歷代刺客信條都不敢觸及的紅線“這位祖先沒有傷害過平民”然後同步失敗相信大家都經歷過。

奧德賽的刺客技能十分出色,惡夢難度下硬鋼也很困難,所以刺客流的玩法是很流暢的。

3、結論

劇情和遊戲表現力上,僅僅是交代刺客信條的開端,聖殿騎士和刺客鬥爭的萌芽,然而主角本身是偏中立的。所以除了跑酷,奧德賽一點兒也不像傳統刺客信條,這一點作為一個系列一作不剩的玩家玩下來是極為不適應和不爽的。

甚至拋開這個大背景前提,奧德賽完全可以改名叫希臘史詩·奧德賽,和刺客、信條完全沒有關係,主角也只是個中立偏甜的拿錢雇傭兵而已。

  惡夢難度下玩法上非常則刺客,背刺暗殺可以最大化調整自己的遊玩體驗。

儘管在三部曲之後,也出現了團結這種十分傳統的刺客信條,最大優化的跑酷、兜帽袖劍、傳統的西歐式主建築攀爬、戰鬥系統也同樣有深度。然而惡性bug差點兒毀了刺客信條系列,口碑銷量雙雙暴跌,甚至梟雄都沒緩過來這口氣。導致這種傳統刺客信條出現已經幾乎不可能了,市場決定一切,起源賣的好有目共睹,奧德賽銷量持續第一大家也看的見。

這裡只能對刺客信條第五部正作團結/大革命表示惋惜,如果它沒有這麼慘澹的結局,或許刺客信條的變革還不會來的這麼快。有心看過小說的同學會發現這一作的劇情也沒有做好,遊戲表現大概是小說體現的三分之一都不到。如果有生之年能看到團結的完整重置,或許能改變市面對傳統刺客信條的固有印象。

這裡十分推薦被大BUG大穿越惡名勸退的玩家補票一下團結,這是一款在全系列中被嚴重低估的遊戲,它背負了很多遊戲之外莫須有的駡名。

未來展望

奧德賽給了人太多太多的驚喜,原本以為只是個同質化嚴重的換皮流水線作品,沒想到得到的額外的收穫,這個勢頭走下去的刺客信條系列將重返榮光,

同時個人私心也希望下一部正片可以像一點兒刺客,畢竟起源的凱撒晚期到十字軍東征中間還有近1000年的空白,中間可以填補的空缺還足夠多。

如果不是梟雄銷量不高或許會做滿三部西歐大國信條,不急著掏出起源救場,加上奧德賽早早也放出了起源打算做三部曲的概念。

再加上,從起源開始,DLC1補完刺客正統劇情,DLC2打神話故事的一貫風格,讓人很容易聯想到刺客信條尚未涉足的北歐部分。

個人認為下作是北歐背景的可能非常之大,缺失的維京人與阿斯加德諸神可以完美滿足起源三部曲的需求。

結語

首尾呼應吧,奧德賽有些許缺點,瑕不掩瑜。

本作真的不刺客,不要當作刺客信條來玩就沒有心理負擔了。

DLC1講述的是袖劍的初代使用者的故事,2018年12月更新,這才是本作刺客劇情正片。

  萬物皆虛,萬事皆允。


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