洛克人 11 命運的齒輪 畫面與雙齒輪系統試玩心得

11 10 月

廣告

作者:白熊衝鋒

來源:遊俠論壇

【評測前言】


1987年,一個22歲的年輕人懷揣著對遊戲製作的夢想,進入了當時還不是炒飯大廠,而是以街機和各式動作遊戲起家正處於高速發展期的卡普空。在熟悉了業務流程後青年便被調到了當時卡普空新成立的部門“家用主機開發部”中,進行製作一款預計登錄FC的全新IP,一身藍色的緊身衣的機器人主角,融合了馬里奧的平臺跳躍和魂鬥羅的射擊元素的玩法,這便是讓卡普空和這個青年封神的作品—《洛克人》,青年便是曾是卡普空明星製作人的稻船敬二。

初代《洛克人》發售之後大受好評,而後續作品也以1年1作的速度製作發售,在1996年《洛克人8》發售之後,玩家逐漸對這個圓頭圓腦一身土氣的藍色機器人開始審美疲勞,元祖洛克人進入了一個長達10年的品牌沉澱期。2009年和2010年復活的《洛克人9》和《洛克人10》主打情懷牌,系統畫面全面回歸FC,雖然賺到了老玩家的口碑,但拒新人於門外的態度和逆玩家輕量化大潮而行讓重新起航的元祖洛克人系列再一度沉寂下來。

玩家和製作人相悖的想法,導致了公司和製作人的理念不合,最終2010年,已經位極人臣的卡普空全球開發部部長稻船敬二在自己的博客裡發表了一篇名為《さょぅなら(再見)》的博文,從卡普空辭職成為一個獨立製作人。
2018年是洛克人系列誕生的30周年,已經從硬核動作遊戲大廠變成冷飯大廠的卡普空自然沒有放棄壓榨這一經典IP的剩餘價值,《洛克人傳奇合集》收錄了“元祖洛克人”中的全部作品,分為上下兩部發售,這樣一碗冷飯,居然獲得了IGN9.0的評分,可見粉絲對於洛克人系列的期望有多大。

而在公佈了《洛克人傳奇合集》的同時,卡普空更是公佈了一個令所有玩家幾乎沸騰的消息,《洛克人11》將於2018年10月4日正式發售,登錄PS4、XBOX、NS、PC全平臺,和9、10的“系統全面退化”相比,《洛克人11》繼承了8裡的各種高科技設定,遊戲總體難度變化不大,但是對於新手玩家無疑是友好了很多。

《洛克人11》相比之前的作品都有什麼樣的繼承和進化呢,是否能吸引到新的粉絲呢,這便是我們這期評測的目的所在。

【大幅進化的畫面表現】


《洛克人9》和《洛克人10》在宣發階段就以回到FC時代作為宣傳要點,可是我沒想到不只是系統的回歸,連畫面居然也是往FC風格看齊,雖然登錄的平臺WII機能在當時也不算強勁,也不至於孱弱到在畫面上也要如此妥協吧。很多老玩家表示就是喜歡這種畫面,但是硬體就是為了表現更鮮豔的色彩,更真實的畫面而進步的,廠商縱容老玩家圈地自嗨的結果就是無法吸引到新的粉絲,最終導致銷量失利,IP冷藏。

《洛克人11》終於沒有再延續前作的FC畫質,3D建模2D背景相結合的設計,是現在平臺跳躍類ACT的主流設計,讓角色和背景看上去景深感十足,更加凸顯畫面的立體感。
而經典的小藍人“元祖洛克人”的人設上,雖然依舊是一身簡單的藍色緊身衣,但和之前的形象相比,除了角色建模更清楚之外,之前略顯肉感的小短手小短腿在11裡也是更加纖長,之前作品中呆萌的豆豆眼在11裡也顯得更銳利更具活力,進化最讓人感到滿意的不得不說一下洛克人的光束手炮了,之前作品中發射的子彈就是個完全沒有表現力的小白點,在11中得益於畫面的大幅進化,終於看上去像是光束了,各種粒子效果讓射擊的手感終於不再軟綿綿,有了擊中的實感。


在之前的作品中擊敗boss吸收能力之後洛克人的外形基本以換色為主,搞得玩家每次玩到後面都感覺自己是在玩葫蘆娃,在11裡,吸收不同的boss能力,洛克人從能力到外形從裡到外都會發生巨大的變化,對應的能力對應不同風格的外形,基本看到造型就可以分辨出這一形態的特殊能力了。

【回歸8代的靈活操作】


要說元祖洛克人最硬核的地方是什麼,那肯定是初始形態完全沒有近戰手段,射擊方向也只有左和右,更是沒有下蹲的設計,因此很多怪看似就在你面前,但因為和你的射擊角度並不在同一Y軸,只有怪不斷碰瓷磨你的血,你根本打不到它,每個新手想必都有一段被一堆小怪蹭死的氣的想砸手柄的時期吧。
而在11中,一度被取消的滑鏟和蓄力動作終於回歸,雖然只是兩個簡單的動作,但對於遊戲體驗的影響用脫胎換骨來形容完全不為過,滑鏟讓你可以臨戰回避遠離敵人,蓄力設計讓你的Y軸射擊範圍變得更廣終於能攻擊大部分之前不能攻擊到的敵人。


而8代中需要探索隱藏要素才能得到換取加成零件的螺絲在本作中也變得打怪掉落,變得可以刷了,加生命加回復道具這種只算是基本道具,一些強力的零件比如自動蓄力能給通關提供極大的助力,被boss教做人了怎麼辦,當然是刷點螺絲,換上強力的部件,化身高富帥,回去教他做人。


作為一個比較手殘的玩家,騷操作是別想了,能通關遊戲已經是我能給自己定下的一個“小目標”了,卡普空將8代更成熟的動作系統沿襲下來簡直就是手殘玩家的爸爸,就算老玩家覺得這設定很“不硬核”很不“cool”,但在我這裡,這次的改動可以說是遊戲的一個加分項。

【手殘救星“雙齒輪系統”】


本作的副標題是《命運的齒輪》,其中的齒輪便是本作新加入的重頭戲“雙齒輪”系統了,本作中的洛克人搭載了一個全新的齒輪部件(很好奇一身緊身衣齒輪是裝在什麼位置的),可以主動啟動,分為“威力”和“速度”兩種效果。


啟動“威力”齒輪可以讓你的攻擊傷害更高,如果說這還算馬馬虎虎的話,那“速度”齒輪就可以說是本作的親兒子,完全就是一個逆天的功能,啟動時就如同進入了子彈時間一樣,敵人的動作和周圍的環境都會緩慢下來,而且對boss有效。“雙齒輪”在啟動時也會累計過熱槽,一旦過熱,就會進入CD狀態長時間不能使用齒輪。

滑鏟和蓄力動作要是日常通關打boss的助力的話,“雙齒輪”系統簡直就是拯救廣大手殘玩家的天使,這讓本作成為了“元祖洛克人”系列中對於新玩家最友好的一作。

【系列資深套路助你克敵制勝】


打敗boss→吸收能力→找對應屬性被克制的boss→輕鬆愉快的虐他,這是“元祖洛克人”系列的老玩家代代傳承的套路秘笈,也是卡普空對於遊戲boss設計最為出彩的部分。有些boss在第一次面對時,憑藉各種強力的特技和極其靈活的身法可能讓廣大玩家們苦不堪言,老玩家都經常被打的找不著北。


有的玩家可能會堅持不懈的挑戰boss最終打敗它,有些“玻璃心”的玩家也會憤怒掰盤刪遊一了百了。而一個老玩家,在被某個boss打的生活不能自理之後,肯定會果斷放棄,轉頭攻克另外的boss,直到打敗某個boss吸收了可以克制的能力,再帶著之前被虐待千百遍的扭曲報復心理回來找他算帳。很多玩家現在回憶起來,在《洛克人10》中用水屬性能力將“陽光男孩”打成“自閉男孩”的快樂時光依然歷歷在目。

吸收的boss能力可以被用在克制另一個boss的設定在《洛克人11》中得到了完美的傳承,其實很多時候打不過boss並不能說明玩家是手殘,可能只是沒有找到克制的套路,“人生樂極”大概就是形容能找到克制套路,通關了虐殺自己一萬遍的boss時的成就感吧。

【評測總結】


《洛克人11》是沒有稻船敬二的第一款洛克人正統續作,稻船敬二口碑銷量都撲街的《神力九號》也表明了並不是他一個人成就了洛克人這個系列,而卡普空在沒有了稻船敬二固守成規的限制下,《洛克人11》從畫面到系統上都進行了大刀闊斧的改革。


發佈留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。