無雙 OROCHI 蛇魔 3 (WARRIORS OROCHI 4) 傷害及平衡性深度探究

10 10 月

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作者:9762WHMLY

來源:A9VG

  本作被吐槽得最嚴重的地方,不免對製作人態度和工作重心產生質疑……【省略n字】

在動作、戰鬥系統解析中提到,戰國的招式從原作的隨機屬性到本作編寫了固定屬性,這個本來對之前一直玩戰國因為屬性隨機而頭疼的玩家是一個好內容。神速的傷害削減也強調了神術控場,不過給神速賦予了全程屬性就非常恐怖了,只要敵將後仰/浮空/背對的情況(如配合強力神器的鐮刀,繩子,三叉戟),帶有斬的時候,高頻出屬性是非常容易解決掉一個敵將的。

戰國除了普通攻擊型武將,神速型特殊技型和蓄力型都是兩三段屬性常見。但是同時三國武將這邊在削減屬性段數,比較常見的就是C技只有最後一擊帶屬性(如郭嘉,樂進),或者直接砍掉屬性(如原本僅有C6帶屬性的司馬懿),更不會給原沒有屬性的武將加上屬性(如李典,司馬懿,曹操,陳宮)。幾乎所有的ex都被直接砍掉屬性可用以及傷害係數,固定的ex傷害在初期關卡還能見到傷害,而在高難度後期關卡中同樣的傷害相對於敵人血量就非常少了。雖然有猛襲猛碎這種純粹堆積傷害的屬性,但是比起10級斬的觸發率和炎雷等屬性的性能,還是有明顯的傷害和性能上的差距。所以原作中依靠易武、連擊、旋風連擊的武將絲毫沒有得到增強。

無雙/覺醒無雙的傷害削減是都有的,個別武將略有倖存,如張飛的無雙。甚至修羅難度下,一個無雙的擊破數還沒有一個蓄力神術多。三國原有的兩個地面無雙選擇性的保留了一個在本作,有些武將比較幸運留下了強力的,有些就真的用慘都形容不了的(如薑維)。另外,三國原無雙有的周圍硬直被縮小,甚至一個身位的距離都無硬直,對比戰國的無雙按下去馬上就打根本不需要硬直範圍,三國武將的無雙如果是投技或者小範圍類型,就非常容易直接讓敵將走掉或者方向偏移而丟失目標。戰國的覺醒無雙(無雙奧義皆傳)傷害還是有的,但是三國的覺醒無雙由於沒有“連擊”這個屬性增強,沒有“咆哮”這個屬性延長,就只能完全看本身的傷害了。而三國的覺醒無雙比戰國唯一的好處就是連擊數提升快,積攢合體槽簡單。

神魔的動作並沒有追加,戰國系動作的神魔沒有神速,三國系動作的神魔也沒有空中無雙,覺醒/無雙極意的時候放出的也只是原有無雙。不過神魔有對應類型的獨有武將技能(力型鐵身,技型空蟬,速型分身)。鐵身對於往代動作沒有增強的力型神魔作用非常大,效果和戰國伽羅奢C5特殊技一樣,被打破還沒有硬直。如女媧看似招式簡陋性能又差,實際上C4和無雙帶屬性,憑藉著鐵身的安全性和吸活、斬屬性,近戰很強力。反而在前作強力的素盞嗚這次由於C5被改,加上屬性的範圍很小,同為力型神魔反而不如女媧。空蟬帶有屬性以及衝擊波穩定追擊的能力,分身在C技概率發動也增加了很多出招安全性。新人雖然有宙斯這種爆冷門的,不過其餘都是和老神魔比起來,不管是性能還是視覺動作根本就不在一個次元的存在,尤其是奧丁。

神器在本作的平衡的偏差也不亞于戰國神速全程屬性之於三國的屬性削減。性能方面大部分戰國三國的神術都比C技範圍和性能強力很多,一些人固有神術甚至讓無雙無用武之地。神器之間也是差別巨大,如赫爾帕鐮刀,三叉戟之于金翼靴,達因斯萊瓦。即使強力神器給予原作弱勢的武將,以希望平衡優劣,然而大部分武將都過了頭,甚至有不好用的神器配給弱勢武將。神魔的神器雖然都很一般,甚至新人的神術不好用,不過不管是同為神魔之間的差距以及神魔和原有武將的差距仍不是神術就能調整過來的。

總之,在兩款原作都是能比較相對強弱的情況下,本作的改動和神器的能力造成了絕對強弱。有人會說割草需要什麼平衡,PVE需要什麼平衡。平衡不是玩家和AI之間的,而是玩家體驗到的各個武將之間的,何況PVP戰鬥競技場模式……

說這麼多還是希望本作能夠早日補丁修正各方面的問題,不管是對製作人的褒也好貶也罷,批評一個遊戲並不是給喜歡它的玩家添堵而是想讓它能滿足更多的玩家的需求。


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