魔物獵人 世界 盾斧劍模式操作與機制詳解

9 9 月

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作者:ForFunMHW

來源:NGA

前言

我不想重複太多大佬們已經介紹過的內容,希望能在這裡整理分享一些我道聼塗説或者自我感覺的盾斧細節。能帶給新手啟發,引起老手的和諧討論就好啦。

筆者雖然是第一次接觸魔物獵人遊戲本體。但也算是久聞其名,心嚮往之,身邊也有一些老獵人提攜。遊戲經驗有一些,不算特別苦手吧。

劍模式招式篇

劍模式部分,羅列了很多資料,做了一些派生關係的整理。

新人不要看暈,老手可以發掘一下騷套路。為了避免和裝備技能混淆,我將統一把武器操作稱為招式,裝備技能稱作技能。

1.招式列表

盾斧作為以合體作為設計理念的武器,包含兩種模式,劍模式和斧模式。公認的是斧模式是輸出的主要來源,我個人覺得劍模式是騷氣的來源!用好劍模式,盾斧這種靠做體操打輸出的武器也能玩兒的很靈動!

我個人將盾斧的劍招式分為起手招式、派生招式和特例招式。起手招式只能作為前一個動作完全結束後使用,派生招式則必須接在其他招式之後,不能等後搖完全結束。特例招式則既可以用作起手單獨用,又可以銜接在其他招式後用來取消後搖。

按鍵連按:

Y/三角/左鍵:牽制斬+反擊斬+迴旋斬

B/圓圈/右鍵:蓄力上撈/蓄力二連

RT/R2/Ctrl:防禦

這是最基本的單鍵連按的招式名字,按繁體中文遊戲名稱進行了一下統一,同時注明了按鍵,可以自己去對應。未標明狀態則預設持刀狀態。

起手招式:

·突進斬:收刀狀態-方向鍵+Y;持刀狀態-Y+B(可加方向進行調整)。

·順斬:突進斬的斜坡版本。

·蓄力上撈斬:單按B。

·跳躍斬:空中狀態-單按Y。

特例招式:

·牽制斬:單按Y。(可以接在盾突後)

·蓄力二連斬:長按B。(唯一不能接蓄力上撈後面)

·充能:RT+B (可以接在所有動作後)沒有黃瓶或者紅瓶,則會延長後搖動畫。(冷知識:帶色瓶充能,盾牌裡會掉出一個瓶子,想想弓箭,突然覺得盾斧沒有消耗品還挺不錯~)

·變形斬:RT+Y。動畫一開始提供GP。

·翻滾:任意方向+A/叉叉/空格。

派生招式:

·反擊斬:可派生在 牽制斬/充能/翻滾 之後。單按Y。

·迴旋斬:可派生在 反擊斬/蓄力二連/蓄力上撈/高壓屬性斬/橫跳 之後。單按Y。結束動作有GP。

·盾突刺:可派生在 所有招式(除了橫跳)之後。齊按Y+B。紅盾命中附帶炸瓶。

·移動斬:可派生在 所有招式(除了充能)之後。任意方向+B。結束動作有GP。

·高壓屬性斬:可派生在 充能 之後。長按Y。

·跳躍上撈斬:可派生在 順斬 之後。單按Y。釋放後進入空中狀態。

·橫跳:可派生在 所有招式 之後。人物左右方向+翻滾鍵。

關鍵招式:(核心在上文標紅)

·攢氣核心:蓄力二連斬。

·三個GP點:迴旋斬 和 移動斬 和 變形斬。

·最快速的派生招式:盾突。(前搖短後搖可取消)

·不浪費瓶子所以要:充能。

·最廣泛的銜接技能:橫跳。(其次是 充能 盾突 和 移動斬)

其中充能和盾突都可以直接進入斧模式,十分關鍵。

2.充能機制

劍模式的連招主要是為了儘快攢出紅盾,紅劍,兩管瓶子。這裡敘述一下充能的機制。這個機制我是第一次從一個視頻UP那裡聽說的,(很遺憾我忘記了名字也找不到觀看歷史了)。我加入了個人的一些理解,總結如下。

儲能狀態:

·黃瓶:可以充能3瓶,需要最低10點集氣點數(簡稱點數)。

·紅瓶:可以充滿所有瓶子,不管是5瓶還是6瓶。需要最低16點點數。

常用招式集氣點數:(括弧裡為集中3加成後的數值)

·突進斬/牽制斬/反擊斬/移動斬/蓄力上撈:1(1.2)

·迴旋斬:3(3.6)

·蓄力二連:6+3(10.8)

防禦動作集氣點數:(細節:不光是GP而是所有防禦動作,但是所有防禦動作不享受集中技能的加成。)

·防住/防禦小退:1

·防禦大退:3

這裡系統的數值計算很有意思,拿基本突進斬舉例,未裝集中3之前,需要砍10次黃瓶16次紅瓶。裝了集中三以後,需要砍9次(10.8)黃瓶,卻只需要砍13次(15.6)就能紅瓶。砍8次(9.6)的時候系統並沒有進位元計算,但是在紅瓶的時候卻自動進位了!

其實如果不考慮防禦動作對集氣的影響,我們可以把這個集氣原理簡化一下:將集中3視作減少了紅黃瓶的閾值,集中3的閾值變為9,紅瓶變為13。所有動作保持整數點數不變。(這也是原UP的理論,但我發現防禦動作不受集中加成!所以為了嚴謹還是按照集中原本的意思介紹了一下。簡化模型其實適用性很好了,畢竟這個理論就是為了清晰自己的攢氣思路,整的太複雜也沒必要。能懂集中的原始作用和知道防禦動作特例就行了,實戰中我都是用簡化模型進行算刀的。)

可以看出如果要是在16點紅瓶的條件下攢滿,需要蓄力二連+7點,而7點不好湊,需要至少3個其他技能或者,再一個蓄力二連超額紅瓶。但如果是集中1則紅瓶閾值為15,則可以用在蓄力二連後接迴旋-橫跳-迴旋達成15點。如果是滿集中3,則可以是1+9+3,非常順滑的紅瓶。也正因為如此,才有了集中非1即3,不出2的說法。因為集中2是個尷尬閾值14,一個動作不夠,兩個超額,和1其實沒區別。

羅列了一大堆,我自己看著都有點暈,只是想整理一下盾斧劍模式的可能性。說盾斧複雜還是有些道理的。想想集氣的點數原則,就可以想像到底有多少套路可以玩耍了。

話說回來,雖然可能性多但最優解也就那麼幾個,熟練以後就可以自行發揮啦。

集氣機制修訂:

  可見刨除 盾突 和 跳躍上撈斬這兩個1點技能後,簡化理論也沒有問題,而且這個倍率還解釋了自動進位的問題。Give Credit to 硝化咕。

3.常用套路

個人常用的迴圈:(括弧裡為集氣數值)

·1.突進斬+蓄力二連+迴旋斬+移動斬 (1+9+3+1=14)

·2.突進斬+蓄力二連+迴旋斬+充能+反擊斬+蓄力二連+迴旋斬。(1+9+3+1+9+3=26)

·3.翻滾+反擊斬+蓄力二連+迴旋+橫跳+迴旋 (1+9+3+3=16)

·4.蓄力二連+盾突+蓄力二連 (9+9=18)

前兩個是集中3的常用迴圈。後兩個則廣泛適用,尤其是第三條,其實比最傳統的第四條更帥更安全,也還適用沒有集中的情況。

第二條套路是我目前最常使用的,攢出6滿+紅瓶後,立馬收刀開始移動。從進戰開始到打完這套龍就開始亂動了,起飛的閃控,走地的陷阱控,然後對著頭部 拔刀變形斬+屬性強化迴旋+充能+高壓屬性斬+後拉移動斬+盾突+超解。非常爆炸的一段輸出,不是古龍的,基本可以壓起身對著頭部一個蓄力二連+迴旋就又倒地了。這時候瓶子又差不多了,隨便一擊,然後翻滾調整位置繼續對頭超解。玩兒多了以後感覺真的啥龍不是躺在地上當沙包打的,全都一個樣( 說的就是火龍一家 )一個打法對付全部,說實話有的時候也怪沒意思的。

從這幾個例子迴圈中可以看出一點套路。一套連招大致分為三個部分:

·近身招式+蓄力二連攢氣+蹭刀補氣/調整站位

其中蓄力二連是主體,攢氣最大來源,蹭刀部分則花樣繁多,可以用橫跳/盾突快速取消後搖,也可以選擇迴旋或者移動斬來提供GP點。如何 高效 安全 華麗 的用好劍階段真的很有意思的。

新手可以從盾突,橫跳兩個技能入手,把這兩個技能加入迴圈,來增加套路的流暢度和安全性。我個人喜歡用橫跳來取消所有後搖,尤其是迴旋-橫跳-迴旋比蓄力二連要安全(速度慢點 )。

技能解析

盾斧的配裝,目前看來有,生存流,輸出流,半肉流,美型( 屬性 )流,邪教流。屬性和邪教暫且不論。本帖核心討論主流的榴彈( 角龍 )盾斧。

榴彈盾斧的各個流派實際是在 生存,物理輸出 和 榴彈瓶輸出 之間做出平衡和抉擇。

·生存類技能:體力,客制吸血,屬耐,耐沖,高耳,防性,加護,防強 等等。

·物理輸出技能:攻擊,看破,弱特,渾身,挑戰者,匠 等等

·榴彈瓶技能:炮術,裝填UP,集中。

結合下面的一些測試,預估瓶傷害在榴彈盾斧整體輸出的手段中占40%左右,是不小的一塊。所以先談

榴彈瓶相關技能:

·炮術:對榴彈瓶有加成而對屬性瓶沒有加成。炮術3增加30%輸出,每瓶多處30%,你還有5瓶或者6瓶呢。所以這是榴彈相關裡優先最高的技能。

·裝填UP1:多一個瓶子,多30秒的紅盾,多一瓶的爆炸,多一點的距離,多很多的爽快。(有攻略和UP主說紅盾最高兩分半,我實測後6瓶的確是3分)這個技能說重要,重要,但是有時候也會在和物理輸出做平衡的時候被犧牲,換一個剛刃研磨啥的。(裝填UP和剛刃研磨都是2級珠子,還要插2級的無擊,孔挺緊張的)

·集中:這個技能能提升劍模式集氣的速度。最高提升20%速度(集氣原理請看劍模式充能機制部分)。對於集中對手法的影響,可以再看看劍模式技能部分,結合自己實戰來慢慢體會。在我看來不管是啥盾斧,這個技能才是盾斧的真正核心。

·無擊:本作性價比最高的攻擊技能,直接導致了諸多武器屬性流的黯淡。因為榴彈瓶看的是面板傷害,所以這裡就簡單把這個放這裡了。其實這是個物理+榴彈雨露均沾的好技能。

物理輸出部分:

這個就不在多談啦,可以多看看太刀大劍等物理武器的攻略,因為不是盾斧的特色,而且也爭論頗多,這裡不再細講性價比和優先順序了。

生存類技能:

·高耳:即耳塞5。無視任何吼叫,毒品技能,生存必備。

·體力:猶豫不決裝體力,而且和武器客制回復有聯動作用。

·武器客制回復:受暴擊和體力上限影響。受不受 恢復珠子的影響我個人不知道,也沒測試過,不敢斷言了(反正我插了一個)。

·耐沖:插一個耐沖,組隊受隊友影響就減少不少。配合加護,甚至是個小鐵衣。

·加護:精靈庇佑技能。25%幾率減傷。我個人還是蠻喜歡的。

·防性:這個是個值得說說的技能。從技能描述上來看,防性1/3/5等級會改變收到傷害,而一個怪物攻擊的傷害同常與此攻擊的 威力值 成正比。在引入 攻擊威力值 之後,我們也可以認為 防性技能是:減少防禦後受到的傷害,減少防禦消耗的耐力,減少防禦判定時怪物攻擊的威力值(換句話說,防禦的威力值(盾牌強度)提升了)。而防禦判定時怪物攻擊的威力值和你的受擊反應動作掛鉤,防1/3/5理論上來說對威力值影響較大,有幾率改變你得防禦受擊的反應動作。而動作分為,防住(盾牌不動,人物小後跳),小退(盾牌彈起,人物中幅向後趔趄),大擊退(人物擊退很遠,最後手扶地擺POSE)。恰好盾斧在前兩種防禦動作(細節:是防禦動作,而不是GP,只要是防住或者小退都可以接動畫,不管是否紅盾或者GP)後可以接大/超解蓄力動畫,也就是說防性1/3/5能增加盾斧防禦反擊解的幾率。

盾斧的紅盾/GP的作用是:減少防禦後受到的傷害,減少防禦判定時怪物攻擊的威力值(增加盾牌強度)。其等效於防性加多少,有說+1,有說+2的。我自己在鍛煉區域裡也測試了,個人測試結果是等效於防性+2。鍛煉裡的炸彈桶,防性0是大擊退,防性1-4是小擊退,防性5時是防住。三防性+紅盾/GP 都是防住動畫,所以紅盾和GP等效於防性+2。額外的技能+1就能讓盾斧的最高可能的 攻擊威力減少量 等效於防性5,產生質變。所以防性+1,對於盾斧來說是個非常實用的技能。同時,個人認為,由於紅盾/GP不是直接加防性技能,所以有可能做到防性5+紅盾+GP達到更高的 減傷+減威力值(盾牌強度) 效果。需要注意的是,由於防強技能的存在,這個減少量很可能有個上限,想要突破這個上限,則需要防強。

配裝思路

新人在配裝時,因為打點不准,很依賴榴彈瓶的範圍無視肉質爆炸,所以最優先榴彈瓶加成的技能是最主要的。漸漸的就會多防禦反擊(防性),屬性耐性,高耳等有所需求,以求打出更准的超解。當準確的解越打越多就會不再滿足於只看炸瓶傷害了,就會開始在意起物理傷害部分。這時候就會留意物理傷害加成的技能。我這裡貼出一些不同階段的配裝,就當抛磚引玉了。如果有其他的思路和好玩兒的配裝,也請不吝分享。

·以下所有配裝綁定:集中3 炮術3 裝填UP1 無擊1。在優先瓶傷害的前提下,在生存和物理輸出間做出取捨。

·因為迷戀集中3,又沒有集中珠子( 反正也是2級珠子不好插 ),配裝最先考慮的就是如何出集中3,我感覺只有兩個選擇:1.大馬士革胸β+暴君角龍手β,2.死神雙手β+大馬士革腰β。所以配裝基本以這兩套為根基。(大馬的部件真超模,好看孔又多~)

·站街數值,帶符爪,不吃藥不吃飯。防禦數值全突破,全強滿。

·性價比苟套:

 

  站街數值:攻擊965 暴擊-30 防禦468

全身技能:炮術3 集中3 裝填UP1 無擊1 耳塞5 體力3 耐沖(減輕膽怯)1

機動技能:各種耐性+回復

說明:大馬士革β衣不愧是超模衣服,好看實用孔多,三個孔打啥插啥耐性。武器那個孔也比較隨意,插早複插攻擊都可以的。這套小畢業是無比爽YY的一套。沒有極其難刷的珠子,無擊防音,都屬於非常容易出的實用珠子了(PC掉率)。穿著這套刷珠子可謂十分效率。高耳主要用來過超解的癮,練習打點,手法,做體操的距離感,熟悉怪物攻擊迴圈。衣服上個三個孔機動。怨念肥宅腿,沒增彈只能穿著。

·成品苟套

 

  站街數值:攻擊965 暴擊-30 防禦474

全身技能:炮術3 集中3 裝填UP1 無擊1 耳塞5 體力3 耐沖1 防性1

機動技能:各種耐性+回復

說明:比上一套就多了幾點防禦,但是可以多插一個防性!至此苟套成型,不動衣裝也從壽衣變鐵衣(其實這個苟套都可以不帶不動),把回復藥扔掉,解TM的還回血!十分萬金油的套裝。

·暴擊套

 

  站街數值:攻擊986 暴擊+10 防禦472

全身技能:炮術3 集中3 裝填UP1 無擊1 弱特3 渾身(精神抖擻)2 攻擊2 看破(暴擊)5

說明:渾身珠,痛擊珠,增彈珠,五個達人珠。。。。其實這套不想多說啥,有這些珠子的人要麼是歐洲細作,要不就像我一樣是穿著肥宅腿慢慢磨出來的肝帝。珠子有就要用,要有夢想!打到弱點60%暴擊!(暴擊動畫真好看)

·攻擊套

 

  站街數值:攻擊1040 暴擊-15 防禦474

全身技能(理想情況:把體力換炮術):炮術3 集中3 裝填UP1 無擊1 攻擊7 弱特3 看破3

說明:其實連我也沒完全畢業這個套,還差一個炮術。我做了這麼一套,純屬好奇攻擊和暴擊的差距,而且也想看看所謂的削弱攻擊對瓶加成到底有多狠。大家看看就好。。。。。。

·斬味套

 

  站街數值:攻擊965 暴擊+20 防禦472

全身技能(理想情況:把體力換炮術):炮術3 集中3 裝填UP1 無擊1 匠5 渾身3 看破5

說明:斬味流我研究的不深,思考和經驗都不多。看討論主要區別是 匠+攻擊/暴擊。其中實現白斬的方式有 匠4+剛刃 或者 匠5+速磨。我正好有一顆剛刃,也嘗試了 匠4+剛刃+暴擊的感覺,個人不是特別喜歡,而且為了剛刃就要拋棄一個增彈。這裡就貼一個匠5+暴擊的吧,同樣不是很實用,單純為了下面的測試使用。

測試資料篇

測試主要為了解答我的兩個問題:

(1)捨棄高耳的輸出裝,到底用安全換了多少輸出。

(2)暴擊流,攻擊流,斬味流,哪個理論更高。

測試原則

·測試的技能主要是攻擊迴圈當中的 迴旋斬 蓄力二連斬 和 超高出力屬性解放斬(超解)。因為這三個招式是榴彈盾斧最常用的輸出手段了。測試環境就是鍛煉區的木樁啦。全身全是弱點。

·一個迴圈的傷害期望簡化為 迴旋斬+蓄力二連+超解 在會心和負會心加權影響下的結果。起手平A和盾突傷害暫且忽略,因為加起來數值還不夠一個迴旋斬。括弧裡面的是會心數值。

·斧子全部是一把,一吸血一客制的。所以對輸出套裝略有不公。如果是功暴斧子,那麼輸出套裝表現可能會更優異。

·鍛煉區域沒吃貓飯和藥,站街測試。對於斬味這種比例加成有更大的不公平,如果是實戰一波流,斬味套(滿匠或者匠4剛刃套)的物理表現會更加爆炸。

·攻擊套雖然沒有完全體,但其實不影響測試。我的炮術2是77每瓶,摘掉所有炮術65,符合公式,所以炮術3的每瓶傷害約為84-85。滿匠套同理計算。

·本人想盡可能嚴謹的測試,但礙于水準有限,數值可能存在偏差,如果和你體感或觀察的有出入,也請多包涵啦。

TIPS(一些新人向的說明)

·傷害數字:橘紅色為打擊的強度(動作值*斬味)遠高於 部位硬度(有別於肉質,肉質是傷害吸收率,但通常硬度越高,吸收率越低。),灰白則是強度接近硬度,彈刀則低於硬度。傷害下面有藍色四角星,說明是負會心傷害。如果是黃色四角星並伴有紅色斬擊動畫,則是暴擊傷害。

·關於超解:首先超解分為四段傷害,橫掃,下劈,砸地,瓶爆炸,前三段為物理傷害,最後是瓶傷害。有一種說法是如果橫掃沒有造成傷害判定,則下劈傷害有補正。我以前也這麼認為。但經過更細緻的觀察後,認為至少在目前的MHW PC版中,沒有補正。但是值得注意的是,下劈的確會造成兩種不一樣的傷害。如果下劈判定發生在斧子和人物夾角小於40度時,傷害較高。如果下劈傷害判定發生在離砸地更近的時候則會低10點左右。這兩種傷害在我測試橫掃傷害的時候都發生過。同時,橫掃沒打中也同樣都發生過。所以我認為目前本作沒有橫掃補正,但下劈的確會有浮動,和位置有關,和橫掃無關。測試資料裡額外的數額較小下劈傷害就是砸地附近的浮動傷害。

招式傷害列表

迴旋斬 二連 超解(物理) 一瓶 浮動下劈
苟活套 72(54) 69+46(52+35) 44(33) 263(197) 275(206) 79 255(191)
暴擊套 74(92) 71+47(89+59) 45(56) 268(335) 280(350) 80 260(325)
攻擊套 78(97) 75+50(94+62) 47(59) 283(354) 296(370) 85 274(343)
滿匠套 79(99) 76+51(95+64) 48(60) 289(361) 302(378) 80 280(350)

取最大可能的超解傷害,用期望公式計算。最後的百分比為最大的瓶占比(瓶子傷害占一次輸出迴圈的比例)。

迴圈輸出期望

輸出期望 苟套對比 瓶占比
苟活套 (72+69+46+44+263+275+79*6)*0.7 +
(54+52+35+33+197+206+79*6)*0.3 = 1185.4
100% 45.10%
暴擊套 (74+71+47+45+268+280+80*6)*0.4 +
(92+89+59+56+335+350+80*6)*0.6 = 1382.6
117% 37.90%
攻擊套 (78+75+50+47+283+296+85*6)*0.65 +
(97+94+62+59+354+370+85*6)*0.35 = 1411.4
119% 38.10%
滿匠套 (79+76+51+48+289+302+80*6)*0.8 +
(99+95+64+60+361+378+80*6)*0.2 = 1367.4
115% 36.20%

從數值來看,攻擊套的效率還是最高,因為斬味對瓶子沒有啥加成(我很差異,但的確如此,都說瓶子看面板,斬味加面板,然而。。。。),所以雖然匠套的物理傷害非常高,但很吃瓶子的虧。以前很多討論瓶子占一次超解的傷害比例,我這次加上了攢瓶階段的物理傷害,重新來看看瓶子傷害的比重,畢竟沒有攢氣,哪裡來的炸瓶。在一套迴圈內,攻擊套比苟套多了226的輸出,雜七雜八加起來就算他250吧。250大約是3個瓶的傷害,4個迴圈會多出一個超解的傷害。以火龍為例,苟套5-6個迴圈可以捕捉,那麼攻擊套需要正好少一個迴圈。在鐵衣或者技術的加持下,的確對速度有不小的提升。不過我個人一直再堅持暴擊套,因為刷刷爆紅真好看啊~

感興趣的小夥伴還可以計算一下,二連占比,迴旋占比啥的,你會開始漸漸在意起物理傷害了喲~

資料僅僅是一方面,這四套從成裝難度,泛用性,實用性的角度上區別都不小。苟套最容易成裝,其他三套都有不少的怨念珠子。其中在使用觀感上匠套其實並不算太理想,白斬一個迴圈就沒了,所幸藍斬比較優異。其實配裝是遊戲很大的一個玩兒點,沒必要太糾結哪個就是完全體,哪個又是極限套,穿了就不換了。有了炮術珠,把苟套換了匠護石,延長藍斬,一樣用的很舒服!配裝就是遊戲風格的體現,不同玩兒家風格迥異,同時每個玩兒家也可以嘗試不同的風格。這也正是怪獵的魅力之一。

總而言之,希望各位能刷出自己喜歡的珠子!能開始隨心配裝的玩耍!


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