星之卡比 新星同盟 全能力強度評測

15 8 月

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作者:jackcdz

來源:星之卡比吧

喲西,花了半個月,終於把新星同盟的星之○○○○&最終抉擇兩個大坑填上了,發帖慶祝~

哦,大家好,我是從鏡迷宮入坑的玩家,雖然說不上絕對死忠,不過還是很喜歡卡比系列的——借著這次新星同盟才找到貼吧來就是了。玩過的卡比按順序是“鏡迷宮→夢之泉DX→呐喊團→超究極豪華版→集合卡比→三重彩→機械星球→卡比獵人Z→新星同盟”這樣子,沒Wii所以跳過了卡比Wii,其他作大概就是看過wiki和部分通關視頻去瞭解的程度。

說回新星同盟。本作除了正常的100%完成度以外,星之○○&最終抉擇居然還有金冠皇冠的記錄設定,對我這有輕微強迫症&本作(相對其他某些ACT而言)不算太難,當然就是要填坑的——然後現在總算是完成了,發個感想帖什麼的當是給自己作個結。

本作劇情跟以往的主系列差不多吧,敵人作惡→踩到卡比尾巴了→敵方最終BOSS被卡比夥同一大票手下(笑)揍得爆炸。舊坑沒多填新坑倒是又挖了一大堆,神官四人組的去向沒交代,又多了只冥蝶騎士,勉強算填坑的也就告訴你大師冠確實跟暗物質有直接關係&魔嚕酷還活得好好的——當時這DLC出來時真的把我嚇尿了,這貨在USDX死相那麼慘烈我都以為死無全屍咧。不過這次故事的規模和場景倒是讓人眼前一亮,無論是最後一整個大關的宇宙地圖還是最終BOSS的場景都倒是把氣勢做出來了。

難度和關卡設置上還是嫌簡單了點,雖然知道最近的卡比都在賣簡單,但這作也太“糟糕”了吧,主線通關完全沒有收集鎖,收集要素甚至是與完成度無關的拼圖,而且開機關全都備好相應能力&指示牌,生怕玩家不會操作一般,這真的有點過分了。星之○○作為二周目要素也是完全沒難度,完全是燒時間跑流程而已,舊作好歹會有BOSS加強版啊,這下連BOSS說明文都省了。最終抉擇好歹是有點難度了,但跟舊作一比卻還是顯得簡單——看到吧裡不少人都這麼說,而本人有這種感覺——至少本人能做到全能力通難度S的真競了啊。盟友這個設定更是把難度拉低一大截,手殘玩家直接想著怎麼跑場景就是,清怪交給AI都不成問題——當然這個設定很適合多人遊玩就是了。

個人感覺的總體來說,本作樣樣都算不錯,就是缺一手官方的難易度調整,個人還是希望卡比系列除了吸引新手玩家外,如果還能照顧一下老玩家就好了。
接下來本帖打算逐個更新對各個能力/人物的【完全主觀】的評測。如上面所言,我玩過的卡比不全,技術也不高,難免會有不成熟的發言,歡迎吧裡的dalao指點。
最後附一張星之○○全人物ED(卡比不會下舞臺啊——嘛,畢竟是未設定)

對了,本作真競本手殘努力後打出的最好成績如下:

感覺上少帶人雖然有火力加成但少了盟友的輸出倒也是事實,實際拼時間應該還是多帶盟友更好?當然這很燒RP,盟友給不給面子的差距應該會很大。看到有吧友用DDD打出9分30+的成績了,我有空要不要也練練呢?
順便曬一下N年前(1年前?)打出的三重彩&機械星球真競的最好成績,吧裡有比我更好的麼(←肯定有啦,廢話╮(╯▽╰)╭)

睡前更新一個。第二個彎刀。
彎刀作為元老能力,最常見的中距離攻擊能力之一,相比當初只能扔回力標而言也是大有長進啦,能遠能近,能打到低空,66B系列雖然短但算是夠用,跑關或正面剛BOSS都舒服不少,加入了近身攻擊讓近身時火力也不弱——話是這麼說,但為啥你這招打著打著會往前挪呀,位移技畢竟不是好事,掌握不好還是會撞——而且這招還是從舊劍士那裡搶過來的,搶了就算了但直接做成升龍不好麼(好吧,劍士原版升龍確實太強)。
彎刀作為搭附魔順風車的一員,這車坐得似乎不太舒服,原因在於其他能力打出去或多或少會有追加延遲彈幕,但彎刀不知為啥幾乎沒有這種福利——包括66B。比較出彩的是風刀直接改變彎刀能打低空卻對高空無力的囧況(說你呢獨眼雲)——但仍然是有瑕疵——原本攻擊就有位移的近身更加嚴重不止,這連擊一長不是更容易撞了麼。
真競裡求穩還是少用近身斬比較好,不近身的話全程用風刀沒問題,慫一點的話或許比劍士更容易通真競?當然這都是不考慮時間的情況就是了。
真競個人彎刀初通:

度熊竟然吞我貼……補發

更新第三個炸彈/小波比。
明明說是炸彈這種危險物品傷害卻比較平庸,畢竟萌系世界啊╮(╯▽╰)╭而且常規操作中攻擊都是經過掏炸彈→扔,整套動作慢導致實際輸出甚至可能不如劍士,也沒有足夠可以正面剛BOSS的無敵招式,對空能力不咋滴,註定(普通)炸彈是只能單賣中距離射程的平庸能力。哦對了,炸彈其實有投技——該說這類所謂的投技只是當初為了卡比亂鬥系列而設的歷史遺留物而已吧,主系列裡幾乎都是雞肋,又不能投BOSS,清雜還不如直接扔個炸彈過去。
得益於本作的附魔,炸彈的傷害得到一些改善,也有爆炸或66B的後續彈幕錦上添花,雷炸彈甚至能利用引雷打到高空敵人(雖然傷害不咋滴)。
這裡特別提一下風炸彈,本作風炸彈拿在手上起跳,卡比會把炸彈舉在頭上像拿著氣球那樣往上飄,這時候炸彈碰到敵人是會自動爆炸的,如此就派生出一種特殊操作——以氣球炸彈的狀態撞上BOSS,炸彈引爆後的瞬間就能再掏炸彈,手速掌握好的話就能省去“扔炸彈”動作,真正意義上的“爆炸輸出”,而且如3L所提到的,小波比比卡比“瘦”,所以這招的效果也會好一點點。當然問題也有,因為這招要浮空才能用,所以基本只能打浮空的BOSS,而且最嚴重的問題是這對手殘很不友好,需要不少的練習才能成才——至少本手殘暫時是玩不溜了。想練的朋友兩棵大樹是很好的靶子。
附真競個人炸彈初通成績:

更新更新,第四個到了高人氣的石塊。
當年的石塊跟現在也是大大不同了啊。石塊一直是長時間無敵&不俗的火力為賣點。當年的石塊本手殘甚至不願意拿來打BOSS——因為對空能力基本為0啊,當年的石塊連66B都沒有,只有主動跳起來然後變身往下砸的攻擊方式,別說對空連對地都是各種囧。不過當年的火力真心高,3下砸死BOSS是什麼個體驗。現在石塊的火力下調了不少(依然是高水準就是了),換回來了實用的66B,還有夢寐以求的J2B——J2B發動後會加上無敵慢慢往上提一點再砸下來,終於可以對空啦(當然都是三重彩的往事了)。哦還有個意義不明的8B,這掄拳頭真的有存在意義麼……
上面的只是基本性能,加上本作的合體技才是史詩級加強啊。本作石塊變身後加上水冰風屬性後會變成冰壺橫掃地面,火力巨大,甚至不需要按上給盟友指令,只要石塊狀態碰到友軍的水冰風就能發動冰壺,而冰壺也能繼續出發冰壺,這種橫掃千軍的感覺簡直不要太爽,手殘黨大可自己用石塊2、3個隊友帶水冰風屬性,然後自己等著變冰壺輸出就行,或者自己帶水冰風,2、3個石塊隊友強行輸出。當然這個缺點也挺大啦——不對空……不不不,其實石塊還能跟藝術家組合出塗鴉石,那個對低空還是不錯的,那個留到藝術家再說了。
不少人推薦新手手殘党真競用石塊就是這個道理,無敵時間幾乎無限,只要夠慫怎麼都能熬過BOSS的。反過來說新手用石塊更不能手賤,畢竟石塊手短,太浪還是容易撞BOSS。當然老手們的操作不在此列。
真競個人石塊初通成績,也是個人初通真競的成績——是啦是啦我承認自己手殘啦,沒辦法啊當時真競還沒摸熟,DLC沒出,也只能苟過去啊,這次還是剩絲血飄過的……

更新更新,第五個鞭子。
鞭子初登場與Wii,算是新秀,性能還挺不錯。近身武器但手比劍士長那麼一點好事,沒有太多的太花的招式換言之就是對手殘友好,蓄力鞭捉到東西扔出去的火力還好,還有個湊合的66B,最大的亮點應該是升龍了吧,發動快範圍大,雖然沒能勾到高空不過對本作BOSS們算是夠用了。缺點嘛,沒附魔時火力有點強差人意,66B有無敵但突進距離特短,穿BOSS請量力而為,至少想穿錘星猩的迴旋錘是挺辛苦的,升龍看著優秀但保你飛不保你落地,所以注意不要用身體去頂BOSS,利用鞭子的大範圍去抽,然後升龍的按鍵是28B,所以特別特別手殘的同學還是多練練吧。
鞭子有了附魔主要是改善火力不足的問題,升龍範圍大所以後續彈幕範圍也大很美,風鞭子能勾到高空也是錦上添花。
通真競如上面所言,因為沒有多餘的招式,所以對地直接用鞭子抽就是了,蓄力鞭由於要蓄力其實沒多少時機用得上,不少浮空BOSS就是讓鞭子升龍大展身手的,注意別主動撞BOSS就能過,一般沒必要用上風鞭,帶著陸海空的可以打獨眼雲是換一下風就夠了。
其實我覺得鞭子的最大舞臺是ED的搶分小遊戲,出手快的平A加上大範圍的升龍讓鞭子的清雜搶分性能優秀,最強的是打完BOSS魅塔後搶心,作為唯一能吸道具的能力,一個升龍上去一片心就直接搶走大半,可謂爆炸。個人只用牛仔打了一次ED就打出了34700的高分。
真競個人鞭子初通成績,另附ED最高分:

更新,終於到了萬眾期待的錘子。
本作出來後錘子加強或削弱就受到各方的關注,主要觀點就是8B鬼錘的火沒了且蓄力變成3段說是削弱了,而有了附魔且錘星猩&DDD&真競裡錘子可以無限扔是加強。個人看法裡錘子在本作說是強了還是弱了應該算是強了吧,但無論強了的地方還是弱了的其實都不是什麼大不了的地方。說8B沒了火但其實蓄力的時候錘子依舊有攻擊判定,而且如上面提到的也就是附個魔的事情,再說8B本來就不是錘子的精粹,對新手來說8B一般就BOSS開場前或半血發狂的準備有時間蓄力和瞄準,敢濫用8B的都是自殺的,扔錘子也是類似情況,跑關時都顧著沖,敵人撞上來就66B過去的事情,誰還這麼悠閒扔錘子,還是錦上添花的程度。所以對手殘而言錘子就當還是我們熟悉的那個錘子就行。大觸就算了,再怎麼改都能給你玩出花來。錘子的缺點嘛還是對空有點雞肋,雖然對本作的低空BOSS也是勉強夠用啦,操作對新手不太友好就是了,注意別撞BOSS。話說本作鬼錘可以邊蓄力邊挪動咯,這個設定應該是大亂鬥的逆輸入吧,直到卡比獵人才導入,本次是第一次出現在正作。
說回附魔,錘子的附魔像劍士那麼親兒子,本來就高的火力再加強不說,各種滯留彈幕也是齊全,風錘子66B→J66B連打的組合很不錯(雖然跑關時和8B就更雞肋了)。冰DDD更是曾經衝擊本作真競最速的人選。
對了,因為錘星猩比卡比大了一圈,雖然受擊判定大了點但重要的是8B能直接夠著本作的浮空BOSS了本是很美的一件事……然而本作有全方位掩蓋的DDD,錘星猩就這麼埋沒了,可惜。
真競錘子初通:

另外,個人真競成績終於打入10分鐘內了,算是完成個人目標啦,畢竟炸彈煙花還是學不來……

更新,第七個忍者了。
這能力……怎麼說呢……很考驗微操的能力?反正我是很不喜歡的能力。前面也說了,我個人很看重對空能力&簡易操作還是個無防禦主義者,偏偏忍者把犯我的點全犯了。先說優點啦,忍者可遠可近,遠距離扔苦無可是能飛滿場景的,單發火力雖低但手速夠快的話也夠可觀,近距離的忍刀火力甚至能媲美常規操作的錘子,有66B系,還有特殊防禦替身,這種遠近兼顧的能力算是難得了。好,缺點——或者說牢騷——你這打橫向這麼強但縱向也太糟糕了吧,對空力甚至連錘子都不如是幾個意思啊,看著似乎能打一下低空82B其實只是摸一下而已,傷害幾乎沒有,而且別人都是28B你卻反過來這不是跟手殘過去不麼,66B看著很帥,一閃過去一個收刀——你這收刀動作沒有無敵就完全是多餘的好不好,相信用過的人都遇到跑路時一閃過去把前一個雜兵幹掉了,卻老是撞上後面跟上的一個雜兵這種囧事吧,難得有防反的替身居然真的嘣地變個木頭沒了,不要求你反射彈幕但好歹像棍子那樣反擊啊,更不說原本防反技就難按。
由於上述各種不好使,導致即使有本作附魔加成其實也沒多少改進,唯一比較有價值的是風忍,附魔風後苦無扔出去會往上飄,所以忍者終於有個還算湊合的對空技啦,但依舊對正頭上的敵人毫無辦法還是有些尷尬,而且——你這66B怎麼也跟著往上飛啊,原本就大的收招硬直不就直接變靶子了麼,你可不像風錘子那樣可以無縫接J66B的啊……
由於66B的原因,平常跑關時真心不推薦忍者。然後通真競請務必帶陸海空,本作浮空BOSS偏多,請根據BOSS切換風忍,不然就請練好自己的技術吧。
個人真競忍者初通:

睡前更新一個,第八個溜溜球。
其實溜溜球不用太廢話了吧,基本上直接照著鞭子的套路就差不多了。跟鞭子相比,對地的輸出相對低一點,不過66B的突進效果要好不少,可以穿BOSS了,升龍也跟鞭子差不多,不過比鞭子好的地方是溜溜球落地之前都有無敵,所以可以放心去頂BOSS。
連附魔都跟鞭子差不多,不過溜溜球的後續彈幕會好看一點。
真競基本上也是鞭子怎麼溜溜球也怎麼打,不同的也就溜溜球對空舒服點,對地差一點,跟鞭子相反,但也差不了多少就是了。
個人真競溜溜球初通:

差點忘了更新,第九個如意棒。
本作的新能力,性能中規中矩?首先是看似華麗不過被不少人詬病的平A,攻擊距離和範圍挺不錯但攻擊位移太減分,所以平常用來清雜就好了,打BOSS得惦著用,特容易撞。還好作為對地輸出有J2B→空B這套代替,雖然操作麻煩了點,但由於攻擊時人物浮空,相對比平A安全多了,推薦練熟。然後28B是難得的垂直對空彈幕,對空性能很優秀,算是如意棒的一大賣點了吧,而且——用著如意棒像機槍那樣把BOSS打得邦邦響還是很舒暢滴~。哦對了,如意棒還有66B,但這蓄力的66B註定不能用來跑路,不能瞬發且突進距離幾乎沒有也就不是用來穿BOSS,甚至蓄力後的傷害也不是多麼高傷,這66B……至少我是暫時發掘不出什麼價值了。
加上附魔後,如意棒跟其他附魔能力差不多,但唯一反過來的是風棍反而是雞肋了——原本就尷尬的平A加了風後竟然還向前多個跟鬥,這不是畫蛇添足麼,J2B一跳老高反而讓後續的空B可能打不到地面的目標,更不說收招的一棍慢其他附魔一截,最後連特色的28B都因為直接往上飛出螢幕讓輸出低了不少,原本28B在本作一般是夠用了,飛太高反而多此一舉。
真競裡管住自己的手,少平A,對地J2B→空B,對空28B,少浪,一般都能過。如意棒是個人挺喜歡的一個能力——主要是對空太爽了(笑
個人真競如意棒初通:

睡前更新,第十個烈火。
身為元素系老能力發展至今,烈火相比只會噴火的當初多了很多花招,但是……你好歹多加些實用的技能啊,都是些華而不實——抱歉,是連華都沒有,完全是雞肋的技能……這撿回來的孩子一般的待遇是怎麼回事。站樁平A已經是最常用的輸出手段了,幸虧站樁時配合方向鍵能稍微調整噴火方向,往上噴姑且能摸著某些低空BOSS,然後是66B,66B性能算良好,而且好在地空兩用,在空中按著上鍵還能稍稍往上飄,所以實際對空能力還不算墊底——至少比忍者好。使用上由於火力平庸,加上平A是站樁,所以切記千萬不要貪刀,該躲該防該66B時提前“住嘴”。
遊戲發售後前期,烈火作為算唯一(嚴格來說不是唯一,只是AI只認烈火不認另一個)的火附魔來源,隊伍裡不時會帶上,然而DLC——陸海空&蠱依登場後,烈火連最後一個適合入隊的理由都沒了,也是慘。
個人真競如烈火初通:

更新,十一冰凍。
冰凍有突進技了!冰凍有突進技了!因為很重要所以說兩遍。這一下子就讓雞肋的冰凍躍升為——平庸的冰凍……別扔番茄雞蛋,這不能怪我啊,HAL當冰凍是撿回來的我也沒辦法啊。其實冰凍在RBP就有突進技了,但我完全忘了這件事……好好好,這是我的鍋了。
說回正題,冰凍作為一開始跟烈火差不多模子的能力,發展到現在這倆也算難兄難弟了。主要依舊靠站樁平A輸出,但不像烈火那樣可以調整方向,所以比烈火更糟。好不容易有了突進,操作卻是662B如此不便,更不用說不像烈火那樣地空皆可使用了。對空能力幾乎沒有。還有個比雞肋還雞肋的投技,別人投技就算沒無敵好歹能把手裡的東西當盾牌,冰凍的投技居然是把東西吞到嘴裡——自己當東西的盾牌,而且別人追加方向鍵就能投,冰凍非得按B才能投,試想一下BOSS肉彈攻擊剛停你打算接近平A時,卻變成把BOSS砸出來的星星含到嘴裡了,當你一臉懵逼時被BOSS糊上一臉……畫面太美。比烈火好的地方倒不是沒有,冰系能把雜兵單位凍住形成二次彈幕,衝刺方式是溜冰,所以跑關清雜還算湊合。
附魔方面由於冰系清雜有一定優勢,而且現在冰凍是唯一獲得冰附魔起點的能力,所以算是留在隊裡的最後一塊遮醜布了。
真競冰凍初通:

更新,十二光束。
名字叫光束但其實是電屬性。相比上面兩隻元素能力,光束的性能就好上不少了,少而精,這就是光束。首先平A的火力就足夠當輸出了,看著攻擊範圍是前方扇形,其實能打到上面下面,實際範圍大概已經是前方半圓了,也因為如此,雖然不是多麼優秀的對空技能,但至少是達到錘子的程度。蓄B是前方遠端直線,不算多麼出彩,但作為難得的遠程攻擊倒也湊合。66B雖然不穿人,但緊急時候硬吃某些BOSS倒也夠用。J66B連射性優秀,對某些地面BOSS輸出可觀,只是對空性比平A還差,看場合用吧。
電附魔許多時候的價值就是那下穿牆的高空雷吧,能讓某些對空差的能力至少能摸到頭頂(比如錘子呀、錘子呀、還有錘子),雖然那傷害有點聊勝於無的感覺就是了。
真競裡如上面所說,手殘的話平A輸出就夠了,練好躲BOSS攻擊才是正道。
真競光束初通:

更新,十三電離子。
相信不少沒玩過部分舊作,或者不會日語的朋友,本作剛拿到電離子的時候都會納悶——電能力改成這樣了?實際上看清楚名字,電離子(プラズマ)跟最近常見的電光(スパーク)是不同的哦。
電離子:“哼,我跟某兩個完全被吞掉的傢伙(バーニング&フリーズ,最近幾作裡分別是烈火和冰凍的66B)是不同滴!!”
言歸正傳,雖然電離子跟電光在各方面類似,但老實說,電離子非常不適合——至少是非常不適合主控用來跑關。原因是電離子沒有66B,跑路時自然以平A應付雜兵,但這平A攻擊範圍小又低傷,連雜兵都要多刺幾下才死,蓄力系雖然優秀,但蓄力方式奇葩,跑關時總不能那麼費力去磨搖杆吧,總之是嚴重拖慢腳步。普通卡比雖然只會吸氣,但對雜兵而言至少是即死,從跑關角度來說電離子甚至不如普通卡比。
換到打BOSS上面的表現倒是可圈可點。平A雖然單發性能糟糕,但手速快連射出來的傷害還可以,而且能對空。蓄力系攻擊是遠端技能且性能優秀,雖然蓄力方式是奇葩的磨搖杆,但在本作的環境——幸虧是本作,BOSS喜歡發呆,能找到不少蓄力的機會,而且能對空(重點)!要是三重彩或機械星這類BOSS攻擊一波接一波的作品,這蓄力方式就真的要命了(望向電光……)。另外,電離子完全沒有66B這種無敵技能,所以要背板惦著打,用蓄力遠程輸出就好。
真競電離子初通:

よし!よし!よし!!究極勝利!!
在龜速更新本帖時,其實我開了個新檔,嘗試全能力SOLO通真競S。首先第一個——如無意外也是最難的一個能力——普通卡比通關啦~~~!撒花~~~
呃,我知道普通卡比可以在途中吃能力啦,這當然是故意不吃能力的成績。
你別說,本作真競說著容易,然而無能力SOLO真競也不是簡單活兒。我不敢說這幾天玩卡比的有效時間多麼長,但至少是卡了我3天,現在才通。現在手還有點抖……武者震(笑
過後的感想嘛,看到了各路BOSS的許多沒見過的招式——畢竟以前BOSS的“花招”沒使完就跪了啊,現在反而再體現了一次各種初見殺。然後個人感覺最難的反而是海內司,死了3次還是4次來著?冥蝶和虛吾君反而一次就過了(就是這次)。第一次感到三魔官原來真的是BOSS啊。獨眼雲明明感覺不會難啊,卻老是走位出錯翻車。金銀好煩,嘴裡含著東西不能先下橋這設定是故意噁心玩家的吧。

好了,先緩緩,不知道我這貼先更新完還是新SOLO先完呢。

即使無能力SOLO通了,這貼還是得更新滴,第十四個清水。
同樣是元素系能力,清水這親兒子般的待遇是腫麼回事兒,還不說清水是wii才登場的新秀呢。平A是貼地遠端彈幕,特殊衝刺+優秀突進型66B無論跑關還是穿BOSS都一流,對高空有8B,對低空&近身有高傷的28B,甚至雖然不常用,但還有J2B這種空對地技能,可謂樣樣俱全啊。只要熟練操作,真的是允許人“浪”的能力了。哦順帶一提,雖然招式表裡沒寫,其實8B時通過連打B是可以把水柱加高的。
附魔方面,水附魔其實跟火電的差不多,不過水能一次性克制兩隻魔官,這算不算優勢呢。然後水也是能觸發冰壺的屬性之一,並且清水的性能要比冰凍好很多。
總之就是優點多多缺點寥寥的能力,幹啥都舒服。雖然對dalao來說真競最速無望,但對手殘來說肯定倍感親切。

真競清水初通:

更新,到哪來著?十五,超能力。
卡比使用了精神強念,威力90……不對啊,這精強怎麼是電系?——見到這能力時的個人感想。怎麼說的一個能力呢?或許只能說我不會玩吧。平A是站樁定在一個地方飛出一個圓球,然後控制圓球去“撞”目標,一球可以電三下。由於站樁的地方可以是空中,所以打BOSS時可以找個包括空中在內的安全區域再站樁,實際上精強即使不蓄力,輸出還算不錯,能蓄力當然最好,只是蓄力太長,BOSS戰裡沒多少蓄力的機會,另外這招還會穿牆,跑關時能做到隔牆開按鈕這種操作。66B是瞬間移動的突進,消失和出現時有攻擊判定,移動距離跟按住B的時長關聯……個人不怎麼擅長操作這種“看不見”的移動啊。還有個有意思的,超能力有兩個特殊防禦,被攻擊前一個瞬間防禦就類似于替身,再精確一點會有範圍不錯的防反攻擊……雖然我這無防禦更用不溜啦。
也只能這麼說說了,個人感覺打BOSS就是得找准安全區域耐著性子輸出,不怎麼習慣啊。抱歉,個人暫時是不太會用,只能說這麼一點廢話而已。
真競超能力初通:

喲西更新,十六風羽。話說總算過半了啊。
我第一次接觸風羽這能力好像是USDX來著?然後就到本作了。那時候風羽給我的感覺就是極端低傷&難以操作,本作裡各方面都得到了強化,終於是一個可以拿得出手的能力了。平A單發低傷射程不算遠,不過連射累計傷害還行,不會or懶得or沒法用66B系列輸出的時候平A也湊合。66B、J662B、J2B算是一套招式,根據情況切換或派生,即使是手殘的一般操作都能打出不錯的傷害,只是要跑來跑去按鍵挺麻煩的就是。J2B因為有個往上翻轉的動作,所以也可以用來對空。據說wii裡風羽在dalao手中是大殺器,當作5強之一什麼的,我沒體驗過&我不會dalao們的操作,就不亂說話了。對了,風羽的66B收招後可以直接繼續66B,而且可以空中使用,所以主控跑關也是挺舒服的。
風附魔本作配合劍錘用多吧,J66B會變成大殺器,另外還有在dalao手中更兇殘的風炸彈。只是就提供風附魔來說,即使不算陸海空,還有清潔這兩屬性的能力占著,所以隊裡一般沒有風羽/飛行鳥的位置就是了。
真競風羽初通:

雙休日,有時間更新——之前,先說個事兒。話說我在碼這貼的字時,表述招式用66B、J2B這種格鬥遊戲指令的表述方式,一方面我打字省事,一方面不用記那繁雜的招式名,這樣的表述方式不影響觀眾閱讀吧(雖然這自嗨帖估計沒多少人看,看的估計都懂)。如果實在妨礙閱讀的話我改回招式名好了,沒意見我就照舊。

說回正題,多少來著?十七,清潔。
當初我拿到這能力時驚歎:ブルームハッター打了這麼多年的醬油,終於變成能力了啊。事後才知道原來是十年前的老能力……這不能怪我啊!鬼知道HAL為啥會把這貨雪藏十年才拿出來啊!而且又不是什麼特別BUG的能力!
咳咳,說回正題。這貨平A不能用,低傷硬直大,跑關清雜手滑按錯還好,打BOSS按出平A總覺得損失了幾個億的感覺。主要用8B輸出吧,中距離彈幕火力過得去,而且得益於抛物線彈道,即使高空無力也能打到低空,對本作BOSS來說算夠用了。66B突進性能不錯。J66B看著是全身攻擊判定,但本體是沒有無敵的,清雜還能用,BOSS還是慎用吧。
除了DLC,清潔是唯一一個雙屬性(風水)能力,所以帶著通關挺好使的。話說我玩STA剛見到風屬性時就想肯定有龍捲風,打真競不用愁了……結果HAL還是覺得玩家太鹹yu不是好事麼……

話說66B是變出ナゴ拖地,那卡比呢……竟然是那塊抹布!看著就覺得臉疼……
真競清潔初通:

更新,十八格鬥家。
想當年——2D卡比的時候?——格鬥家直接就是我唯恐避之不及的能力——招式繁瑣就算了,最要命的是收招硬直各種大,配合老是浪的我簡直就是翻車之王。現在似乎是好多了,無論我還是格鬥家。
套用某網站的說法,格鬥家無論在好還是不好的方面,都是招式太多,不止方向鍵組合,連配合長按短按B都更多。然而就個人使用的感覺來說,其實用得上的就那麼幾招而已。地對地招式裡,主要用優秀的26B遠端輸出——嘛,其實就是波動拳——聽名字是近戰的能力居然主要靠遠端輸出……滿蓄2B偶爾趁BOSS強制無敵時可以用用。66B長按突進技穿BOSS,但還得小心別短按變成滑鏟。對空8B長按升龍對空很優秀,而且相比以前最大進化是直到收招結束都全程無敵,可以無縫接J2B連發,以前升龍上得去下不來是我最怨恨的地方,現在好多了。
有力投盟友,有盟友時可以代替滿蓄2B,沒了。另外,滿蓄2B其實是火屬性,然而AI不認這操作,給不了附魔,也就偶爾燒燒草融融冰而已。剩下幾個都是跟附魔沒啥關係的能力,碼字少了輕鬆。
真競格鬥家初通:

睡前更新,十九摔角手。
本能力被某wiki貶得一文不值。嘛,畢竟當招牌的摔角是依賴撿敵方殘彈才有輸出,某種程度上跟普通卡比一個樣,被當做本作墊底能力也不是沒有道理。不過對通關了普通卡比真競SOLO的個人來說,感覺上還行,估計SOLO能力裡還有墊底的。
說回正題,摔角手的高火力輸出是靠投技,所以要見到能投的東西要立刻捉住就投——本應該如此,但對手殘來說,收招硬直不短,能捉到東西的機會又依賴BOSS,這真不是一件易事。所以個人覺得改變思路,主要用J2B輸出。摔角手的J2B是垂直下落,擊中後垂直彈起,跟忍者或格鬥家斜方向的J2B不同,控制好了能輕易形成連擊,單發低火力就用攻擊密度補足。然後本作說是浮空BOSS多,但包含這部分在內,其實本作BOSS自己的對空性能不強,不少BOSS頭上就是最安全的地方,這也保證了摔角手用J2B輸出的外部條件。所以如果不是追求速通,個人覺得手殘用摔角手時改用J2B是條出路。當然,有條件的話還是用其他能力比較好啦,被某站叫最弱不是蓋的。
真競摔角手初通:

更新更新,二十獨角仙。
唯一一個直接以昆蟲名字命名的能力,然後攻擊飛行全都由帽子代勞,卡比只是個起落腳架(笑)。獨角仙有點像利劍,百烈斬,突進技,升龍啥的,硬直也差不多,一定程度上可以套用無蓄力利劍的用法,在此基礎上,突進技刺到東西扔出去是有投技傷害的,而且突進可以按上派生,扔東西的方向也會有所不同,熟悉操作以後效率其實比平A好,當然對手殘來說還是老實當普通的66B用就是了,亂操作反而容易翻車。然後升龍只保上不保下,還好可以無縫接2B,只是落地後的硬直無可避免就是了,一套下來比利劍優秀的地方是獨角仙這套在空中可以微調位移。再來,獨角仙比利劍多了投技,找到機會扔東西也能增加輸出。最後,其實獨角仙的最高火力是振翅……嗯,就是空中按著A背向敵人用翅膀扇而已,只是按著A自然會往上升,所以吃這個的BOSS沒幾個,大概就是樹、雙獨眼雲、帕嚕第二形態、虛無君的浸水光線吧。
真競獨角仙初通:

更新,二十一蜘蛛。
真·熬了這麼長歲月終於熬出頭了,三眼蜘蛛變成“蜘蛛”。上面獨角仙說是唯一昆蟲能力,因為蜘蛛不是昆蟲哦,大家應該都不是體教生吧。
蜘蛛是中距離彈幕類能力,能向幾乎全方位發射彈幕,能形成殘留的網,大部分雜兵碰上會變成繭(即死),繭又會形成二次殘留彈幕,所以說蜘蛛是本作清雜第一把好手沒人反對吧。
但對BOSS這種無法變繭的敵方,單發傷害實在太低,而且僅有雜兵能變繭,星星不可以,所以BOSS戰裡想造繭形成彈幕也是幾乎不可能,更缺少好用的無敵技能——清雜最強的反面是非常不適合BOSS戰——倒也不是很不能打。首先蜘蛛的優勢是中距離彈幕,可以隔開BOSS一段距離靈活應對。雖然單發傷害低,但殘留彈幕(網)加上平A連發增加輸出密度,實際火力還過得去——還是有點強差人意就是了。其實蜘蛛最好的輸出手段是J66B連發,只是對手殘來說無論控制距離還是連發操作都是一件苦差事,非dalao或想成為dalao的朋友就請不要輕易嘗試了。對斜方向空可以普通地使用J66B,不能亂動或垂直對空目標用8B。雖然有踩蜘蛛網這種對空手段,但極難操作,dalao向招式。長按B開網和66B其實出招有短時間無敵,只是無敵實在短,依舊是非dalao就別掐這點無敵了,老老實實躲或防吧,幸虧蜘蛛特殊防禦不掉血。
其實蜘蛛這能力如果能把BOSS砸出來的星星變成繭估計會強不少吧——似乎會太強?
蜘蛛作為新能力沒能蹭上本作附魔系統有點可惜,能力來源的三眼蜘蛛倒是老大早就登場就是了。
真競蜘蛛初通:

SOLO真競S過半,記錄一下。

睡前更新,二十二陽傘。
經過前幾個新秀後來了個最古老能力之一,似乎也是全勤來著?至少瓦豆是全勤的。以前陽傘同樣是我唯恐避之不及的能力,更甚於格鬥家。2D時代的陽傘對地就只有低傷近戰的平A和66B,對空能力幾乎為零,而且我更不爽那輕飄飄的落下設定,每次跟BOSS拼立回總有不少要高速下落的時候,陽傘就總會在這種緊急關頭出亂子。現在自從加入2B後改善多啦。陽傘對地基本用2B輸出,該說這2B已經算暴力輸出了吧,說是因為這火力才掩蓋了陽傘的其他缺點也不過分。當然要注意的是2B會稍稍往前位移,就算BOSS不動,連打幾次還得記住調整自己的位置免得撞了。然後66B是突進技,穿人用。
陽傘對空特別說一下。常規操作下陽傘的對空能力很慘,該說接下來的介紹的dalao操作也只是用於空對空,地對空依舊尷尬。陽傘在TDX有名叫“高速落下傘”的類似於BUG的空中攻擊技巧,操作時在空中同時按著搖杆上/下+十字鍵下/上(搖杆十字鍵的方向要相反),卡比就會高速震動傘緩慢落下,期間有攻擊判定無無敵,而這時的火力會高得無與倫比,有條件的朋友請自行體驗。本作陽傘也有類似的技巧,同樣是按著搖杆的上/下,然後連打方向的下/上,效率跟連打速度成正比。由於不像TDX那樣按住按鍵就自動處理,操作和效率自然下降,然而火力依舊值得讓dalao們去拼死練習。當然如前面所說,這技巧僅能空對空,地對空或對地無力。能不能熟練運用這技巧會讓陽傘的性能大幅改變。順帶一提,本手殘用這招也就欺負欺負樹而已……
真競陽傘初通:

日常更新,二十三,藝術家。
本作剛看到彩繪比比提安時以為是以前的核彈能力塗料,結果吞下去後居然是正常使用的新能力。
這能力怎麼說呢,個人感覺也是某種意義上的兩極分化能力。
首先按單體來說。藝術家的技能表看著還挺滿,但幾乎都是廢招,能用的是主要輸出平A,和穿人用的66B。2B看著是彈幕,28B→B看著傷害不錯,但都糟在一套動作太長,而且幾乎全程沒有無敵,有這工夫用這兩招給BOSS當靶子還不如多平A幾下。地對空技能也是沒有滴,對空只能老老實實跳起來平A。食物具體化看著能回血,但回血量實在寒酸,更不用說那寫作“食物具體化”讀作“BOSS請揍我”的出招過程。最後,吞掉塗料得來的核彈技能2Y除了故事模式外幾乎都被沒收,無法使用……哦,其實還有個優點,平A和66B其實算半個水屬性,可以開某些對應水屬性的機關——可惜不能給隊友上水附魔,也不能搶到DDD的食物。
結論,明明是個新能力,但說藝術家是本作SOLO最弱能力之一沒有爭議吧(另一個是摔角手)。去隔壁章魚片場隨便借把木倉或水桶回來都好啊真心……
然而——上面這段貶了藝術家這麼多,然而!配合3個石塊隊友的話,我敢說是本作通真競最鹹魚的組合,更甚於主控石塊。藝術家欠缺的火力與對空,靠跟石塊的合體技——亂塗物體完全可以彌補,甚至可算是半個地圖炮。玩家只需多66B儘量保持無敵並往隊友潑墨,觸發隊友的亂塗物體就夠了,而且只要觸發一個亂塗物體,這個亂塗砸地後會濺起彩墨,這彩墨還能觸發另一個石塊隊友的亂塗。玩家主控石塊AI控制藝術家(比比提安)時,AI不會積極使用潑墨類技能,而玩家為了走位元和攻擊頻率也會導致經常錯過AI藝術家的潑墨,但反過來就不同了,AI石塊的主要輸出只有接近BOSS後變石,而玩家則需要往BOSS潑墨,剛好配合一起,效率自然大大增加。
本人雖然本作初通真競是用石塊,但是有各種RP加成才僥倖絲血通過,二通使用藝術家+3石塊的組合才真是……一個字,爽!哦當然,這是僅限於通關,刷最速真競絕對沒戲。
真競藝術家初通:

更新更新。話說我全能力SOLO真競快完了,這貼卻還沒更完……
第二十四,料理。呃不對,是廚師川崎,卡比那個只是一次性核彈而已,沒啥好說的。
當初剛看到川崎出現在星之○○○○&最終抉擇裡和出招表時,不禁囧了一下——要用這幾乎只有平A的弱機體通關會不會難了點啊。實際用上之後,不禁驚歎——なんなんだこいつは!強的離譜啊!——嘛,也有預想跟現實的落差影響就是了。不過川崎真的是強機,即使是中BOSS,也不愧是BOSS。
與格鬥家相反,無論在好還是不好的方面,都是招式太少。川崎常規用的就B、8B、J66B三招而已,招式少意味著相對較容易操作。平A的攻擊距離很長,直接能當中距離使,火力意外地高,很高,而且豎方向攻擊範圍簡直大得欺詐。舉個栗子:打金銀時川崎可以站在上一層平A打到下一層的金銀——你能信!?當時我也嚇到了。8B則是平A的垂直地對空版,多虧這招川崎的地對空性能比某些花招多多的能力更強。J66B算遠端彈幕,而且一跳能按出兩次扔盤子,對手速快的dalao來說可以直接用這個輸出,手殘的連續平A就好。BOSS不吃普通火鍋,最後晚餐蓄力太慢,所以很少用得上,反過來說可以趁螢幕上星星多時一次性回血,跟藝術家那自殺技是根本上不同滴。當然川崎的缺點也明顯,首先是沒有突進技無敵技,需要積極走位元,身形比卡比大了一圈,比卡比更容易中彈。
總結來說,雖然川崎缺點明顯,但有高火力支持,攻擊範圍大,甚至有回血技能,所以依舊是SOLO強機一台。
真競川崎初通:

更新突入夢幻盟友階段,最後了。話雖如此,但第一個DDD……
本作DDD是錘子(無論是卡比還是錘星猩)的上位互換版,無論火力還是攻擊距離。因為攻擊距離長了,各種錘子卡比夠不著的BOSS都能輕易打到,大車輪×2也容易成功。總之原本錘子怎麼用DDD就怎麼用就是了,本作無限制真競最速雖然被炸彈搶了,但SOLO最速應該還在DDD手上。哦,DDD還有招獨門的662B撲倒,呃,捏他招式而已,沒用。
話說本來還有點期待會不會有TDX那個DDD的性能呢,嘛,那確實有點太貪心了,該說TDX的DDD應該就是全盛期了吧,以後估計都見不到那麼豪華的DDD了吧。
真競DDD,呃,這個不是初通:

有空更新,第二個人夢幻盟友,魅塔騎士。
魅塔騎士是利劍的上位互換版——倒也不完全是,嘛,總體性能比利劍強沒錯啦。利劍用的套路基本魅塔都用得上,而且火力和攻擊距離都全面提升。不過利劍有簡易升龍,魅塔直接就是上戳而已,對手殘來說少了個簡易無敵技能就是了。相對地,魅塔可以用28B代替升龍,空中接2B下地,輸出會更高,當然也不好操作就是了。該說在dalao手中魅塔用近身2B主輸出,對手殘來說還是老實用蓄B蓄8B輸出算了。
順帶一提,手殘可以直接用風劍J66B輸出,非常暴力。
真競魅塔,依舊不是初通:

快完了,努力更新。第三個夢幻盟友,頭巾瓦豆魯迪。
雜兵臉升格上來的角色,系列裡不時作為我方NPC登場,在USDX還當過中BOSS哦……那次中BOSS也太水了吧,難怪本作還沒有同樣是中BOSS的川崎好使。嘛,不過至少還是夢幻盟友,還是比部分能力強的。
頭巾瓦豆初級使用方法就是對地平A百烈對空8B。平A看著像會攻擊中位移,其實打中目標時會“頂”著,位移問題不明顯。然後平A途中其實是有無敵的,不過無敵時間比較微妙,大概是第一槍→百烈和百烈→最後一槍兩個時點有短暫無敵,這點無敵穿不過許多BOSS的攻擊,時機也不好掐,所以不要太指望。順帶一提,最後一槍是頭巾瓦豆單發最高傷害哦。
8B貼身時其實能打2下,連續輸出的話DPS其實比平A更高,只是實在“貼身”,對手殘來說一般就打打樹而已了,主要還是地對空。
然後頭巾瓦豆進階使用方法是改用J66B輸出。首先這使用方法值得推薦的一點是相對冰凍連續垂直J66B、蜘蛛連續J66B、魅塔連續J2B這類dalao操作來說更容易操作,努力一點的手殘都能駕馭。頭巾瓦豆的J66B是中遠距離彈幕,一跳最多可以按出9槍,DPS會比平A要好不少,而且空中投槍時可以左右位移也避免了當靶子,對低空對地都適合。
頭巾瓦豆姑且有66B,但既不是突進技,又因為J66B的存在,所以基本用不上。蓄B一般不是打高空BOSS——雙獨眼雲或帕嚕第二形態——也是雪藏技能。
真競頭巾瓦豆魯迪初通:

拼接版:

度熊腦袋日常被門縫夾,沒法,既然拼接版能行就這樣吧:

順便排一下個人全能力SOLO初通的成績(僅僅是初通,並沒有完全以最速為目標;【】裡的是夢幻盟友):
【蠱依】12:41.64
【帝帝帝大王】12:45.79
【魔嚕酷】13:24.97
【魅塔騎士】13:45.59
【陸庫&海恩&空】13:47.24
噗嚕鰻14:13.54
錘星猩14:20.45
咒術師14:57.82
廚師川崎15:00.84
粗眉雪人15:42.09
【頭巾瓦豆魯迪】15:48.39
牛仔16:17.90
瓦豆魯篤16:35.25
大角甲蟲17:07.19
格鬥家喬17:22.19
暗忍17:26.39
飛行鳥17:49.25
電插頭18:26.00
硬石18:30.40
機姆18:35.70
彩繪比比提安18:59.84
彎刀騎士19:01.62
三眼蜘蛛19:31.49
邪哈魯武人19:37.92
小波比兄弟19:58.22
魔掃把20:20.54
劍騎士20:26.47
陽傘瓦豆魯迪21:04.14
燃燒鬃冠21:27.75
鍬形大甲蟲21:33.34
普通卡比28:32.55

卡得最久的是卡比,卡了3天。嘛,畢竟本來就是最弱&重新熟悉關卡。
之後是劍騎士,卡了1天。如果說卡比是重新熟悉真競的回避與防禦,劍騎士就是重新熟悉如何安全攻擊。也正因為這兩個打下的基礎,才有後面的順利通關。
除開前兩個實驗性質的能力,最難的是鍬形大甲蟲,DPS太低是硬傷,難怪某wiki把摔角手貶得一文不值……

無論時間,通得最順的是彎刀騎士、小波比兄弟、廚師川崎,一把過。其中川崎因為道中實驗了一下最後晚餐的性能而拖了時間,不然能擠進非夢幻盟友的前三排名。
通得最“累”的是電插頭,蓄力方式反人類,平A又是連打型……
翻車最多的是格鬥家喬,從以前開始格鬥家跟我天生八字不合,本作似乎也不例外,途中翻車多不止,還是我唯一一個滿血見虛吾君還跪了的能力……
最終蠱依搶到了第一,非常意外。

おまけ

呃,當然不是第一次砍倒困難難度(雖然砍倒的次數剛好一隻手數完就是了),只是這次終於記得截圖到砍倒樹的那一刻而已。

おまけその2

完美全壘打!真的按出完美全壘打!真的完美了,好,封盤!

最後三個,爭取今天更新完。第一個DLC角色,陸庫&海恩&空。
從卡比2歸來的夢幻盟友,三位一體,大保羅霍……抱歉,走錯片場了。
作為DLC角色,性能自然不低——其實強的只是空而已,真用起來陸庫&海恩沒啥戲份的。主控陸庫&海恩&空過真競時,主要用J66B輸出,該說全部用J66B輸出就夠了,簡易全方位移動無敵技能兼本機體最高DPS,不用白不用。相對地,陸庫的馬里奧攻擊完全就是礙事的啊,J66B後要落地重新起跑才能再用,陸庫踩到東西不時就礙著下不了地,甚至有時起跳撞到東西也會變成踐踏強制取消衝刺,真是除了礙事還是礙事。海恩在非水裡就是條鹹魚,當然水裡很強就是了。
當然陸海空的最大價值不在主控上面,而是輔助。自帶火風水三屬性附魔,也是唯一的一機三屬性,甚至能做到分別對地對空優秀的火風附魔簡易切換,多虧這個本作炸彈瞬間神化。除附魔外還有切割、岩石屬性,只需帶一隻通關就能應付大部分機關。總體來說,無論通關還是真競,都是好使好用。本作最強輔助的頭銜給陸海空沒人有意見吧。
真競陸庫&海恩&空初通:

更新更新,第二個DLC角色,魔嚕酷——之前,先說個相關的題外話。
看吧裡的情況,似乎不少人習慣叫魔嚕酷作麥克斯——也就是英譯名Marx,還為中譯了個魔嚕酷這跟Marx不沾邊的“奇怪”名字而納悶。我說明一下吧,作為準確的翻譯,是不應該以二次翻譯作為主要依據進行再翻譯的,換言之中譯應該以作為原文的日文名字“マルク”進行翻譯,而不是以英譯“Marx”進行再翻譯。或許會有人說Marx也是官譯啊,用官譯再翻譯沒問題啊,但即使是官譯,也是經過了翻譯,終究不是原文,也就無法作為準確的翻譯依據了。事實上Marx這個翻譯跟原文マルク確實是有挺大區別了。所以中譯魔嚕酷其實我覺得比Marx更靠譜。
當初見到魔嚕酷回歸估計不少人都跟我一樣震驚了吧——畢竟當年魂化後死得那麼慘,還“沉屍”十年,應該都認為魔嚕酷是灰飛煙滅了吧,現在竟然平安無事地回歸了。更震驚的是後頭——竟然還是以BOSS模式,甚至連魂化的力量(黑洞)都有,你說不震驚就怪了。人家芒果好歹早早就官方“澄清”表示生還,魔嚕酷這情懷還是賣得太突然了。嘛,當然是好事就是了。
說回正題,魔嚕酷我只淺談一下——因為我也玩不溜啊,水準只停留在普通通關向的操作。魔嚕酷在地上時平A時遠端彈幕,相當於炸彈的強化版,能打到很遠且撞牆反彈,對地面單位是個不錯的輸出手段。不過66B不是突進技,J66B和J662B才是突進技,想穿BOSS時別按錯了。魔嚕酷展翅飛空時,平A變成往下垂直轟炸,魔嚕酷能懸停在空中且能全方位操作移動,其實不嫌慢和無聊的話,只是這樣飛在高空轟炸就能輕鬆通關真競了,如摔角手那段所說,本作飛空BOSS多但對自己頭上的保護卻不足,許多情況下只要飛得比BOSS更高就安全了。飛空狀態時2B就是熟悉的鑽地了,無敵時間長火力也不低,對地會打折扣,對浮空BOSS更有效,也是手殘用魔嚕酷去浪的資本,反過來說也是容易浪過頭翻車,記住最後收招是有硬直的,別蹦出來時跟BOSS重疊在一起,必撞。
附魔就不多說了,能重現許多BOSS時期的招式。
魔嚕酷這角色無論好與不好來說都是招式時間太長了,只是通關通真競是強機,但想刷最速的不經過努力練習就甭想了。
真競魔嚕酷初通:

趁早把最後一鏟子土填上。最後一個角色,蠱依。
依舊是老角色回歸,原版是跟卡比一樣複製能力作戰,本作實在不能跟卡比搶飯碗,所以固定多種能力,不過反而會更強吧。
蠱依由於有2B的岩石變身,所以在地上可以套用石塊的打法,近身後拼命2B,DPS非常高,而且連打2B的途中可以控制左右位移,掌握好會靈活許多,而且最值得推薦的是本操作簡單,聯手殘都能用。由於2B的存在,平A反而用不上了,新手實在求穩的話倒是可以用用。有66B突進用,8B在不能亂動BOSS在頭頂時偶爾用用。對空方面由於蠱依浮空方便且有遠端彈幕,對空可以直接飛起來遠端輸出,暗鐳射火力不俗,鐳射看似連射性能不高,其實可以通過按上鍵發射斜上角的鐳射,直線鐳射與斜角的硬直似乎是分開計算,也就變相提高連射性能了。其實還能發射斜下角鐳射,不過非常容易按成石塊,所以不推薦。蠱依還有招28B看似能當升龍使,但輸出並不理想,自身不保落地又不能無縫接石塊,所以不如直接飛起來鐳射。
輔助方面蠱依雖然不及陸海空,不過也是一把好手。自帶火水兩屬性+石塊,還有陸海空所沒有的力投盟友和隔牆取物。話說可惜鐳射不是電屬性,不然實用度會更高,明明虛吾君的鐳射是電屬性的啊。
真競蠱依初通:

總算是更完了,遊戲也達成自我目標的完美了,我可以歇著了。本帖沒啥的話也可以結了吧。
再次提升,本帖本質是自嗨,給新手手殘看的,對dalao或者想成為dalao的朋友或許只是一堆廢話而已。


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